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FLATのCoD:G日記5「貫通についてのお話」

こんばんは~
管理人のFLATです。
2日間ほど更新が止まってしまい申し訳ありません。
まぁ、更新頻度は出来るだけ維持するようには努力してますが毎日更新を目標としているわけではありませんですからね(現在が時間が少し空いているため更新頻度は良好ですが今後はどうなってくるかわかりません)
基本的には自分のペースとモチベに相談しながら運営していきたいと思います。
ちなみに今のモチベはかなり高いですね(ゴーストあるからね、しょうがないね)
また、もうそろそろ考察系の記事も出していきたいですね~(もう少し準備がかかりそうですが)
こちらは当ブログのメインコンテンツですので気合入れて行きたいと思います。
…誰かに助手を頼めたらいいんですけどねw(知り合いににCoDやっている人がほとんどいないという罠)
友人の少なさはこういったところで響いてきますね(真顔)

と、そんなこんなで今日はゲームのシステム(仕様)について考えていきたいと思います。
今回は”貫通”をテーマにして行きたいと思います。

まず初めにCoDシリーズの貫通についてお話したいと思います。
CoDでは弾がの一部オブジェクトに当たると威力を減衰させながら貫通するというシステムになっています。
そしてそれぞれのオブジェクトには減衰係数(当ブログでの仮称)というものが存在しており、それが高ければ高いほどオブジェクト貫通時の威力減衰が大きくなります。
また、その減衰係数はオブジェクトの種類ごとに決められております。
具体的には窓ガラスは0に近い係数になっていたり、逆に車はかなり高い(貫通しない)になってたりします。
一部例外もありますが基本的には種類ごとに減衰係数は固定されていると思います。
そしてもう一つ貫通時の威力に大きく関係するものがあります。
それが貫通しているオブジェクトの厚さになります(弾がオブジェクトを貫通している距離)
こちらはそのオブジェクトを貫通している距離が長ければ長いほど減衰係数の影響を受けている時間が長くなるので貫通時の威力が弱くなっていきます。
要するに貫通時の威力減衰は『減衰係数×貫通距離』で決まってきます。
もちろん武器ごとに威力やら距離減衰やら貫通指数(武器ごとの貫通のしやすさ)とかいろいろな要素があるのでこんな単純式にはならないのですがおおよその目安と考えておいてください。

では、ここからはゴーストの貫通についてお話していきたいと思います。
今作の貫通は結構緩いと言われていますがおそらくその通りだと思います。
今までの感じだとオブジェクトの減衰係数が単体的に低いというよりは有効オブジェクト種類と厚さ、武器の威力と貫通指数で貫通がしやすいようなイメージを受けていますね
特に今作は頭を出せるポジションは割りかしオブジェクトが薄いのでそこら辺は武器と装備によりますがほとんど体感では通常とキル速度は殆ど変わりませんでした(その少しの時間が打ち合いでは重要なのですけどね)
まぁ、減衰係数自体がどういう計算式で適応させているかわかりませんので一概には言えませんけどねw
そして武器ごとによる貫通のしやすさと影響がかなり違っているような感じがします。
LMGやARは貫通のしやすさと連射できる特性上からオブジェクトを挟んでもある程度戦えます。
逆にSMGは貫通指数が低いのか貫通しないオブジェクトもありかなり辛くなります(一部例外はいますが)
SRやMRは必要弾数の増加からキル速度が大幅に下がってしまうので出来る限りさせたくありません。
SGはそもそも貫通するのかが怪しいレベルです(一応してはいます)
なので貫通が緩いと言われていても実際にパフォーマンスを保てるのはARとLMGくらいってことですね
他は結構キル速度が下がったりそもそも貫通しなかったりでパフォーマンス低下します。
そこら辺各武器うまく考えてあげるといい感じに戦えると思います。
また、先ほど話した通り今作は減衰係数はあまり低くないのか距離によって減衰が大きような気がします。
特にオブジェクトに斜めから射撃したときはかなり貫通が厳しいような印象を受けています。
(斜めに射撃すると貫通の距離が長くなってしまうため)
SRもなにかオブジェクトを挟んでしまうと薄いものでもワンショットが取れなくなってしまいますし、貫通自体はもしかすると少し厳しめな減衰になっているのかもしれませんね
まぁ、武器威力やらオブジェクト関係で他の条件は貫通に有利なようになっているので体感的には貫通しやすいで間違ってはいないと思いますけどね(だから今作は武器ごとで結構差があるのではと私は考えています)
あとは…ラグの問題で貫通しているのかしてないのかよくわからないことが多いのと車みたいな完全に貫通しないオブジェクトが少ないので貫通時の弾の敵への着弾率は高く感じることくらいですかね
前者はもう少し何とかして欲しくて、後者は敵の位置が把握しやすくて便利って程度です。

最後にAP弾について少しだけ触れたいと思います。
ちなみにAP弾は今までのFMJ的なもので武器の貫通時の威力減衰を緩和してくれます。
AP弾に関してはまずこちらの動画を先に見て頂きたいと思います。




以上の動画でいろいろとまとめてくれているので私からは簡単にお話したいと思います。
この動画ではいくつかの武器(AR&SMG&SR)で検証を行っていました。
まず威力減衰の緩和に関してはかなり優秀に働いてくれていますね
基本的に必要弾数が半分にくらいになっているので単純に威力減衰が半減したと考えて良さそうです。
ただ、貫通指数のランクみたいなものは上がらないのか一部SMGはAP弾の有無に関わらず貫通していないことが確認されていました(そのSMG自体に貫通しないバグがあるわけではありません)
これが仕様によるものだったとしたらその武器で貫通しないオブジェクトはAP弾を付けても貫通しないということがわかります(もしかすると単純に威力が足りてないためかもしれなので断言はできませんが…)
まぁ、貫通の減衰係数やら貫通指数やらは私が考察しやすくするために勝手に考えているものなので実際には貫通時の威力の計算式を見てみないと正しいことは言えないんですけどね(ただ、武器やオブジェクトによる貫通の違いは明確にあるので係数やら指数は計算式上は必ずあると思います)
こればっかりは企業も公開してくれなので予想の範疇で考えるしかないと思います。
ゲームの考察自体そういうものなので気にしないでいきましょう。
ちなみにAP弾にはアーマーを無効化してくれる効果もあるのですがこちらの話は今日の貫通の話とそこまで関わりがあるわけではないので今回は割愛させていただきます。
最後に結果を述べますとAP弾は基本的には優秀なアタッチメントだと思います。
特にMRとかSRとかはアーマーの関係もあるのでないとあるとでは結構違ってきますね
ちなみにARとLMGは言わずもがなですがこちらは他にアタッチメントを消費しやすいんで付けづらいといえば付けづらいのかもしれませんね
SMGは…そもそも貫通を挟みたくない武器なのでそこまで必要ではないかもしれませんね(アーマーは別)
なので、そこまで優先するアタッチメントではないかもしれませんが枠が余ったら付けてみるといいと思います(まぁ、SRあたりじゃないとあまりづらいとは思いますけどねw)
また、今作の対空はランチャー使うよりこれつけたLMGでやったほうが効率がよかったりします。
…今作は対空がとことん不遇ですねw(これに関してもいつか話をするかもしれません)
こういった副次効果的なものが多いのが今作のAP弾の魅力かもしれませんね

では、貫通に関しての話はここら辺までとしたいと思います。
正直な話をしますと個人で感じたり考えたりするのは限界がありましたのでこれ以外になにかありましたら教えてもらえると幸いです(もちろん間違いとかもあるかもしれませんしね)
貫通システムってCoDの中でも結構複雑なところなので考察が難しいんですよねw
なので、少しわかりづらい文章になっているかもしれませんがご容赦ください。
もしわからないことがありましたら質問してただければ答えられる範囲でしたらお答えします。
また、今後それぞれの武器の貫通指数なんかも調べられたらご報告したいと思います。
これに関しては海外フォーラム辺りでも見れば乗ってそうな気もしますけどねw
まぁ、それらの確認も含めてご報告できればいいなと考えています(…時間あるかなぁ?w)

それでは、今日はこれで終わりたいと思います。
ここまでお付き合いありがとうございました。
次回もまたお会いしましょう!
では、さようなら~
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テーマ : Call of Duty:Ghosts
ジャンル : ゲーム

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