FC2ブログ

Bloodborne 前情報その5 (聖杯ダンジョン)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近暖かくなり始めたかと思うとまた雪が降ってきました。
さすがにこの時期になると雪は大変なのでやめて欲しいですねw
まぁ、4月になればさすがに暖かくなってくると信じたいと思います。

それでは今日は新要素である聖杯ダンジョンについてまとめて行きたいと思います。
まず、聖杯ダンジョンとは今作から導入された自動生成ダンジョンです。
つまり生成されるごとに構造が違うマップが生まれると言うことです。

基本的には上下の3段構造になっておりこれは共通しているみたいですね
その他には罠が多かったりギミックがあったり専用の敵が用意されているみたいですね
そしてダンジョン内に中ボスとボスがいて,ボスを倒すとクリアできると言った感じみたいです。
また、ボスと戦うにはいくつかのギミックをクリアする必要もあるみたいですね

他にこのダンジョンの仕様として一度生成したマップは固定化できオンラインで共有できるみたいですね
つまりよかったダンジョンは保存できて,オンラインで共有して遊べると言うことです。
なので、ダンジョンの公開などもオンラインで活発化していきそうですね
聖杯ダンジョンで得られるものなどはわかっていませんがこれはおもしろいコンテンツとなりそうです。
(強い装備なんかあったらそれこそマラソンの効率化でいろんなマップが公開されそうですね)
個人的にはエンドコンテンツの一つになりそうな予感がしています。
まぁ、生成自体は本当にランダムらしいのでそういった面白さにも期待できそうです。

ちなみに開発側のこのシステムを導入した目的としては…
「変化することで攻略を新鮮に継続的に提供すること」
「新鮮なダンジョンを自由なやり方で共有すること」
らしいですね
まぁ、今までは一定以上プレイすると攻略事態は作業になっていた面もあるのでそれの解消にはなりそうですね
新鮮さはゲームだけではなくコンテンツ維持のために必要なものなのでこの聖杯ダンジョンには力が入っていそうです。
ただ、ランダム要素が入ってくることで少しだけ不具合などが心配になりますがそこら辺もうまく調整してくれるでしょう(期待)

[聖杯ダンジョンについて簡単にまとめ]

・マップは生成ごとにランダムで自動生成させる
・3層構造でギミックや専用の敵などが存在する
・ギミックを解いてボスを撃破することが聖杯ダンジョンのクリア条件
・ダンジョンは固定化できオンラインで共有できる



このシステムの情報は意外と開発側が漏らさないのでそこまで多くない印象ですね
まぁ、開発側も出来る限りは情報抑えようとしているみたいですからね
なので、まだまだわからないことだらけですが前情報だけでも期待値は高いと思います。
後はこれがブラッドボーンを良くする方向に働いてくれることを祈るのみですね
私個人としても開発の目的が適ってもらえると長生きなゲームになりそうなのでありがたいですね

最後に聖杯ダンジョンについての動画を張っておきたいと思います。


それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その4(戦闘システム)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近花粉の量が増えてきて大変ですね
私はそうでもないのですが友達が本当につらそうにしています。
気温も変わりやすくなっていますし体調には気をつけましょう。

それでは今日はブラッドボーンの戦闘システムについてお話していきたいと思います。
ブラッドボーンでは今までのシリーズから少し戦闘のシステムが変わっています。
フロムいわく斬新なシステムにしたいとのことですね
今回はその中で大きく取り上げられているものを紹介して行きたいと思います。



・リゲイン
これはダメージをもらったあと少しの時間攻撃を仕返すことでいくらか回復するシステムです。
要するに時間制限のある吸収系の攻撃だと思ってください。
ちなみに今のところはこれは共通システムで武器に関係なく全てのシチュエーションで適応されているみたいです。
設定的には奪われた血を奪い返しているイメージなのかな?
おそらくは今までとは違い攻撃をくらった後の駆け引きを演出したいのでしょう。
確かに今までは攻撃されたら逃げて回復が基本でしたからね(対人では別かもしれませんが)
そうすると回復ソースも今作はあまり多くは無いのかもしれませんね
そこら辺含めて個人的にはなんとも攻撃的なシステムだと思いましたね(防御の選択肢の中に攻撃が入るわけですからね)
実際に活用されるのかはゲームのバランスによると思いますが注目していきましょう。

・左手銃
今作は盾がない代わりに左手に銃を持つことができます。
今作の銃はダメージソースとしてではなくパリィ要因として機能するらしいです(銃自体にもダメージはあります)
相手の攻撃に合わせて銃を撃つと相手は体制を崩してその時に致命を入れられるらしいです。
まぁ、盾の防御+パリィが銃で攻撃+パリィになったってことですね
おそらくは今作でとても大事になってくるとシステムだと思いますので活用していきたいですね
ちなみに持てる弾数は制限が厳しいらしく乱発は出来ない仕様みたいですね

・ステップ
今作は回避がローリングではなくステップになっているみたいですね(ロックオン時)
特徴としては全体の動作が少ないみたいです。
これにより今までより戦闘がスピーディになっていると思います。
今作は防御面が薄い気がするのでこれの性能次第で色々とゲームの色が決まってきそうです。

・武器変形
ブラッドボーンでは数多くの武器が変形して戦闘の特性を変えられるといったシステムになっています。
まぁ、実質今までの片手持ちや両手持ちみたいなものですね
それが今作では武器変形と言った形になります。
ただ、今までと比べて武器の特性の変化が大きいみたいです。
なので、このシステムのおかげで実質的な戦闘スタイルは増えそうですね
武器の見た目の結構変わるものがあるみたいなのでそこにも注目ですね

背面攻撃(バックストライク)
バックストライクとは武器を使った特殊攻撃である。
発動には敵の背後から最大まで溜めた攻撃を当てることが必要
要するにこれ自体は今までのバクスタですね
ただし、今作からバクスタにはタメが必要になったので今まではと大きく変わってくると思います。
対人ではおそらく使い物にならないレベルになるでしょう。
ストーリー攻略では相手によっては使っていけるかもしれませんね
ちなみに今作はタメ攻撃がありますが意外と現在では情報が少ない状態です。
ある動画いわくそこまで極端に時間は要しないみたいです(ゲームスピードも速いですからね)



細かい点はまだあるのでしょうが大きなものは以上になりますね
全体的に見ても今までと比べて攻撃的な戦闘システムになっていることがわかると思います。
特にリゲインと左手銃は顕著ですね
ブラッドボーンの戦闘のコンセプトは能動的な戦闘システムであるらしいこともこれから伺えますね
戦闘が受動から能動に切り替わったことでゲームがどのように変わってくか今から楽しみです。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その3(能力値)

こんばんは~
管理人のFLATです。
ようやくPS4を購入しました(ちなみに色は白です)
ブラッドボーンもそろそろ発売しますのでこれからもゲームライフを楽しんで行きたいと思います。

それでは今日はブラッドボーンでの能力値(ステータス)について考えて行きたいと思います。
近頃は海外のフラゲ勢などが色々と情報を投下してくれているので情報の回りも早いですね
まぁ、その情報の信憑性などはまだまだ錯綜しているので微妙なところではありますけどねw
なので、動画などで前々からわかっている情報から扱って行きます。
ただしこの情報自体も保障があるわけではないので間違えである可能性がある事はご了承ください。

では、ブラッドボーンでの能力値を紹介して行きたいと思います。

・レベル -Level- 総合的な能力の高さ
・血の遺志 -Blood Echoes- 経験値
・体力 -Vitality- 最大HPを決めるステータス
・持久力 -Endurance- スタミナの総量を決めるステータス
・筋力 -Strength- 筋力で扱う武器を装備するためのステータス。攻撃力にも影響する
・技量 -Skill- 技量で扱う武器を装備するためのステータス。攻撃力にも影響する
・血質 -Bloodtinge- ???
・神秘 -Arcane- スキルの使用、装備品の必要ステータスに影響する


基本的にはデモンズソウルと同じようなステータスになっていますね
また、今作はレベルマッチングらしいのでそこら辺の調整も楽そうでありがたいです。
まぁ、わかっていること述べていてもしょうがないので自分なりに疑問点をまとめてみたいと思います。

-

・血質の効果
おそらく現在ステータスにおいて一番の謎となっている点ですね
色々な考えが出てきていますが個人的には魔力や信仰の代替だと思っています。
まずそもそも今作は魔法や奇跡が存在せずステータスにもそれらの関係してもいるものがありません。
ただその代わりになるシステムが存在していてそれに関係してくるステータスだと私は考えています。
少なくともそういった属性の武器に関わってくるステータスだとは思うのですが…どうなんでしょうね?
正直今のところはこれくらいしか考えられません。
これに関しては色んな意見があるので気になっている方は調べてみるといいかと思います。

・神秘の効果
こちらは内容はわかっているのですがシステムが不透明なので実際の効果が良くわからない感じですね
装備品に関してはこれが低いと使えないものがあるのかもしれませんね(それが属性かどうかは謎ですが)
スキルの使用という項目については今までのスペルの枠の数みたいなものなんですかね?
そうなると魔法や奇跡のようなスキルがあることになると思います(血質で自分の意見もここから来ています)
まぁ、こちらも正直まだ確定しているステータスではないので今後も調査してみたいと思います。
ぶっちゃけ私自身は血質も神秘も属性にはなってくると思っているのでぶっちゃけ魔力と信仰の変わりだと予想します。
実際そうだとしたら血質→魔法,神秘→奇跡みたいな感じになるんですかね?
まぁ、こちらも正直まだ確定しているステータスではないので今後も調査してみたいと思います。

・装備重量に関わってくるステータスがない
これに関しては個人的な謎なんですがどうなんでしょうね?
少なくとも現時点ではそういった情報は確認できてないみたいです。
ただ、さすがに無制限はないと思うので何かしら制限は出てくると思います。
現状だとどれからのステータスが兼任していることが考えられますね
デモンズ準拠だと持久力ですがそこら辺は謎です。
所持重量についてはもう亡き者になっているので今回も多分ないでしょう。

-

現状思い浮かぶ大きな疑問点はこれくらいですね
前作から消えた能力値もいくつかありますがデモンズを主として作ったのが理由でしょう。
まだまだステータスについては不明点がありますが発売日までに固めて行きたいですね
今作もいろんなスタイルのキャラ作れそうで今から楽しみです。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その2(ローンチトレーラー)

こんばんは~
管理人のFLATです。
もうそろそろブラッドボーンの発売日になりますね
既にテンションが上がっています。
早くプレイしたいですね

今日はブラッドボーンのローンチトレーラーが来ていたのでそれについて触れてみたいと思います。
まずローンチトレーラーからどうぞ



今作の特徴として今までとは違い回避が基本となっているのですがそれにともないゲームスピードが上がっている感じです。
特に2分当たりの戦闘なんか相当な高速戦をしていますね
これを見ただけでもアクション性は上がっている気がします。
まぁ、この戦闘が特殊なだけかもしれませんけどねw

雰囲気も今までとは少し違う感じですしデザインもいい感じでした。
マップや敵もそうですが今作はとにかく武器のデザインがいい感じです。
このトレーラーだけ見てもやっぱり作りこんでいるなぁとは思いました。
フロムはちゃんとトレーラーで宣伝しているところがいいですね(遠い目)
その他トレーラーには新しい映像がいくつかあったので確認してみてください。
個人的にはソウルシリーズの鎌がしっかりと鎌しているのに感涙しています。

難易度やクリア時間,武器の種類で色々と議論がなされていますが発売すれば全てがわかるのでその日を待ちましょう。
まぁ、発売前のこういった議論もゲームの醍醐味ではあるんですけどねw
私は答え合わせ(発売日)まで色々考えつつく期待感を膨らませながら待ちたいと思います。

では、今日は少し短めですがこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その1(ネットワーク関係)

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日こちらでは天候が荒れに荒れていて大変でした。
外なんか雪と風のせいでほとんど見えませんでしたからね
こういったときは家に大人しく篭っていたいものです。

それでは今日からブラッドボーンの記事を他と並行で書いて行きたいと思います。
発売日までは個人的に興味を持った前情報をまとめて行くつもりですね
既に色々な情報は出ているので、皆様が知っている情報も多いかもしれませんがご了承ください。
まぁ、現状で情報過多な人もいるかもしれないのでわかりやすくまとめられたたいいなと思っています。
目標としては役に立つorこのゲームに興味を持ってもらうことですね

初回となる今回は皆さんも気にしているであろうオンライン(協力・敵対)の仕様についてです。
まず大まかな仕様がこちらになります。

-オンラインマルチプレイに関して-

[協力プレイ]
本作ではプレイヤーを含めて最大3人で協力してゲームを進めることが出来ます。協力を要請するプレイヤーを「ホスト」、協力要請に応えるプレイヤーを「ゲスト」と呼びます。

・協力プレイのルール
プレイヤー同士で協力して敵を倒して攻略することができます。

・協力プレイの始め方
1.ホストが「狩人呼びの鐘」を使用する。
2.ゲストが「共鳴する小さな鐘」を使用する。
3.ホストとゲスト(最大2人)が、ホストの世界で一緒にプレイする。

・成功条件
協力プレイを開始したエリアのボスを倒すことで、ゲストは報酬を得て自らの世界に戻ります。

・失敗条件
ホストもしくはゲストが死亡した場合、また帰還アイテム「別れの空砲」を使用した場合、ゲストは自らの世界に帰還します。報酬は入手することができません。

・合言葉
協力プレイのマッチングは自動で行われますが、「合言葉」を設定しておくことで同じ合言葉を設定しているプレイヤーとのみマッチングすることも可能です。合言葉は最大8文字までの英数字で自由に設定可能です。※合言葉は協力プレイでのみ機能します。敵対プレイでは機能しません。



[敵対プレイ]
敵対プレイでは、プレイヤー同士が敵対して対戦プレイすることができます。侵入されるプレイヤーを「ホスト」、侵入するプレイヤーを「ゲスト」と呼びます。特定のエリアにおいては敵対プレイヤーの最大人数は2人までとなります。

・敵対プレイのルール
ホストがいるエリアに「鐘を鳴らす女」がいる場合、侵入が発生します。「鐘を鳴らす女」は協力プレイを行っているか、「共鳴する不吉な鐘」を使用した場合に出現しますが、まれに最初から出現しているエリアも存在します。侵入したゲストの目的は、ホストを倒すことです。ホストを倒すと、ゲストは目的を達成し、自らの世界に帰還します。

・敵対プレイの始め方
1.ゲストが「共鳴する不吉な鐘」を使用する。
2.ホストが協力プレイを始めるか、「共鳴する不吉な鐘」を使用して「鐘を鳴らす女」を出現させる。
3.ゲストがホストの世界に侵入する。
4.ホストとゲストが、ホストの世界で一緒にプレイする。

・成功条件
ホストを倒す。ホストを倒すと、ゲストは報酬を得て自らの世界に戻ります。

・失敗条件
死亡したり、ホストがボスの部屋に入る、自ら帰還アイテム「別れの空砲」を使用した場合、ゲストは自らの世界に帰還します。報酬は入手することができません。



-非同期ネットワークプレイに関して-

・手記
使者を媒介して、他の世界にいるプレイヤーへヒントやメッセージ、ジェスチャーなどを書き残すことができます。また他のプレイヤーが書き残した手記を読むことができます。

・遺影
他のプレイヤーが死亡した場所には墓が立ちます。墓に触れることで他のプレイヤーの死に様を見る(リプレイする)ことができます。そのプレイヤーが死亡した理由を推測することができます。

・幻影
同時に同じエリアをプレイしている他のプレイヤーの姿が一定時間だけ幻影として表示されます。攻略のヒントが得られるかもしれません。

・聖杯ダンジョンでのオンライン要素
「聖杯ダンジョン」には、「通常ダンジョン」と「生成ダンジョン」の2種類があります。どちらのダンジョンもオンライン・オフライン両方でプレイ可能ですが、「生成ダンジョン」を生成するためには一度ネットワークに接続して、サーバーからデータをダウンロードしていただく必要があります。また「聖杯ダンジョン」はオンライン上に公開して、他のプレイヤーと共有することが可能です。


以上がとりあえず公式が発表したマルチプレイの仕様です。
公式が丁寧に大きく3項目に区切ってくれているので私もそれに習って触れて行きたいと思います。


・協力プレイ
基本的には今までのシリーズと同じですね
アイテムで協力を要請してプレイヤーが来るといった流れです。
協力人数もクリア条件も変わっていません。
ただし、今作から「合言葉」という新しいシステムが追加され、これにより決まった人物と協力がしやすくなりました。
おそらく今までの皆さんが待ち焦がれていたシステムだと思います。
これを利用すればブログでも色々と出来そうですねぇ
まぁ、協力プレイはなかなかに進化を遂げたと思います。

・敵対プレイ
こちらも基本的に変わっていませんが侵入出来る条件がボスから専用のNPCに変化しました。
なので、侵入できるプレイヤーの条件が少し変わったことになります。
その専用NPC「鐘を鳴らす女」の出現条件が協力か専用のアイテム使用なので今までよりは少し厳しくなったのかな?
少なくとも個人で攻略していて突然侵入されることは減るみたいですね(エリアによっては最初からいるみたいですが)
まぁ、侵入する側は今までより複数戦が増えることは確かですね
それを踏まえてか同時に二人まで侵入できるのでそれがどれくらい影響が出るかは気になるところです。
個人的には侵入する側は少し不利くらいでちょうど良いと思っているのでバランスには注目したいです。

・非同期ネットワークシステム
まず上記三つは見事に今まで通りのシステムですね
大きな変更点はありませんしある意味安定している感じですね
最後の聖杯ダンジョンですがこちらは今作からの新しい使用ですね
今後詳しく触れるかもしれませんが大まかに言えばランダムでダンジョンが生成されると思ってください。
その内の生成ダンジョンを生成するためにネットワークが必要みたいですね(サーバーデータがいるため)
まぁ、元々ネットワークありきのシステムみたいなのでしょうがないのでしょう。



ここまでネットワーク関係のシステムについて述べてきましたが総評として今までのシステムを元に強化した感じですね
今までのファンからしたら安心したと思います。
まぁ、このゲームのネットワークシステムは初代である程度完成されていたと言うことでしょう。
個人的にも大好きなシステムですからね
いくつか新しい試みもありますし、このゲームの一つの華であるネットワークが盛り上がることを期待しています。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

最新記事
ブログ用ツイッター
月別アーカイブ
カテゴリ
最新コメント
最新トラックバック
カレンダー
11 | 2019/12 | 01
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
かうんた~
現在人数
現在の閲覧者数:
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
天気予報

-天気予報コム- -FC2-