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OverWatch 修正予定キャラとライバルプレイについて

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近ブリザードのゲーム繋がりと言う事でハースストーンを始めました。
MTGに似ているカードゲームでかなり楽しいですね
とりあえず現状空き時間にまったりとプレイしている状況です。
基本無料のゲームなので、少し時間が空いている方なんかにはオススメです。
ちなみにPCとスマホ版どちらもあります。

それでは今日もOverWatchについて記事を書いて行きます。
前回に引き続いて公式から情報が発表されたので,今までの情報も含めまとめたいと思います。
また、今回はまとめる情報については修正予定のヒーローとライバルマッチについてになります。

■修正予定のヒーローについて


・D.Va

これはだいぶ前から発表されている修正ですね
全然続報が来ないので、実情がどうなっているかはわかりませんけどねw
とりあえずこのキャラは強化が決定しています。
内容についても発表されていませんが、攻撃関係ではないのかと言う噂があります。
(個人的には射撃中の移動速度の関係なんじゃないかなぁと思います)
正直なところ最近評価が上がってきているので、もしかすると様子見している可能性もありますね
これについては出来る限り早く続報が欲しい所です。


・トールビョーン

これは内容まで決定している修正ですね
修正の内容は「タレットのダメージ30%ダウン」となっています。
ただし、修正はコンシューマー限定みたいですね
これに関しては色々言われていましたが、現状の環境を考えれば致し方なしだと思います。
(それくらいこのタレットは防衛側で猛威を振るっていました)
これによって防衛側有利の状況も少しは改善されると嬉しいんですけどね
とりあえずは大幅な弱体化になることは間違えないので、これは大きく環境に影響しそうです。
また、この修正でファラ辺りが動きやすくなりそうなので、そこら辺も注目したいところです。


・ゼニヤッタ

これは本当に最近示唆された修正ですね
詳細に関してはまだ一切触れられていません。
とりあえず修正を考えてますよ程度の話だと思います。
個人的にはどうにも修正点が想像できないですね
一応の予想としては調和の強化と不和の弱体化ってところです。
なんとなくもう少しヒーラー色を出して行くんじゃないかなぁと予想しています。
まぁ、こちらも続報を待ちましょう。



■ライバルマッチの仕様


・レベル25以上のみ参戦可能
・スキルレートは1~100(最初10戦で最初のスキルレートは決定される)
― 増減は試合の勝敗、自身の活躍、相手の強さなどが加味される。
・ライバルマッチのシーズンは1年に4回(最初のシリーズだけ1ヶ月半)

●ペナルティについて

・違反行為を行うとアクセスが制限され、連続で行うと制限が厳しくなる(最終的にはシーズンBAN)
・この違反行為は基本的には途中退出を指している(チートは論外との事)

・途中退出関係の詳細
― 開始2分以内の退出なら、その試合がキャンセルされる。
― 開始2分以降の退出には1分間の再接続の権利が与えられる。
― 再接続が行なわれなかったら、そのプレイヤーは「途中退出」の扱いとなる。
― 参加したマッチが終わるまでは途中退出してもその他のマッチに参加できない。
― 味方が「途中退出」した場合は他プレイヤーはペナルティなしで退出できるが敗北扱いにはなる。
― 放置では30秒で警告が出て、その後15秒でキックされる。
― 戦闘を3分間行わなかったプレイヤーもキックされる。
― キックは退出を同じ扱いになる。


●ルール変更

エスコートやハイブリットでは拠点確保やチェックポイント通過で1ポイントが入る。
お互い攻撃側と防御側を行い,最終的に多くポイントを所持していた方が勝利となる。
同点の場合はペイロードを運んだ距離で勝敗が決まり、ハイブリットで最初の拠点がどちらも取れなかった場合は
サドンデスに突入する。
アサルトでも同様に攻撃と防御を行い取得した拠点数で勝敗が決まる。
同点の場合なら再度同じ工程を行うがその時の攻撃時間は前のラウンドの残りとなる。
(もし最終拠点が取れていないなら攻撃側が行なえない)
それでもダメならサドンデスに突入する。
サドンデスは攻撃・防御がランダムで振り分けられ、短い時間で一つの拠点の取り合い勝敗が決定する。




以上が修正予定のキャラとライバルマッチの詳細となります。
最近はどんどん情報が公開されているので、追いかけるのが大変ですね
もちろん何もないよりは断然良いので、今の状況は歓迎すべきことだとは思っています。

これから大きくこのゲームの環境が変わりそうなので、心機一転頑張って行きたいですね
修正キャラも気になりますが、とりあえずはライバルマッチに向けて準備しています。
なかなか大変みたいですが、出来る限り上のランクを目指したいところです。
最終的にはゴールデン武器を貰える所まで行ってみたいですね
これからさらに競技化が進みそうなので、置いていかれないようにしたいと思います。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
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テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch 今後の展開について

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近梅雨のためか湿度がものスゴク高くて生活し難いですね
特にゲームしている最中なんかは集中力が落ちていけません。
やはりそう考えるとエアコンisGODだと思います。
暑いときは積極的にエアコンを使用して行きましょう(引き篭もり並感)

それでは今回もOverWatchについての記事となります。
今日は現時点での公式の発言についてまとめてみたいと思います。
(公式が発表しているゲームの今後の展開や新システムや現時点の問題の説明についてです)
ただ、公式は幾つもの言及をしているので、全ての事柄について触れられるわけではない点はご了承ください。



■マッチングについて
・マッチングについては次の「Ping」、「MMR(マッチメイキングレート)」、「パーティ」、「待ち時間」を加味して決定している。
・優先順位としてはPingが一定の数値にならないとマッチングを行わないようにしている。
・Pingの問題が解決されたらMMRの近いもの同士でマッチングする。
[ MMRは簡単に言ってみればプレイヤーの強さを指標化したものである(内容は相当複雑らしい) ]
・そして待ち時間が長くなればなるほど少しずつMMRの範囲を広くしてマッチングを探す。
・パーティサイズも加味されるが基本的にはMMRでの検索が優先らしい(絶対に同数になるわけではない)
・ちなみに勝率50%を目指しているわけではないが、そうなってくれれば嬉しいとの事
・ただし、マッチングと勝率の関係に関する問題はあまりにも膨大すぎるため、完璧にこなすのは難しいみたいです。
・今後も出来る限り「面白いゲームマッチング」が行えるように努力を続けるらしいです。


■ランクマッチ
・このゲームでの名称は「ライバルマッチ」
・プレイにはレベル25以上でなくてはならない
・スキルレートは現時点では1~100で表示(シーズン1以降変更する可能性があるかもしれない)
・スキルレートは試合ごとに変動(計算についての詳細は不明)
・1シーズン2.5ヶ月
・試合のインターフェース変更あり(延長戦のようなものがあることも示唆)
・開始する前に10回のプレースメントマッチ(格付け試合)を行なう必要がある。
・シリアスなモードなためペナルティなども厳しめに設定
・パーティ内でスキルレートで50の差があってはいけないらしい
・現時点で色々と試合の調整案は出てきているが、全てをこなすには時間が掛かるとの事


■ヒーローやマップについて
・現時点での修正予定ヒーローはD.Vaのみ(強化)
・マップの修正についてもある程度検討している(HanamuraやAnubis等)
・新ヒーローの案の幾つか検討・開発されている(ファラ母辺りはそれなりに開発が進んでいるみたいです)
・幾つかのプロトヒーローは没案になる可能性もある。
・マップについても同様に検討・開発が進められている。
・マップとヒーローは課金要素にはしない予定
・公開時期については明言できないとの事(もちろん急な変更もありえるみたいです)



とりあえず自分が目に付いた主な情報は以上になりますね
かなり大量の情報が発信されているので、とにかく分かりやすいようにまとめました。
なので、ここでまとめた以外にも細かい情報はたくさんあります。
それについて何か気になることがあった方は質問していただければと思います。

私個人としては新しい要素がとても楽しみですね
追加要素にせよ、ライバルマッチにせよ期待感が高まります。
ですので、これらの情報については特に注目して行きたいと思います。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch それぞれのロールについて「サポート編」

こんばんは~
管理人のFLATです。
PSVRの予約が始まったみたいですね
まぁ、ほとんどの所で瞬殺だったみたいで今更ではありますがw
(一応自分の挑戦して見ましたが見事にダメでした)
何だかんだでかなり注目されていたと言うことでしょう。
ここまで人気があるなら増産を早く決まりそうですし、早いタイミングで遊びたいですね
ちなみに最近色んなVRのゲーム映像が出展されているので、気になる方はチェックしてみてください。

それでは今回は各ロールについて説明・解説の続きを行いたいと思います。
第4回目となる今回は「サポート」についてです。
また、この記事でもロールの説明とロール内ので役割の違いについて簡単にまとめます。

■サポート

このロールは他のロールと少し気色が違います。
他のロールでは相手に対して役割を持っているキャラがほとんどでしたが、このロールは味方に対して役割を持ちます。
そういう意味でロール名通り「サポート」が主な役割となってきます。
具体的な役割としては味方の回復とバフになります。(一部相手の弱体化なんかも出来ます)
ちなみに行えるバフは攻撃力や移動速度の上昇やシールドの付与なんかがあります。
メリットは味方のサポートを一人である程度受け持てることが出来る点だと思います。
やっぱり回復薬のサポートが一人いないとかなりキツくなりますからね
逆にデメリットとしては戦闘能力が他と比べて劣る点ですね
(ロールの平均で見ると体力・火力共に一番低くなっています)
なので、基本的には個人で行動せずに味方の少し後ろで裏方仕事をするのが基本になります。
裏方仕事が多いので人気がどうしても上がらないロールですが、チームとしては必須レベルのロールです。
特に前線なんかでは回復役の有無で味方の生存率が大きく変わります。
それくらい重要なロールですので、チームに一人は居る様に意識しておきましょう。

[ロールクラス内での主な役割]

・回復・サポート型 [マージー,ルシオ]
サポートは4キャラ居ますが、メインでサポートを行うのがこの2キャラになります。
とりあえず回復についてはこの2キャラのどちらかが居ないと回りません。
なので、この2キャラの内どちらかはチームに必須レベルで欲しいです。
(ただ、どちらも居るとさすがに火力面でつらいです)
バフに関してもどちらもなかなか強力ですし、サポートの役割の比重が大きいことが最大の利点ですね
どうしても戦闘そのものは苦手ですが、サポートに集中しているだけでも十分役割はこなせます。
ちなみにこの2キャラは単体の生存能力だけなら、機動力(逃げ)があるので結構高い部類だったりします。
それを生かして長生きするのも前線維持などでは大きな役割だったりします。

・攻撃型 [ゼニヤッタ]
このキャラの特徴はサポートとしては高い攻撃性を持っていることですね
もちろん味方を回復するスキルも所持していますが、メインの役割は意外にも攻撃(崩し)だったりします。
まず、このキャラは珍しく相手をデバフするスキルを持っていたりします。(防御力を下げるスキルです)
そのスキルを中心に味方と相手の前線を崩すのがメインの仕事になります。
回復に関しては上記のタイプの比べると幾分か劣ります(それでも十分使えます)
メリットはスキルと攻撃力を生かした崩し能力でしょう。
デメリットは自分自身の耐久力がかなり低いので、乱戦などはあまり得意じゃない点ですかね
サポートとしては自身が戦闘に参加できる珍しいキャラですね

・防衛型 [シンメトラ]
まずこのキャラはサポートで唯一回復を持っていません。
なので、前提としてサポートがこのキャラだけだと味方の回復役が居ないことになります。
その為基本的にこのキャラは回復役のサポートと組み合わせて使うことが多くなります。
そしてこのキャラの特徴としては設置物が強いと言う点になります。
設置物であるテレポーターやレーザータレット、そして本人の武器の特性も相まってかなり防衛向きなキャラです。
特に陣地防衛では設置物を6つも設置出来るので、一度体制を整えることが出来れば相当有利になります。
逆に弱点としては状況の変化にあまり強くない点ですね
そう考えると本当にディフェンスキャラのような特性をしていると思います。
(正直なところ現在でもサポートにこのキャラがいるのは少し違和感がありますからねw)
回復スキルが無いことに関しては、このキャラをサポートとして考えなければ特に問題ありません。
とにかくロールはサポートですが、ディフェンス寄りなキャラだと言うことだけは意識して使用しましょう。




以上がサポートのロールに対する簡単なまとめとなります。
まずサポートは回復かそうでない役割に分類されますね
そこら辺一括りにサポートとしていますが、正直なところ役割が大きく異なりますね
(一応全キャラサポート出来るスキルを持っているので、このように分けられているんだとは思います)
独特なキャラ多いので、このロールは他のロール以上にそれぞれのキャラに対する経験値が必要だったりします。
ただ、キャラの特性上どうしてもプレイ時間が延び難いので経験値が不足しがちですw
ぶっちゃけチームの状況では一番難しいポジションなので、人手が不足するのも分かる部分はあるんですけどね
(パーティでやっている場合も意外とサポート使う人って固定されたりします)
私自身もルシオぐらいしか慣れてるキャラがいない状態だったりします(特にマーシーがうまく使えないですね)
やっぱり団体行動を要求されるキャラは、野良でプレイしている人が居る以上使用率が伸びませんね
自分自身も友人に任せきりな所があるので、これからはもう少し多目に使って練習して行きたいと思います。

ちなみに友人いわくサポートのコツはとにかく前のめりにならないことだそうです。
敵を倒すことが直接の目的じゃないキャラなので、無理するメリットは少ないとのことでした。
まぁ、あくまで味方に対しての仕事が中心なので、前に出すぎると寧ろ仕事が減りますからねw
そういった点を踏まえてプレイ出来れば、一定以上にはサポートとしての仕事はこなせるみたいです。
後は判断力の勝負との事でしたので、そこは経験を積みながら学んでいきましょう。

それでは今回もこれくらいで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch パッチ公開(6/15)

こんばんは~
管理人のFLATです。
E3でかなりの量のゲームの情報が公開されましたね
個人的にはバイオ7とトリコが楽しみです。
バイオに関してはホラー色が強くなるみたいですし、VRを対応するらしいので本当に楽しみです。
現在配信されている体験版もプレイしてみましたが本当に雰囲気が良い感じですね
ホラーファンとしては今作にはおおいに期待したいところです。
トリコについては製作が続いていることに驚きましたw
7年前から色々言われているゲームですが、今度こそ発売に期待したいですね
こんな感じで色々と楽しみなゲームな出てくるので、これからもそれを糧に頑張って行きたいと思います。

今日は少し予定を変更して前々から噂されていたOverWatchのパッチについてとなります。
(前回で予告していた記事は次回投稿したいと思います)

6/15である今日にOverWatchの修正パッチが公開されました。
公開されたプラットフォームはPCとPS4両方になります。
(パッチの内容に関してはどちらも同じようです)
今回の修正は不具合の修正(主にグリッチ)とキャラの調整がメインとなっています。
なので、この記事ではゲームバランスに影響してくるであろう事項を中心にまとめたいと思います。




■キャラ調整



・マクリー

・ファニングショットの威力が75→45
・ファニンショット後のリロードまでの硬直が0.75秒→0.30秒


・ウィドウメイカー

・スナイパー時の基本ダメージが15→12(これにより最大タメでもダメージ120に減少)
・ヘッドショットのダメージ倍率が2.0→2.5
・武器モードチェンジのアニメーションが終わるまではスナイパーモードに移行出来ないよう変更
・インフラサイトのチャージコストが10%上昇



■グリッチの修正


・Doradoでのシンメトラのタレットバグの修正
・リーパーのテレポートでマップ外に移動できてしまっていたバグの修正





以上がゲームバランスに直接影響してきそうな修正点となります。

・マクリーについて
公式としてはタンクへの有効性を減らして、アタッカーに対する役割は残しておきたいみたいですね
実際にファニングの威力が大幅に落ちたので、タンクに対する優位性はかなり落ちたと思います。
少なくて今みたいにファニングでゴリ押すみたいなプレイは出来なくなりましたね
そしてアタッカーに対しての役割に関してはそれなりに残っている感じになります。
ただ、ファニング全体のダメージが減っているので、今までよりファニングの精度が要求されると思います。
(純粋にキルタイムも落ちるので、一部の敵からは逃げられ易くもなるかと思います)
また、メイやバスティオンなどのディフェンス組みを狩るのも少し難しくなりました。
一応リロードまでの硬直は減ったのですが、全体で見ればファニングの使い勝手が激減した形になりますね
まぁ、今までが少し強すぎたので、ある程度のところに落ち着いた感じでしょう。
これからは中距離以遠はしっかりと単発で戦っていく必要がありそうです。
一応役割が残っているとは言え、扱いが少し面倒になりそうなので人口は減りそうな気がします。
逆に今までマクリーに押さえられていたキャラは今まで以上に活躍の場が増えそうです。

・ウィドウメイカーについて
こちらはスナイパーの使い勝手が悪くなりましたね
胴撃ちのダメージが落ちたのは何だかんだで結構痛いですね
ちなみにヘッドショットのダメージも基本ダメージが落ちた分補正しただけで修正前とダメージは変わっていません。
それで覗き直しも遅くなると考えれると扱いがかなり難しくなりそうですね
個人的にはタレットの処理が面倒になるの一番つらいですね
他にも何だかんだで一部キャラへの確定数が変わっているのも影響して来そうです。
インフラサイトについては少し回転率が高すぎた気もしたので妥当な気がします。
まぁ、マクリーと比べれば役割に大きな変化は無いと思います。
ちなみに使用率は何だかんだで人気があるキャラなので、あまり変化しないような気がしますねw


今回の調整がどのように環境に影響するかはまだわかりませんが、意外と大きく変わるかもしれませんね
まだ他にも修正予定のキャラはいるので、そちらの内容にも注目しておきたいと思います。
最終的にはどの程度で落ち着くか分かりませんが、今よりキャラバランスが整ってくれていると嬉しいです。
(もちろん不具合なんかは積極的に修正して欲しいですね)
そこら辺はブリザードの手腕に期待しましょう。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch それぞれのロールについて「タンク編」

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日ゲームしていたら突然部屋の照明が壊れました。
ゲームしている最中にすごい音がしてそのまま壊れた感じです。
やっぱりそのまま暗い中でプレイしていると調子が狂いますね
最近はあまりしていなかった3D酔いが再発しました。
皆様のディスプレイなどを眺める際は健康のため部屋は明るくしておきましょう。

それでは前回に引き続いて各ロールについて説明・解説の続きを行いたいと思います。
第3回目となる今回は「タンク」についてです。
また、この記事でもロールの説明とロール内ので役割の違いについて簡単にまとめます。

■タンク

このロールの最大の特徴はなんと言っても体力ですね
平均して他のロールより1.5~2倍程度の多さとなっています。
全体としての役割もその体力を活かした戦線の維持です。
攻撃では戦線の押し上げ、防衛では戦線位置の防衛が戦闘の中心となっています。
後は防御系のアビリティを持っているキャラが多いので、味方の護衛なんかも行います。
逆に弱点としては火力がそこまで高くないため、単体での戦闘能力が他より劣る点ですね
(また、キャラ自体がでかくてどうしても相手の攻撃に晒されることが多くなってしまいます)
純粋なタイマン戦闘だと、どうしてもアタッカーやディフェンダーに劣ってしまいます。
その為このロールは如何に死なずに味方を支えられるかが肝になります。
そのため、味方との連携も取らなければならず扱いに関してもなかなか難しいロールとなってきます。
まぁ、このように些か華々しさに欠けるので、野良などでやっていると少し人気のないロールですね
それでも、試合に勝つためには必要なロールですので、その必要性だけでも認識しておきましょう。

[ロールクラス内での主な役割]

・メイン盾型 [ラインハルト]
このキャラの役割は説明不要ですね
アビリティのシールドを張って前線を押し上げることがメインの仕事になります。
おそらく一番タンクらしいタンクですね
(そもそも他のタンクは盾役といった感じではないですからね)
ちなみに防御面で考えるなら他と比べても圧倒的な性能を持っているかと思います。
単純な性能ではありますが、その分役割も明確化しており遂行能力も高いです。
このキャラがいるだけで相手にプレッシャーが掛かるので重要度は相当高いと思います。
(このキャラがいるとアンチキャラを使われ始めますが、使わせるだけでも大きな意味はありますからね)
ただ、キャラの特性上味方と連携を取れないと押し切れないので、その点は注意しましょう。

・前線型 [ウィンストン、D.Va]
このキャラは盾を張り続けるキャラではありませんが、前線を維持する能力に長けています。
イメージとしては前線の敵にちょっかいを掛けて、相手の前線を下げるイメージですね
そのため特徴としてある程度の防御スキルと機動性を持っています。
(機動力と延命能力があるタンクと言った感じです)
役割としては前線に相手を撹乱しつつ、自身は死なないで前線を維持することです。
機動力があるので、強引に相手陣地に突っ込んでいくことも出来ます。
まぁ、タンクと言うロールからは少し想像し難い程度には動き回ります。
ただし、単体の戦闘能力が低いので、この型も出来る限り味方を動くように心がけましょう。
(単体で突貫しても囲まれておわりですからね)
ちなみにD.Vaに関してはある意味このゲームNo.1の人気を持っていkるキャラだったりします(かわいい)

・後衛型 [ザリア]
このキャラはどちらかと言うと積極的に前に出ることにはあまり向いておらず、後ろでの援護が得意です。
機動力や極端な硬さがあるわけではなりませんが、味方を援護することに長けています。
その為他のタンクや前線にいる味方をシールドと攻撃で援護するのが得意です。
後はキャラ特性上乱戦に対応できますので、前線が乱戦になったら後ろから増援に向ったりもできます。
そもそも他のタンクの攻撃射程が短いので、後ろから攻撃できるタンクってだけで貴重だったりします。
(現状後ろに行って役割があるタンクはこの型ともう一匹くらいだと思います。)
なかなか特殊な役割ですが、試合が大きく動いているときなんかにその援護として結構活躍できます。
ただ、操作と言うかキャラの特性が少し特殊なので、扱いが結構難しいのが難点ですね
こういった味方の後ろで援護するタンクが極端に少ないので、個人的にももう少し種類を増やして欲しい所です。

・戦闘型 [ロードホッグ]
このタイプのキャラはタンクの中では単体戦闘が得意なタイプとなります。
タンクは本来単体での戦闘は得意ではないのですが、このキャラは単体である程度まで戦えます。
役割に関しても体力と特性を活かして、相手を一体ずつ倒していく感じになりますね
なので、前線かその少し後ろではぐれた敵か出すぎている敵を狩ることがメインの仕事になります。
そういう点では前衛型と似ていますが、崩すか維持するかの違いはあるかと思います。
単体戦闘能力の他にタンクとしての延命能力も持っているので、全体で見てもかなり扱いやすいキャラですね
他と違いある程度単体で動いても機能する点も一部ではメリットになると思います。
ただ、デメリットとして防御スキルがなく、タンクとしての前線維持能力があまりありません。
そのため本当にタンク型のアタッカーって感じですね(もちろん機動力自体はありませんが…)
使っていて楽しいキャラなので人気があり、使用率も高めのタイプです。
このタイプは少し他とは役割が違いますが、タンクに慣れるための練習として使ってみるのも良いかもしれないですね
(特にアタッカー辺りを中心に使う人は他よりは違和感無く使えるかと思います)




以上がタンクのロールに対する簡単なまとめとなります。
タンクは色々と仕事はあるので、タンクはやっぱり難しい部類に入るロールだと思います。
私自身もうまく扱えなくて、役割をこなせない事がまだまだありますからね
どうしても連携などが必要になるロールなので、特に野良では扱いが難しいですね
それでも試合での需要は高いロールですので、うまい事扱えるようになっておいた方がお得かと思います。
使ってみると案外面白かったり、合っていたりするので食わず嫌いしている人などは是非使ってみてください。

それでは今回もこれくらいで終わりたいと思います。
次回は「サポート編」を予定していますので、よろしくお願いします。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch それぞれのロールについて「ディフェンス編」

こんばんは~
管理人のFLATです。
徐々に東日本も梅雨入りし始めたみたいですね
私の地域でも少しずつ気温と湿度が上昇しています。
この時期から本格的にエアコンの運用が始まりますね
実はファンのある機械だと湿度のせいで中の埃が少し固まったりします。
そうなると故障までしなくても、ファンの軸がズレて音の原因になったりしますのでご注意ください。
せっかくこれから色んな注目ゲームだったり、VRが発売されるので本体の故障には気を付けましょう。

そんな感じで自分も気を付けながらOverWatchをプレイしています。
まぁ、夜遅くまでプレイしているので、酷使しているのは確かですけどねw
まだまだ我が家のPS4には現役でいてもらいたい所です。

それでは今日も前回に引き続いて各ロールについて説明・解説の続きを行いたいと思います。
前回はアタッカーでしたので、今回は「ディフェンス」についてです。
また、この記事でもロールの説明とロール内ので役割の違いについて簡単にまとめます。

■ディフェンス

このロールの特徴は結構キャラごとに分かれています。
(体力と火力はちょうどタンクとアタッカーの中間に当たります)
強いて挙げるとすると全体的に中~遠距離が得意なキャラが多い事ですかね
(逆にアタッカーは近~中距離が得意なキャラが多いです)
そしてディフェンスはスピードがあるキャラもあまりいませんので、待ち構えることが主になってきます。
これらの点からアタッカーが攻撃側のメイン火力だとすれば、こちらは防御側での主力として働きます。
なので、その利点を生かして戦線維持だったり、拠点の防衛がメインの役割になります。
逆にデメリットとしてあまり状況の変化に強くなかったり、前線への展開が遅い点が挙げられます。
ルールにもよりますが、基本的に押されている時や押し込まれている状況には滅法弱いです。
(これらの関係でキャラ自体を使う事よりも使う場面の選択の方が難しいロールかもしれません)
活躍できる場面は少し少ないかもしれませんが、状況をしっかり選べば最も力を持っているロールだと思います。
ちなみにこのロールの対策を怠ると試合を支配されることが多いので、使われる場合もしっかり考えないといけなかったりします。

[ロールクラス内での主な役割]

・防衛型 [トールビョーン、バスティオン]
これらのキャラは拠点付近に陣取って相手の倒したり、押し戻したりするのが主な仕事です。
とにかく中距離を維持しやすい拠点防衛などでは無類の強さを誇ります。
この特性上防衛側ではこのキャラがメインの防衛戦力となります(単体でちょっとした防衛装置みたいな感じですからね)
ただし、近距離や乱戦は苦手なので、積極的に拠点には絡めません。
また、自分に有利なポジションを陣取らないとなので、場面や状況の変化に対する対応も苦手です。
この様にメリット・デメリットがはっきりしているので、状況を選んで使用しましょう。

・スナイパー型 [ウィドウメイカー、ハンゾー]
これに関しては読んで字の如く狙撃を主な仕事とする型ですね
このゲームはあまり遠距離を得意とするキャラが少ないので、結構貴重なタイプだったりします。
メインの仕事としては攻撃・防御でどちらの場合でも遠くから狙撃で厄介な敵を処理する事です。
(防御側:後衛のヒーラーやスナイパー,攻撃側:ヒーラーと防衛型のディフェンス)
他にも前衛の敵のキャラの体力を削ったりして前線の戦闘のサポートもしたりします。
デメリットとしてはまず押し込まれている状況ではあまり力を発揮しません。
そして裏取りに近づかれたり、乱戦に巻き込まれると基本的に無力になってしまいます。
総じて戦況が忙しくなってくるとメリットを活かし難くなる印象ですね
まぁ、場面によっては必要性がとても高くなるキャラなので上手い事活用して行きたいですね
(扱いに関しては少し難しいと言われていますが、それなりに練習すれば意外と何とかなります)
ちなみにこのタイプがディフェンスに対する一番のアンチだったりします。

・妨害型 [メイ、ジャンクラット]
このタイプに関しては正直まとめようか迷ったんですが、別けすぎてもしょうがないのでまとめました。
この2キャラもディフェンスキャラですが、前者の型より明確な後衛タイプってわけではありません。
前線の敵の妨害が主な役割になってくると思います。
イメージとしては少しアタッカー寄りのディフェンスに近いですかね
少なくともこの型は他のディフェンスより動きやすいですし、近距離や乱戦への対応力があります。
また、この2キャラは相手の進行を妨害するスキルなんかも持っていたりします。
なので、防衛と言うよりは相手の動きを妨害するタイプと私は考えています。
メリットは防衛で押し込まれた際に対応しやすい点とアタッカーに対してある程度有利な点ですね
逆にデメリットは他のディフェンダーに比べると明確な役割が少ない点だと思います。
(防衛型やスナイパー型みたいに極端に得意だったり有利な状況は少ないです)
相手の進行が速い場合に妨害目的などである程度特性が活きてくると思います。
また、ディフェンスとしては扱いやすい部類のでキャラだったりします。




以上がディフェンスのロールに対する簡単なまとめとなります。
ディフェンスについてはロール内の役割については結構ハッキリ分けれているかと思います。
個人的に一番使用しているロールなので、結構色々と考える点がありますね
(待ちながら戦うタイプのほうが合っているみたいです)
対策も色々と議論されているロールですし、何だかんだで現環境に大きく影響していますね
そういう意味では対策関係の話題の中心にいることが多いですね
そして、まだまだこのロールについての考えることは多そうなのでこれからも頑張って使って行きたいと思います。

それでは今回もこれくらいで終わりたいと思います。
次回は「タンク編」を予定していますので、よろしくお願いします。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : オーバーウォッチ
ジャンル : ゲーム

OverWatch それぞれのロールについて「アタッカー編」

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近やるべき事とやりたい事が溜まりすぎててヤバイです。
特に現状は最優先でOverWatchをプレイしているため時間がないです。
これはやりたい事だけなら良いのですが、やらないといけないこともあるので焦りますね
まぁ、自分自身の首を絞めないように計画的にやって行きたいと思います。

今回もOverWatchについてまとめて行きたいと思います。
今日からのお題は各ロールクラスについての説明・解説です。

このゲームには「アタッカー」、「ディフェンダー」、「タンク」、「ヒーラー」が存在します。
そして、それぞれのロールクラスに6~4キャラほどキャラが現時点では存在します。
おおよそ名前から推察できるようにロールごとでキャラクターの特性が別けられています。
(例としては「ヒーラーは他人を回復できる」、「タンクは体力が多い」と言った感じです。)

これが公式で紹介されている基本的なシステムとなっています。
ただ、実はこのゲームはロール内でもキャラごとに結構役割が分かれていたりします。
これに関しては実際にゲームをプレイしている人は気づいてる人も多いかと思います。
(キャラの個性が強いゲームだから起きる現象ですね)

なので、今日から各ロールの説明とロール内ので役割の違いについて簡単にまとめます。
初回であるこの記事では「アタッカー」についてです。
それでは、本題に入って行きたいと思います。


■アタッカー
このロールの特徴としては全体的に攻撃力が高い点ですね
アタッカーなんて言うくらいですから、キルを取ることで相手側を崩すのが主な役割です。
そういう意味で戦闘力が高いキャラクターが揃っている感じです。
基本的にこのゲームは拠点の取り合いなので、メインとなりやすいロールとなっています。
逆に欠点としては戦闘以外にはあまり向かないキャラが多いことですね
(体力があまり多くなかったり、スキルなどの問題で防御や戦線維持なんかは得意じゃありません)
それでも何だかんだでFPSとしての基本的なキャラがこのロールになるかと思います。

[ロールクラス内での主な役割]

・遊撃型 [トレーサー、リーパー]
主に裏取りや拠点近くでキルを取って相手を崩すのが目的なキャラ
キャラの特徴こそ違いますが、この2キャラの役割はおおよそ似ている感じです。
防御fでも乱戦になれば有利に立ち回れるので使いますが、基本は攻撃で活躍しますね
特に拠点近くに相手が集まっているときに真価を発揮するので、そういった場合で使用してみてください。

・万能型 [ソルジャー.76]
これは完全にこのキャラを指している役割ですね
特性上汎用性が物凄く高いので、攻撃・防御どちらでも使用できます。
腐り難いのも特徴なので、キャラ選択が難しい場面なんかではオススメです。
他が特徴的過ぎて、基本のような性能をしているのに逆にどの役割にも当てはまらなかった珍しい例になりますね

・戦闘特化型 [マクリー]
こいつは純粋に相手を倒すことに特化した型ですね
とにかくタイマン性能に特化しており、正面で戦う分にはトップレベルの戦闘力を発揮します。
自分のロール内ですが、アタッカーへの最大のアンチとなる型ですね
ただし、遊撃組と比べて乱戦に弱かったり、移動速度が無いので、そういった場面では少し仕事が減ります。
遊撃組が裏からや乱戦で相手を崩すのに対して、コチラは正面から崩すイメージですね

・突破型 [ファラ、ゲンジ]
こいつらは他のアタッカーとは違い「崩す」ではなく、「突破」するイメージなキャラです。
乱戦や直接戦闘が得意なキャラではない変わりに相手の防御を突破する能力を持っています。
ある意味ではディフェンスキャラの対策に特化しているキャラとも言えるかと思います。
(特にゲンジはバスティオンの強力なアンチキャラですからね)
少し癖のあるキャラクターですが、相手の組み合わせによっては強力な力を発揮する型になります。




以上が現時点で私が持っているアタッカーの印象となります。
まだまだ完全に全体の環境を把握していないので、この様に大まかに捉えながら考えをまとめています。
ここからさらにキャラごとの相性や細かい役割なんかを詰めて行けたらと思っています。
最終的にはこのゲームではキャラごとにしっかりとまとめる必要がありそうですからね
そういう意味では本当に戦略性の高いゲームだなぁとプレイしながら感じております。
(ゲーム自体もFPSと言うよりはアクションやっている感覚に近いです)

ちなみにアタッカー自体はプレイしていて楽しいですね
役割も分かりやすいですし、ある意味で直感的にプレイできます。
(意外にも操作が難しいキャラは多いですが)
多分このロールが好きな人も多いかと思います。
ただ、人気がある分チーム内で取り合いになることが多いので、思ったよりアタッカーでのプレイ時間は伸びてないですw
もちろん分かりやすいとは言え練習が必要ない訳ではないので、機会を見てしっかりと練習して行きたいですね

各ロールについて「アタッカー編」はこれくらいで終わりたいと思います。
次回は「ディフェンス」についての説明・解説を予定します。
ですので、次の記事にもご覧いただければ幸いです。

それでは、次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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