FC2ブログ

年末のご挨拶

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日は年末のご挨拶をさせていただこうと思います。

遂に今年も今日を残すところとなりました(実際は後数時間)
皆様はどのような一年になったでしょうか?

私自身はリアルのほうでは新しい経験が多く、あっという間に今年が終わってしまった印象ですね
まぁ、年々時間の感覚が早くなってきていますのでいつも通りと言えばいつも通りですね
基本的には何事もなく無難に過ぎていった一年だと思います。

ゲームについてはブラッドボーンから始まり、BFやメタルギアなど結構色々な作品をプレイした年な気がします。
特に現在プレイしているFallout4はずっと待ち続けていた作品なので印象深いですね
簡単にブログで取り上げたゲームをまとめると…

ブラッドボーン(春)

BFH(春→夏)

MGSV TPP(秋)

CoD:BO3(冬)

Fallout4(冬)

こうしてみるとあまり多い気はしませんが、自分としては結構取り上げたほうですね
もちろんブログで扱っていないゲームに関しては結構あるので、実際はもっと色んなゲームをしています。

やっぱり印象深いのはメタルギアとFallout4ですね
どちらも待ち続けた作品でしたので、実際に発売されたときの感動はまだ覚えています。
また、どちらもなかなか楽しませてもらった点でも印象深いのかもしれません。
(Fallout4に関しては現在進行形で楽しんでいます)
他のゲームも何だかんだで嵌って結構プレイしてたりはするんですけどねw
まぁ、ブログで取り上げた時点で結構プレイしているゲームなのは確かです。

来年度からの予定はとりあえずはFallout4をプレイしながらダークソウル3を待つ感じになります。
それ以降はまだわかりませんが、面白そうなゲームが出たら順次プレイして行きたいですね
目標としても「出来る限り更新ペースを維持してブログを続けていく」って形にしたいと思います。
もちろん内容もそのゲームをプレイしている人に役立つようなものにして行きたいです。
(そして努力目標としてはもう少し内容を簡潔にまとめられるようになりたいですね)

そういう事で来年も頑張って行きたいと思いますので、変わらずお付き合いのほどよろしくお願いします。
それでは、皆様良いお年を!



スポンサーサイト



テーマ : 年末&お正月
ジャンル : 日記

Fallout4 拠点開発要素まとめ

こんばんは~
管理人のFLATです。
年末関係の事で少し投稿に間隔が空いてしまいました。
申し訳ありません。
それも今日で落ち着いたので、まだぼちぼち記事のほうを書いて行きたいと思います。

それでは今日はFallout4で新要素として追加されたクラフト関係についてまとめたいと思います。
ちなみに今回は拠点開発について主にお話して行きたいと思います。
(武器や防具についてもクラフトよ要素があるのですが、そちらはまたの機会に書きます)


まず拠点に出来る場所は決まっており、ワークショップがある場所から一定の範囲のみ拠点クラフトが出来ます。
(その範囲はワークショップを開くと緑の枠で覆われて表示されます)
この範囲外ではワークショップが開けないのでクラフトは出来ません。
ちなみに拠点に出来る(ワークショップのある)場所はかなりの数が用意されています。
クラフト(武器・防具含む)には資源が必要であり、それはJUNKや装備を解体することで手に入れることが出来ます。
基本的には資源を集めて、クラフトするのが拠点開発の流れになってくると思います。

まぁ、こんな基本的なことはわかっている人も多いことでしょう。
なので、ここからはTipsみたいな形で細かい点を色々と書いてきたいと思います。
まずは拠点の各ステータスについて説明していきます。



・人間
その拠点に何人いるかを示している数値
拠点の発展度自体の一番の目安となるステータスです。

・ラジオビーコンを設置することで人は募集できる。
・最大人数はCharismaで変化
・住人はその拠点の労働力(リソース)として扱うことが出来る。
・他の拠点から移住させることが可能


・食料
その拠点でどれだけ食料が生産できているかのパラメータ
餓死という概念はないが、幸福度に関係してくる。
また、拠点の容量にも関係してくる。

・基本として食料値以上の人は入居できない
・作物を植えて、作物ごとにリソース(労働者)を指定することで上昇
・食料自体は普通に手に入る作物自体を植えることが可能
・労働者一人でリソース6まで収穫を行ってくれる
・収穫された作物はワークベンチに保存される(自分でとった場合は普通にインベントリに入ります)


・水
その拠点でどれだけ水源が確保できているかのパラメータ
基本的には食料と同じ感じです。

・基本として水値以上の人は入居できない
・あくまで水源値なので、リソース(労働者)を割く必要はない(水源を設置だけで値は上がります)
・値が高いでワークショップに綺麗な水が補充されたりする。
・浄水器などを使用する場合は近くに川などが必要


・パワー
その拠点にどれだけ電力があるかを示している。
この値自体は他に影響してこない。
基本的には電力にって動かせる装置で他の値を上昇させることが出来る。

・ジェネレータを設置することで値が上昇する。
・電力を使用するにはジェネレータから配線を引いて通電させる必要がある。
・ジェネレーターが住居の近くだと幸福度が下がる。
・基本的には電力は防衛装置、電気、浄水器に使用することが出来る。


・防御
拠点の防衛力を示している値
これが低いと拠点の幸福度が減少する。
また、値が低いとレイダーの襲撃なども受けたりする。

・防御値は拠点にタレットや警備所を置くことで上昇させられる。
・警備所にはリソースを割く必要がある(タレットは不要)
・一人のリソースでリソース3まで担当させることが可能
・防衛>食料+水の値にすることで襲撃を減らせる
・スポットライトを設置することで防衛に成功しやすくなる(防御値には変化なし)
・襲撃時には警備所以外の住民も戦闘を行う。


・寝床
住民が寝むることが出来る場所を示した数値
拠点の容量にも関係してくる。

・基本として寝床値以上の人は入居できない
・寝床は指定しなくても住人が勝手に使い始める
・寝床などの住人の住居地に明かりがあると幸福度が上がる


・満足度
住人の満足度を示した数値
基本的には拠点の完成度に直結しているステータスです。

・水、食料を上げ、それに見合うような防御力とすることで上昇していく(基本的には高いほうが良い)
・家の中の装飾をしっかりとすることでも上昇
・施設や建物を町のように配置することで上昇
・その他細かい点もいくつか絡んでくる
・ちなみに住人だけ増やすとそれだけ幸福度を上げるための必要値は全体として上がります。


・容量
その拠点で置くことの出来るオブジェクトの容量

・ゲージが多いほど置けるものが限界に近づいている




それぞれの値を上げて拠点と住人の増加と幸福度を両立することが拠点開発の目標になります。
最終的には色んな場所に自分好みの拠点を作るのが目的になるんですけどねw
まぁ、そこら辺は個人の楽しみ方なので色んな意見があると思います。

その他にも拠点開発を助けるPerkだったり、拠点通しの供給ラインを繋げることもできます。
(Perkについてはこちらをご覧ください→http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-494.html)
ちなみに供給ラインの概要はこんな感じです。
・供給ライン

・Perk「LOCAL LEADER Lv.1」修得で供給ラインを繋げることが出来る
・繋げられる拠点は開発可能な拠点のみ
・繋げるとワークショップに入ってる「素材」と「Mod」だけ共有(武器などは共有されない)
・繋げる場合は住人一人を選択して、供給ラインをマップで決定する。
・選択された住人はラインを旅して、そのライン上になる拠点を共有してくれる(そのため共有には少し時間が掛かる)
・ラインを共有してくれる住人は不死属性が付く
・共有出来る拠点に数の制限はないと思われる
・ちなみに共有元の素材とModsが使えるだけでワークショップ内に共有先のワークショップ入っているわけではない
 (なので、共有先で開発などすると共有元のアイテムが消費される)


また、拠点開発は楽しむだけではなくゲームプレイに対してもメリットもいくつか存在します。
大まかにまとめたものを箇条書きにするとこんな感じになりますね

・植物でんぷんによる粘着材を大量生産(主に武器強化に使用)
・きれいな水の大量生産(水錬金)
・店や施設などを一箇所にまとめられる(店に関しては品揃えが一番良くなる)
・拠点から一定の範囲内なら戦闘を助けてくれる
・設備をまとめることで探索の準備など何回もファストとラベルしなくて済む
・荷物を簡単にまとめることが可能

特に粘着材は拠点作らないとかなり厳しいので、武器強化で必要とする人には必須レベルですね
他にも店やきれいな水での錬金術も中盤辺りでは大事な要素になってきます。
まぁ、拠点があるだけで動きやすくなるのは確かなので、面倒でも簡単なものを作っておくと助かることが多いと思います。

以上が拠点開発の主なTipsになります。
細かいことを書いていくと際限がないのですが、基本的にはこれだけ押さえておけばある程度は開発できると思います。
まぁ、最終的なエンドコンテンツの役割になっているシステムだと思うので、まったり気長に楽しんでいきましょう。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Fallout4
ジャンル : ゲーム

Fallout4 育成について(Perk&S.P.E.C.I.A.L.)

こんばんは~
管理人のFLATです。
久しぶりに貰い物ですが、ショートケーキを食べました。
甘いものはそこまで食べないのですが、偶に食べるレベルなら楽しめますね
(ちなみに自分は生クリームを食べすぎると気持ち悪くなるタイプです)
まぁ、クリスマスは特に何もなさそうですし、一足先にクリスマスを祝ったことにしましょう。
…サンタさんプレゼント(食糧)持ってこないかなぁ(切実)

今日はFallout4を始める上で最初に迷うであろうキャラ育成についてお話して行きたいと思います。
(特に今作は結構ビルドの仕様が変わったので、過去作プレイヤーも苦労している人がいるみたいですね)

■S.P.E.C.I.A.L.

まずFallout4もビルドの基本にはS.P.E.C.I.A.L.と言うものがあります(これは今までと共通)
まぁ、言ってしまえばRPGとかにも良くあるパラメータみたいなもので以下のような感じになっています。

Strength[筋力]:持ち運べる重量や、接近攻撃に影響する.
Perception[知覚]:VATSでの武器命中率に影響
Endurance[耐久]:体力とダッシュ時のアクションポイント減少量に影響
Charisma[カリスマ]:会話での説得力や売買時の値段に影響
Intelligence[知性]:獲得経験値量に影響
Agility[敏捷]:VATSでAP消費とステルスの技術に影響
Luck[運]:クリティカルヒット率に影響

ちなみにS.P.E.C.I.A.L.はこれらの頭文字を取って出来た名称ですね
基本的にはこのステータスの数値でプレイヤーの基礎能力が決定して来ます。

このS.P.E.C.I.A.L.ですがゲーム開始時に28ポイントを自由に振り分けることになります。
(要するに初期のステ振りですね)
ちなみにS.P.E.C.I.A.L.は全て10にしようとすると合計で70ポイント必要なので、基本的にはかなり取捨選択することになります。
なので、最初のステ振りは結構その後のプレイ自体を左右してきたりします(Perk取得に関係するため)
ただ、今作はレベルアップ時にPerk(後述)かS.P.E.C.I.A.L.のどれか1ポイント分の取得を選べて、レベルキャップもないので最終的にはS.P.E.C.I.A.L.は全て10にする事が出来ますし、Perkも全取得が可能です。
このおかげで今までの作品よりは育成にそこまで気を遣わなくても良くなりました。
(まぁ、完全に育成しきろうとすると洒落にならないくらいの経験値が必要みたいですけどねw)
この様にある程度ゲームが進めば育成はそこまで気にならなくなってくるので、今回はLv30くらいまでのお話になります。

■Perk
次にもう一つのキャラ育成要素であるPerkについてお話します。
こちらは様々の効果のものがあり、取得することでキャラが強化されて行きます。
正直なところS.P.E.C.I.A.L.よりこちらの方が今作では育成で考える点のメインになってきますね
(Perkをどのように取得したかでプレイヤーの能力は大きく変わってきます)

今作のPerkはS.P.E.C.I.A.L.ごとに割り振られており、それぞれのS.P.E.C.I.A.L.の値ごとに取得できるものが決まってきます。
(例:STRが7だったら、STRの1~7に当てられている7つのPerkの中からレベルアップごとに取得できる)
なので、今作のPerkも全部で70種類あることになります。
また、Perkごとにランクがあり、Perkのランクを上げることで効果も上昇します(こちらもレベルアップで選択できます)
これらPerkの全ランクの取得が実質的なレベルギャップみたいなものになりますね(Lv.275だったと思います)

今作は欲しいPerkを選んで、それに合わせて取得できるようにS.P.E.C.I.A.L.を調整するのが基本的な育成の流れになります。
(あまりS.P.E.C.I.A.L.の能力目当てだけでステ振りや成長をさせることはないです)
なので、最初のステ振りもどのPerkが欲しいかで変わって来ると思います。
そのPerk選びに迷ってステ振りが決まらないパターンが多いと思うので、個人的に初期に有用なPerkを紹介したいと思います。
(中盤以降はどちらかと言うと武器のステータスに依存してくるので、育成が重要になってくるのは序盤だったりします)

もちろんプレイスタイル(何を重視するか)によって育成方向は変わってくるとは思います。
なので、今回は出来る限り序盤の戦闘と拠点開発に役立つPerkを中心にピックアップします(後は便利な物)
例によって個人的な意見を多く含みますので多いので、参考までにして頂けると幸いです。


STR関連

・Armorer(条件:STR 3)
防具のカスタムが行なえるようになるPerk
ちなみにModごとに必要ランクがあり、それに対応しているレベルまで使用できるようになります(レベル4まで)
パワーアーマーの改造にも必要となってくるので、中盤辺りまでには取っておきたいですね
逆に序盤は火力面などを優先した方が良い場合も多いので、これの取得は少し落ち着いてからでもいいと思います。
(ある程度はこのPerkを必要としない初期Modや装備の更新で何とかできたりします)

・Strong Back(条件:STR 6)
プレイヤーの所持重量を上昇させてくれるPerk
今作クラフトなどの関係で出来るだけ色んなアイテムを持って帰りたいので、これがあると探索などでとても便利ですね
また、戦闘には直接関係しないものの武器を多く持てるのでその点でも優秀だったりします。
特に序盤はアイテム集めが重要になってくるので、出来れば早めに取っておきたいですね
まぁ、こまめに帰るのがそこまで苦ではない人なら後回しにしてもいいかもしれませんね
ただ、本格的にクラフトを始めるとこのレベル4が欲しくなってくるので、それなら序盤からあげてもいいかなと思います。
少なくても序盤に取得してもも宝の持ち腐れにならないPerkなので、個人的にはオススメです。

・Steady Aim(条件:STR 7)
全ての銃の腰だめ精度が上がる。
今作は意外と動きの速い敵が多く、銃を使っていても良く潜り込まれます。
その時基本的には腰だめ撃ちで引きながら対応するのですが、その時にあるとかなり違いますね
意外と活躍するシチュエーションが多いので、個人的には強いかなと思っています。
ただ、STRが7必要と序盤ではなかなか手が届きにくいのがネックですね
なので、個人的には優秀だけど序盤の育成考えると必須ではないかなと思っています。



PER関連

・Rifleman(条件:PER 2)
セミオートライフルの性能を上げてくれるPerk(エネルギー武器も強化されます)
今作はセミオートライフルが優秀なので、それの強化をしてくれるこれはかなり優秀ですね
(弾持ち、ダメージ、扱いやすさ等)
特にパイプライフルなんかは序盤はお世話になる人も多いと思うので、それを強化できるのは大きいです。
個人的にはとにかく序盤で輝くPerkと思っているので、早めに取得することをオススメします。

・Awareness(条件:PER 3)
相手の耐性がわかるPerk
特に初見のプレイなんかでは、余程攻略サイト見てないと耐性なんか把握してないのでこれの有無は大きいです。
耐性さえわかっていれば必要ないのですが、そうでない場合は必須レベルのPerkですね
とりあえず最初辺りに取っておけばモンスターの把握にも役立ちますし、最序盤に取得しておくと良いかと思います。

・Locksmith(条件:PER 4)
キーピック出来るレベルを上げてくるPerk
これの有無で取得できる武器と弾、薬の数がそれなり変わってきます。
ただ、無くてもどうにかなることも多いので、必須とまでは行かないですね
最終的には必要かもしれませんが、序盤では開けられない鍵が気にならない人は後回しで良いかもしれません
ちなみにこれがないとクリアできないミッションは確かほぼないと思うので、その点も心配は必要ないです。
(あって近道や分岐程度だと思います)
まぁ、後半になるとユニーク集めなどで必要になるので、中盤辺りにはそれなりに上げておきたくもあるんですけどねw

・Demolition Expert(条件:PER 5)
爆発物の威力を上げてくれるPerk
今作爆発物の威力は高めなので、無くても使えますがあるとだいぶ違うイメージがあります。
ただ、序盤はあまり爆発物は手に入らないので序盤に必要かと言われると微妙ですね
どちらかと言うと後半で敵は強くなってきた時用のPerkだと思います。



END関連

Toughness(条件:END 1)
ダメージ耐性が高くなるPerk
今作序盤の敵でも火力があるので、それを少しでも軽減してくれるのはありがたいですね
ただ、どちらかと言うと火力を上げた方が良いので、優先度はそこまでではないかもしれません。
そもそもEND1で取得できるので、ポイントが少し余ったら振り分ける程度で良いと思います。



CHA関連

・Lone Wanderer(条件:CHA 3)
一人旅のときにダメージ耐性と所持重量が上がるPerk
今作あまり一人旅は多くないのですが、犬はカウントされないのでそういう場合ではかなり優秀です。
まぁ、犬以外を連れて行く人には持ち腐れになってしまうので、これは状況を見て取得でも良いかもしれないですね

・Local Leader(条件:CHR 6)
サプライラインを繋げて全て拠点でワークショップの中のjunkを共有さ出来るPerk
また、レベル2では店舗や作業台を作れるようになる。
正直複数の拠点を本格的に開発しようとすると必須レベルのPerkになります。
(無い不便とか苦労するとかそういうレベルじゃないですね)
なので、拠点開発する人はCHA6は結構前提条件みたいになっちゃいます。
とりあえずこのゲームの要素を遊びたい人はこれは少なかれ取得しておいた方が良いです。
(最悪序盤は一つの拠点に注力する場合は中盤辺りに取得しても何とかなると思います)
まぁ、戦闘に恩恵はないので、あまり拠点に興味がない人は後回しで問題ないかと思います。

・Inspirational(条件:CHR 8)
コンパニオンを強化してくれるPerk
後半になるとコンパニオンは力不足になるので、そうなった場合必要ですね
ただ、前半は素でも十分働いてくれますし、必要条件が高いこともあって後半向けのPerkでしょう。
ちなみに効果自体は優秀なので、取れる状況なら取ってしまっても良いと思います。



INT関連

・Gun Nut(条件:INT 3)
武器のカスタムが行なえるようになるPerk
基本的にはArmorerの武器版と言った感じですね
序盤だと素材的な問題で持ち腐れになる可能性もあるので、必要になってからでもいいかと思います。
武器に関しては意外と無くても序盤での改造は何とかなったりしますからね
ただ、やっぱりある程度の使いやすさと性能を求め始めると結構すぐに必要にはなります。

・Hacker(条件:INT 4)
ハッキングできるレベルが上がるPerk
こちらもLocksmithと同じですね
必要なら取得していいかと思いますが、そうでないなら後回しでも構いません。
まぁ、最終的には序盤に取っておいて損になることはないかと思います。

・Scrapper(条件:INT 5)
武器や防具を解体したときに取れる素材が増えるPerk
これも拠点開発するなら必須レベルのPerkですね
(今回の余った防具や武器はキャップか素材しか基本的に使い道はないです)
とにかく開発は素材が不足するので、こういったもので稼がないと全然進められませんからね

・Science(条件:INT 6)
ハイテク(科学的)なModを開放するPerk
前半では素材的にきついのであまり活用できませんが、後半での需要は高いです。
特にパワーアーマ系のModに要求されることが多いので、序盤終わる辺りまでには取っておきたいですね
ちなみにそういったModにはIRサイトやエネルギー兵器系のModがあります。



AGI関連

・Gunslinger(条件:AGL 1)
ハンドガンのダメージを上げてくれるPerk(セミオートのみ)
序盤では基本的にライフルとこちらで選択になるかと思います。
ライフルの方が威力は高いのですが、AP効率だったり取り回しは断トツでこっちの方が優秀です。
まぁ、状況によって使い分けるのが理想なので、戦闘力重視したい人はどっちの取得もありかと思います。
(クラフト系を少しだけ後回しにしていいなら十分そういった育成も可能です)
ちなみに最初に手に入る10mmですが、意外と弾の工面に苦労したりします。

・Commando(条件:AGL 2)
フルオート武器のダメージを伸ばしてくれるPerk
正直今作のフルオートは精度だったり、威力だったりがセミオートに比べて悪いので前半に使い様な武器ではないですね
特に弾持ちが悪いので、序盤に使うとすぐに弾が無くなってしまいます。
なので、個人的にはセミオートの強化がある程度終わってからでこちらを取得した方が良いと思っています。
まぁ、フルオートの利点もありますので、一概に入れないのですが序盤に関しては弾は節約したいですからね
弾に余裕が出てくればフルオートも扱いやすくなると思うので、そうなったらこちらと合わせて活用すればいいと思います。
(何だかんだで火力を集中させやすくて、近距離も対応しやすいのは大きなメリットだと思います)

・Sneak(条件:AGL 3)
相手に見つかり難くなるPerk
今作は本当に相手の知覚能力が高いので、これがないとすぐに見つかります。
スニークプレイする人には必須レベルのPerkですね
ただ、相手自体が固まっていることが多いので、これあっても今作はきついかもしれません。
なので、特化させない場合は早急には必要があるPerkではないと思います。
(逆に敵が強くなる高難易度や後半からは必須レベルです)
ちなみに今作スニークプレイを序盤からしようとするとある程度特化させないと厳しいです。

・Action Boy(条件:AGL 5)
APの回復量が上がります。
単純ですが、走れる距離や戦闘に影響してくるので優秀なPerkです。
ただ、こちらもAGIに特化させないと活かしきれないので、最初のビルドとプレイスタイルによりますね
効果がそこまで劇的に強いと言う訳でもないので、これ自体を優先する必要性も高くはないと思います。

・Ninja(条件:AGL 7)
スニーク時の火力を上げてくれるPerk
スニークプレイでは必須ですが、それ以外だとかなり持ち腐れになりますね
(少なくてもSneakがないと全然活かしきれません)
必要条件も高いですし、特化しない場合は序盤に取ることはあまりないかと思います。
やっぱりAGI関係は特化させないと活かせるものが少ないのがネックですね



LUK関連

・Mysterious Stranger(条件:LCK 4)
一定の確率でVATS時にとある紳士が援護してくれるPerk
運要素が強いため安定しないのですが、出て来てくれれば効果は絶大です。
特にこれ一つで今まで勝てなかった敵を倒せたり、状況がひっくり返ったりもするのである意味序盤向けですね
さすがに頼り切るにはあまりにも不安定なので、ある程度余裕が出てからの方が個人的には良いかと思います。

・Idiot Savant(条件:LCK 5)
一定の確率で取得できる経験値が上昇する。
こちらは珍しく経験値に関するPerkですね
これを序盤から取っていると結構成長速度に差が出てきたりします。
今作はレベルキャップがなく、結局はさっさとレベル上げるのが正解なので、これは序盤での取得がオススメです。
(理想的にはレベル上げて欲しいものを全部取った方が良い訳ですから)
ちなみにINTが低いほど発動しやすいみたいですが、これのためにINTを下げておく必要はないと思います。
むしろミ無理にINTを下げると経験値が少なくなってしまうので基本的には非推奨です。

・Better Criticals(条件:LCK 6)

クリティカルの威力が上昇するPerk
VATSを多用する人だとクリティカルも良く溜まるので、総合的な火力アップになりますね
そして効果自体も大きくてHSでも効果が乗るみたいなので、火力アップPerkとしてはかなり優秀な部類です。
ただ、少し条件がキツイことと常時発動している訳ではない点がネックです。
余程VATS特化の人じゃない限りは序盤に無理して取る必要はないと思います。
(まぁ、中盤辺りまでに取得できれば強くなってきた敵に対応できて結構役に立ちます)




■まとめ
Perkの事などを考えて出来る限り戦闘とクラフトを楽しめるような初期S.P.E.C.I.A.L.はおおよそ以下のようになります。

STR:6
Strong Back取得のために6まで上げることを推奨

PER:3
こちらはAwarenessのためですね
PERはすぐにボトルヘッドが手に入るので、実質4として見る事が出来ます。
LocksmithやAwarenessがいらない場合は1でも構いません。

END:1
Perkに特に欲しいものがないため最初は1でも大丈夫だと思います。

CHA:6
クラフトをやりたい場合はLocal Leaderまで上げてください。
クラフトに興味がない人は1でも大丈夫です。

INT:5
クラフトのためのScrapperを取るために最低5は欲しいですね
また、経験値にも関わってくるのでINTには出来る限りポイントを割いた方が良いです。

AGI:2
最初に得られるS.P.E.C.I.A.L.で3にしてSneakを取得したいところ
ただ、それ以上求めると特化にしないといけないので広くカバーしようとするとここは低めになりますね
もしスニークについて前半期待しないのであればINTなんかに回してもいいと思います。
AP関係も少しきついかもしれませんが、そこも装備などでカバーするしかないですね

LUC:5
Idiot Savantで経験値稼ぐために5まで上げたいところですね
余程他に欲しいものがない場合はIdiot Savantを優先した方が後々楽になります。


個人的にはSTR,CHA,LUCは普通に楽しもうとして組むとこれくらいになるんじゃないかなと思います。
他に関しては用途に応じて変更する感じですかね(ENDに振ることはあまりなさそうですが…)
AGI関係を重視したい場合はSTR,CHA,LUCも少し弄らないとになるかもしれません。
ちなみにポイントが少し余るようならINTに振れば間違いにはならないと思います。

以上でFallout4の育成のお話を終わります。
いや~書いていて結構長くなりましたね
まぁ、ある程度プレイして行けば育成方針も見えてくるので、本当に最初の参考にしてもらえればと思います。
ぶっちゃけ今までほど気を使う必要はないので、最終的には感覚で決めちゃっても大丈夫です。
(結局はレベル上げ頑張れば選択ミスったとしてもフォローできますからね)
それでも迷うようなら質問頂ければお答えいたしますので、遠慮なくどうぞ

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Fallout4
ジャンル : ゲーム

Fallout4日本語版 発売!

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近朝が本当に寒いですね
布団から出るだけでも一苦労する感じです。
まぁ、個人的に一番困るのはゲームの敵に手が悴むことなんですけどねw
寒いのはゲーム機的にも人間的にも良くないのである程度部屋を暖めてからプレイするのがオススメです。
特にHDDは寒さで逝く場合も多いので、その点はお気を付けください。

それでは、内容の方に入って行きます。
遂にFallout4日本語版が発売されましたね
私も早速PS4とPCで買ってそれぞれ遊んでいます。

これからある程度プレイしたら攻略や感想など書いて行きたいと思っています。
まぁ、ゲーム自体がやれることが膨大なのである程度小出しになる形にはなるでしょう。
(どうでもしないと相当時間が掛けないと記事なんてとても書けそうじゃないのでw)
とりあえず当初の目標は感想と新しいシステムの紹介とかですかね
特に最初はやれることが多かったり、敵が強かったりとその点で困る人も多いと思うのでそこを手助け出来ればと思っています。
(日本だと海外ほどまだ攻略サイトみたいなものが充実してないですからね)

これだけだと寂しいのでPS4のFallout4を触りの所感でも書いておきたいと思います。
(まだ、そこまでプレイできていないので現時点での印象って感じです)

・動作は全然快適な部類(セーブデータの肥大化でどうなるかは不明)
・説明がそこまで丁寧じゃないから新システムで困る時がある
・序盤は防御力が足りないので結構つらい
・今作は割とFPS寄り
・UIは好みが分かれそうだが、入力インターフェースは正直使い勝手は悪い
・システム関係はいくつか削られているが(装備の耐久度など),新しいシステムの多いので気にならない。
・今までよりやれることは増えたが、その分色んなシステムが複雑化しているので難しい印象
・拠点が拠点してる(多分前作までとの一番大きな違い)

現在受けている印象はこんな感じですね
ゲーム内容に関してなどは今後触れて行きたいと思います。

今作期待されていた通りで相当面白いです。
Fallout3からの正統進化のイメージで今までのファンの方は満足してくれると思います。
ただ、逆に癖(システムの複雑化など)も強くなったので苦手な人にはとことん合わなくなってしまっている気もしますね
(やれることが多いと困る人やあまりゲームに時間を掛けたくない人、面倒なことが苦手な人は辛いかもしれません)
まぁ、現在は動画などで雰囲気は掴める時代になっていますので、いろいろ情報を探していただければと思います。



それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Fallout4
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 アップデート情報(パッチver1.04)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近疲れが取れていないのか昼間に眠くなることが多くなりました。
今秋にはFallout4も発売されて睡眠時間が減ることが予想されるのに、こんなんで大丈夫か不安なところですねw
まぁ、年末も近いですので今年乗り切れる程度には頑張って行きたいと思います。

それでは、今日は昨日配信されたパッチ1.04についてまとめたいと思います。
ただし、大型のパッチで情報の量が多いので、環境に影響しそうなものをピックアップしたいと思います。
なので、今回の場合はPerkアタッチメントについての調整内容が中心になってきます。
(全文はソースとして記載する公式サイトより確認お願いいたします)



■スペシャリスト

サイス
・チャージ速度の減少

全体
・延長戦でのチャージ速度の減少


■アタッチメント

サプレッサー
・射程減少のデメリットの緩和(ARとSMGのみ)

レーザーサイト
・ARとLMGでの効果上昇

ファストマグ
・リロード速度の上昇

ラピットファイア
・レート上昇率の増加

デュアル
・移動速度の減少
・武器の切替速度の減少


■タクティカル

コンカッション
・効果時間の減少


■PERK

オーバークロック
・チャージ速度の上昇

アンテアップ
・開始時のストリークポイントボーナスの増加

ハードワイヤー
・第六感をに対する効果が上昇



■スコアストリーク

ダート
・対人ロックオン機能の上昇

全般
・ストリーク到着まで破壊されない様に変更


■その他

・各ルールでの獲得XPの増加

・一部マップのグリッチの対策

・近接武器に新アニメーションを追加




以上が一応ゲームバランスに関係するであろう修正となります。
スペシャリスについてですが、サイスがさらに弱体化しましたね(前回は弾数の減少だったと思います)
おそらくこれで一番コストが高くなったと思います。
まぁ、それでも使いやすくて高火力の優秀なウェポンなので、使用者がいなくなることはないでしょう。
 
PERKに関しては全体的に微調整レベルの修正みたいですね
オーバークロック辺りは元々優秀なので今後も出てきそうですが、他は大きく環境に影響はしなさそうですね

アタッチメントについてはサプレッサーの修正が大きいですね
ARで10%、SMGで15%ほどペナルティが減ったみたいです。
特にSMGはこれで25%減衰となったので、元々の射程の短さも考慮してかなり装着しやすくなりました。
レーザーサイトも結構効果が大きくなったみたいです。
まぁ、ARもLMGもそこまで枠に余裕があるかと言われれば微妙なところなんですけどねw
他のアタッチメントはまだ詳しい情報がなくてどのように調整されたかよくわからないです。
ラピファ辺りなんかは直接火力に関わってくるので、調整によっては大きく環境を変化させるかもしれませんね

今回のパッチでのバランス調整はそこまで多くないみたいです。
多分サプとラピファの修正はそれなりに影響はありそうですが、他はまちまちと言った感じになるでしょう。
他にはPERKはもう少し調整してもらいたいのですが、そこは次回のアップデートに期待しましょう。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 アップデート(12/11)まとめ

こんばんは~
管理人のFLATです。
地元では雪の予報が出始めてそろそろ冬も本番になってきた感じがします。
冬は個人的には一日中くらいイメージがあって苦手なのですが、今年も乗り越えて行きたいと思います。
インフルエンザもそろそろ出始めてくるかと思いますので、皆さんも気を付けてください。

それでは、今日は今回のパッチの内容について簡単に触れて行きたいと思います。
一応パッチが配信されてからある程度はプレイできたので、実際の感想なんかも交えてやっていきます。
(もちろん全部網羅出来ている訳ではありませんけどねw)



■SMG

・Kuda
リコイルが結構減ったので、20m付近の射程ギリギリの距離での戦いやすさが変わりましたね
KudaはSMGとしては射程が長い方なので、リコイルの軽減は相性のいい調整だったと思います。
これで対応しやすい距離が伸びたので、汎用性ならSMGの中でもトップレベルになりました。
他の主力SMGの弱体化もありますし、採用率がジワジワ上がって行きそうです。

・VMP
細かい部分の調整なのでそこまで影響が出た感じはありません。
遭遇戦の戦闘力が少し落ちたくらいでしょうか?
まぁ、SMGでそこを削られるのは痛いのですが、早業でカバーできないほどの弱体化ではないです。
ただ、元々この武器が持っていた特徴が無くなっていくのは没個性な感じがして少し残念な気がします。

・Weevil
今まで左右のリコイルが大きめで扱い難かった印象でしたが、ある程度それが緩和されました。
まだまだ火力自体は低めなので、これで使用率が上がることはあまりなさそうだとは思います。
装弾数が多いので他の性能を低めにしているのはわかるのですが、もう少しくらいは何か利点もらえないときついですね

・Vesper
射程が2割ほど減少したみたいです(かなり大雑把に見積もってですが)
まぁ、元々の射程が短かったせいもあって、あまり変化した印象は受けませんけどねw
少なくとも適正距離での戦闘力についてはあまり変化はなさそうです。

・Razorback
この武器は特徴を伸ばしたような調整になっていますね
リコイルと射程が伸びたことで中距離での戦闘能力は結構上がったと思います。
これで20m~30mの間だとSMGの中ではかなり安定して戦えるようになったんじゃないでしょうか?
ただ、Kudaも強化でそこら辺の距離戦いやすくなっているので、まだ立ち位置的には厳しそうですけどね
ちなみにSMGとしては苦手な近距離での戦闘力はについてはほとんど変わってないので注意です。


■AR

・KN-44
地味にランダム性があって制御しにくかったリコイルが軽減されました。
これにより中~遠距離での戦闘力が結構上がった気がします。
個人的にはKN-44のリコイルは弱点だと思っていたので、この修正は大きいでしょう。
ポテンシャルは元々高い武器なので、そこに安定感が出てくるとなると結構評価が上がってきそうです。

・XR-2
足が使っていてわかる程度には遅くなりました。
ただ、正直ブースト使えば最初の展開には間に合うのであまりに気ならないですね

・HVK-30
前回に続きまたリコイルが大人しくなりました(前回ほど極端に変わったわけではありませんが)
結構なレートでかなりセンタリングが高いので、戦いやすい距離がかなり長く感じます。
多分ARの中は30m以下の距離に関しては一番対応しやすい武器でしょう。
火力面などでは特に強いと言った感じではないのですが、使いやすい・戦いやすい武器に仕上がってきた感じですね
初期から考えれば最も出世した武器のような気がします。

・ICR-1
リコイルが減少したのですが、元々が良かったのでそこまで変化を感じませんでした。
自分自身久しぶりに使用したので「確かによくなっているような気がする?」程度にしか認識できませんでしたね
そもそもこの武器は高精度の印象が強いので、その印象につられて精度良くなっても変化を感じずらい気がします。
腰だめ精度に関してもほとんど変化は感じませんでした。

・Man-O-War
こいつ元々一発分の反動が大きかったのですが、今回の修正でそれが結構落ち着きました。
(レート自体は低いので、そこまで高反動に思われてないのですが相当ピンポイント射撃は辛かったと思います)
多分中距離から遠距離での戦闘力に結構な変化が出た感じですね。
今までリコイルのせいで戦い難かった中距離以降での戦闘力が向上したので、個人的には注目している銃です。

・M8A7
レート減少(ディレイ増加)はかなりの痛手ですね(多分レートが高すぎるという意見が多かったのでしょう)
たしかにワンバーストでのキルタイムは他の武器より頭一つ出ていましたが、それがバースト武器の利点ですからね
逆にそこを失くされちゃうとただの相手の動きに弱い武器になっちゃうだけな気がします。
まぁ、まだキルタイムも優秀ですし、集弾率も高いので利点がない訳ではないのですが…
ただ、総合的な火力は落ちたので今回の弱体化分では最も痛手を被った武器の一つだと思います。



■SG

・KRM-262
今回の修正で3発キルが無くなりました。
元々3発キルするような距離では勝ち目がありませんし、2発キルでも正面切っての撃ち合いでは勝てません。
一応射程ギリギリの距離からのバックアタックが出来るようになりましたが、それも安定しませんからね
ぶっちゃけこの調整による戦闘力の変化はほぼないと思っていい気がします。
この武器に欲しいのはレートか射程なので、次回あたりでは少しでもそこら辺がもらえると嬉しいですね

・205 Brecci
今までもSGの中では安定した性能をしていましたが、それに加えて射程が伸びてくれましたね
全体の射程が強化されて、2発キルについては使った感じでも伸びていた気がします。
まぁ、元々複数発当てることが前提の武器なので、使用感自体はあまり変化した感じはなかったです。
それでも確実に戦える距離が伸びたので、今後少しずつ環境に絡んできそうです。

・Haymaker 12
こちらも調整後の感想はほとんど205 Brecciと同じです。
まぁ、3発キルについては使ってみたところ伸びているとは感じました。
ただ、こちらは一度弱体化してそれから戻しているちょっと迷走しているなぁとも思ってます。
正直最初の修正の時点で疑問符浮かべている人は結構いましたからね


■LMG

・Dingo
足の速さが早くなって、リコイルも前回からさらに減少したのでかなり使いやすくなった印象です。
何と言いますか、HVK-30と似たような形で強化されている武器だと思います。
多分最初期から比べるとHVK-30に次いで強化された武器ですね
使ってみた感じは少し取り回しが悪い代わりに高装弾数と高めのレートを持ったARみたいな印象でした。
ほぼ全距離4発キルを含めて利点も出てきて、なかなか馬鹿に出来ない性能になってきたと思います。

・48 Dredge
こちらは弱体化でバーストディレイが伸びてしまいましたね
使ってみた印象もやっぱり少し射撃間隔が今までより空くようになった印象でした(テンポが悪くなって感じです)
まぁ、元々が強かったのでまだまだ戦えますが、中距離から近距離付近では間違いなく影響は出てくると思います。


■HG

・MR6
移動速度が少しだけ早くなりました(ちなみにハンドガン全体)
まぁ、今作移動時でもあまり切り換えないので、大した変化にはならないと思います。

・RK5
こちらは移動速度が共通として上がって、射程が少し落ちました。
ただ、ワンバーストでのワンキル距離には変化はないと思うので、使用感にあまり差はなかったですね
撃ち漏らしが少しだけ増えるかもしれませんが、それも誤差のレベルになってくると思います。

・L-CAR 9
こちらはダメージ関係と射程が結構弱体化させられました。
3発キルが無くなったみたいなので、至近距離での火力はガクッと落ちました。
そして4発キルの射程も4mほど落ちているみたいなので、今までギリギリ戦えていた距離はきつくなったと思います。
まぁ、この武器はサブとしては元々凶悪だったので、この調整はしょうがないと思います。
また、地味に問題となっていたこいつのデュアルにも拡散率上昇の調整が掛かりましたね
まだまだサブとしては優秀ですが、プライマリの代わりとするのは難しくなったかもしれません。


■スコアストリーク

・HC-XD
ダメージが強化されてフラジャケも貫通するようになったみたいです。
なので、今までみたいに出したのにフラジャケに防がれると言った悲しい自体は減ると思います。
まぁ、それ以上にダートが強化されたので、枠的に採用は難しくなったかもしれません。

・Dart
操作性が格段に良くなりました。
また、今までのバグで出来なかった、対人ロックオンも修正されて一気に使いやすくなりました(最早別物です)
コストの対してパフォーマンスがだいぶ良くなったので、今後採用率は上がりそうです。

・タロン
今までみたいにまったく仕事をしてくれない場面が減って優秀になりました。
多分護衛型のAIストリークとしてある程度使えるようになったので、キルストの繋ぎとして活躍しそうです。

・マザーシップ
まず落とされ辛くなったのは大きいですね
これで今までみたいに出したのに仕事させて貰えないパターンが減ると思います。
火力自体もそれなりに上昇しているので、少しは使い勝手も良くなったと思います。
それでもポイント考えるとまだまだ採用は難しそうですね

・ヘルストーム
クラスターしてある程度の範囲の敵を巻き込めるようになりました。
これで従来のヘルストに近づいた感じですかね
ポイント的にも使いやすいので、今後採用率が上がりそうです。

・ローリングサンダー
今まで飛んできてもほとんど仕事をしなかったコイツもある程度働くようになりました。
純粋な火力はかなり上昇したので、巻き込める範囲がかなり増えたのが大きいです。
耐久力も少し上がりましたが、本気で落としてくる敵にはまだまだ撃墜され放題です。
せめてもう少し飛来速度が上がってくれればかなり強いストリークになれるんですけどねぇ

・G.I.ユニット
居座れる時間は長くなりましたが、結局はあまり仕事してくれない印象です。
少なくともポイント分働くことはかなり稀なのであまり使う人も増えないと思います。
そもそも今までが早く退場しすぎてただけなんですけどねw

・ケルベロス
ランチャー一発分増えたことで個人では壊しにくくなったのが大きいです。
AIが仕事するかは結局は運なのですが、操作する場合には大きな違いだと思います。
これでAIがもう少し仕事するようになるとタロンと並んで繋ぎのストリークとして使えそうな気がします。

・UAV
今までみたいにFMJ持ちの銃に速攻で落とされることはなくなりました。
ただ、ランチャーで一撃は変わらないので、そこまで大勢に影響はなさそうですね

・CUAV
UAVと同じ

・レイス
ある程度耐久が増えFMJ対空への耐性が増えました。
まぁ、本気で対空されるとほとんど変化ないんですけどねw
…書いていて思ったのですが、ストリークの耐久あげるよりもFMJ修正した方が早いかった気がしますw

・R.A.P.S
まず輸送機が壊される事態がこれで結構減りそうです。
やっぱりFMJ持ちに対策されてると例に漏れずこのストリークも仕事できませんでしたからね
また、ドローン単体も強化されており、出されて展開が済んでしまうとかなりの猛威になりそうです。
(爆発ダメージもそうですが、なりより壊し難くなったのが強いです)
ちなみにこいつもフラジャケを貫通するようになったので、対策され難くなったのも大きいですね

・ライトニングストライク
結局選択時にアナウンスされるので、しっかり聞いている人には逃げられてしまいます。
それでも来てから逃げるのは難しくなったので、その点はありがたいですね



まとめていると感じますが、本当に一気に調整が入りましたね…
今回の調整で結構環境が変わってくると私的には思っています。

武器についてはまず強化されて環境的に大きく食い込んできそうなのがKN-44とKudaですね
この二つはセンタリングがかなり良くなり使いやすくなったので、使用率も上がって来そうです。
元々強くてさらに強化されてMan-O-War辺りなんかも気を付けないといけない気がします。
他にもSG組何かも一部マップでは今まで以上に猛威を振るう事になりそうです。
また、環境に入らないまでもHVKとDingoの初期からの強化具合は凄いので、そこら辺も使ってみると面白いかもしれません。
逆にバースト組は全体として環境から少しずつ離脱して行きますね
特にM8A7と48 Dredgeは今回の修正で結構使い難くなったと思います。
他に武器については本当に微調整だったりするので、立ち位置はあまり変化しないでしょう。

ストリークについては完全に強化の方向で進んでいくみたいですね
全体的に耐久が足りてない問題については正直FMJ何とかしてもらわないとキツイ気がします。
その中で今回の修正で環境上位に入りそうなストリークはR.A.P.S、ダート、ヘルスト辺りでしょう。
タロン辺りも繋ぎのストリークとして採用されることが増えそうな気はしています。
逆に最上位クラスのキルスト勢はまだまだポイントに見合った性能にはなっていない印象でしたね
まだまだ不遇なストリークはあるので、そこら辺も今後強化されていくのか注目です。

今作は調整が多くなっているのですが、今までの修正含めてさすがに手を加えすぎている気がします。
結局弱体化した武器を戻す状態にまでなっているので、もう少し様子を見ながらのほうが賢明だと思います。
元々バランスが良かったゲームなので、逆にバランスが崩れ始める傾向が出てきているのが怖いですね
(特にARはクラス内のバランスが崩れて来ている気すらしています)
アッパー調整気味なのは嬉しいのですが、それでバランス崩しては元も子もありませんからね
正直現状は武器なんかよりPerkやストリークのバランスを調整した方が良い気もします。
まぁ、このペースだと年末辺りにもう一度修正が来そうなので、それ見て今後を判断して行きたいですね

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 アップデート情報(12/11)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近冬にしては微妙に暖かい日が続きますね
今日なんか20℃超えたみたいですし、異常気象なのでしょう。
温暖の差が激しいみたいなので皆様もお気を付けください。

今日トライアーチからBO3最新のアップデートが配信されました。
今回は多くの武器とストリークの調整が含まれているみたいですので、パッチノートをまとめて行きたいと思います。



■SMG

Kuda
・リコイルの減少

VMP
・ADS移行速度の減少
・腰だめの拡散率の増加

Weevil
・リコイルの減少

Vesper
・射程の減少

Razorback
・リコイルの減少
・射程の増加


■AR

KN-44
・リコイルの減少

XR-2
・移動速度の減少

HVK-30
・リコイルの減少

ICR-1
・リコイルの減少
・腰だめ精度の減少

Man-O-War
・リコイルの減少

M8A7
・レートの減少


■SG

KRM-262
・最低威力の増加(全距離最低でも2発キルに変更)

205 Brecci
・射程の増加

Haymaker 12
・射程の増加


■LMG

Dingo
・移動速度の増加
・リコイルの減少

48 Dredge
・レートの減少


■HG

MR6
・移動速度の増加

RK5
・移動速度の増加
・射程の減少

L-CAR 9
・移動速度の増加
・ダメージの減少
・射程の減少
・腰だめの拡散率の増加


■スコアストリーク

HC-XD
・爆発ダメージの増加

Dart
・本体の爆発ダメージの増加
・操作感の調整
・最遅速度の減少
・対人ロックオンの修正

タロン
AI時のダメージの増加

マザーシップ
・耐久力の増加(必要ミサイル数が+2)
・射撃タレットの爆発ダメージの増加
・ロケットタレットの弾速の増加

ヘルストーム
・クラスターの爆発ダメージの増加

ローリングサンダー
・爆発範囲とダメージの増加
・機体を4機追加
・耐久力の増加

G.I.ユニット
・破壊に必要なウォーマシンのヒット数を増加
・効果時間をわずかに増加
・EMPグレネードでの無効化時間をわずかに減少

ケルベロス
・耐久力の増加(ランチャー、EMP共に破壊するための必要数が1発ずつ増加)

UAV
・耐久力の増加

CUAV
・耐久力の増加

レイス
・耐久力の増加

R.A.P.S
・輸送機の耐久力の増加
・ドローンの耐久力の増加
・爆発ダメージの増加

ライトニングストライク
・爆撃までの時間の減少



以上が今回のパッチノートになります。
ちょっと変更点が多いので、内容は次回の記事でまとめたいと思います。
(それまでに調整が入った武器の使用感なんかも調べておきます)

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さよなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 工学サイトまとめ

こんばんは~
管理人のFLATです。
今年もクリスマスが近くなって参りましたね
皆様の予定はどのようになっているでしょうか?
私は珍しく予定が入りそうで今からワクワクしています(私用だとは言っていない)
何だかんだ街は賑やかになるので、実は個人的にそんなにクリスマス嫌いじゃないんですけどねw
まぁ、私は今年も用事が終わったら家に籠ってゲームしているいつものパターンになりそうです。

それでは今日はBO3の光学サイトについてお話して行きます。
(アタッチメントについては別記事で書く予定です)

今作からサイトがアタッチメントで別枠となり、今までより装備しやすくなりました。
さらにPerkの弱体化なども受けて相対的に価値が上昇し、採用率も上がったと思います。
そんな感じで地味に今作はサイトにも地味に注目が集まっている訳です(当社比)

ただ、今作はサイトが似通っているので選択に迷う人もいるかもしれません。
そこで各サイトの特徴とメリットなんかを簡単にまとめて行こうと思います。


■リフレックス
リフレックス

毎作品恒例のレッドドットサイト
形としてはほとんど正方形のような形で大きさも平均的ですね
まぁ、良くも悪くもいつも通りのRDSです。
SR以外は装備できてかなり早いレベルから解放されるので、使用者は一番多いんじゃないでしょうかね?
アイサンサイトがダメな人はとりあえず付けておけって感じです。


■リーコン
リーコン

こちらも毎作品あるACOGですね
倍率は3倍ほどの中距離サイトなのですが、今作からフレームが小さくなり視認性が上がりました。
また、今作からはセンタリング関係にボーナスが少しだけあるみたいです。
なので、いつもよりは使うのに抵抗がない感じがしました。
使えるかどうかはマップや武器の相性にもよると思いますが、嵌ればなかなかいい仕事をしてくれると思います。
ちなみにSRでは早めに解放されるのでDrakonなんかでは結構活躍していたりします。


■Varix 3
Varix3

倍率を切り替えることが出来るハイブリットサイト
このサイトはサイトを変えるのではなくてサイトの倍率そのものが変化する感じですね
1倍と3倍のサイトが使えるので基本的には対応できる距離が他のサイトより広いです。
ただ、常に適切な倍率で使うのには結構慣れが必要ですし、何かと扱いは面倒だったりします。
(ADS時に倍率勘違いして敵を視界から外しちゃうこととか結構あります)
ちなみにサイト自体はリーコンに似た概形となっています(リーコンのハイブリット版と言った感じ)
ボーナスが無いとは言え慣れてしまえば使うメリットが結構あるので、SRやLMG何かではオススメです。


■BOA 3
BOA3

今作の敵探知系のサイト
ただし、今作は敵のマーキングではなく敵を捕捉するとサイト自体が赤くなります。
サイト自体は少し縦長のRDSのような概形になっています。
今作から相手をマーキングしてくれなくなったので、さすがに今ままでほど優秀じゃないですね
それでもサイトの中に入れば反応はするので、意外と助けられることもあります。
ただ、リフレックスと比べると枠などが太く少しだけ見難いような気がします(ほとんど誤差ですが)
意外と解除が遅いのであまり使われていないですが、個人的には敵発見に役立つのでARなどでは結構使います。
サイトの色が変わることで気が散る人もいると思うので、そういう人には合わなそうですね


■サーマル
サーマル

こちらも毎作品登場しているサーマルサイト
今作はサイト自体は青くなっており、敵は赤く表示されるようになっております(サーモに近い感じです)
また、ADS時にも今作はマップが表示されます(これがかなりありがたい)
サイトの概形は相当横長でADS時はサイトとフレームで画面がほとんど埋まります。
フレームが結構でかいので縦の動きをされると隠れてしまう事もしばしばです。
倍率に関しては正確にはわかりませんが、あまり掛かっていない感じがしますね
青色に赤で敵が表示されて倍率も高くないので、今作は相当使いやすいような気がします。
SRやLMGなど遠距離の敵を狙う武器ではかなりおすすめのサイトです。
ちなみにコルブラを装備されると相当見難くなってしまうので、相手に多い場合は素直に武器変えた方が良いです


■ELO
ELO

光る点で空中に照準を示してくれる変わったサイト
概形としてはリフレックスの上側の部分を切り取った感じになっております。
そのため視認性がかなり良く、余程こだわりが無ければリフレックスより使いやすいですね
(使い勝手自体はほぼ同じです)
また、こちらはSRにも装備できるのでそういった点でも使う機会は多いでしょう。
ただ、解除レベルが基本的に遅いので、そういった理由でリフレックスより使用率は低くなっていると思います。




今作の工学サイトはぶっちゃけそこまで差が無く、基本的には自分と武器に合うかどうかで判断することになると思います。
(ちょっとそれぞれの特徴に掛ける気もしますが、いつもサイトなんて同じものしか使われなくなりますからねw)
まぁ、基本的にはリフレックスかELOサイト辺りはを使うのが無難でしょう。
個人的はオススメはサーマルとELO、違和感がないならBOA3辺りも使い勝手がいいです。
少なくとも中倍率サイトじゃなければアイアンサイトより見難いと言う事はないと思うので、ポイント余っていたらとりあえず何か装備しておくだけでも視認性が上がるので、工学サイトの装備はオススメします。
(個人的には今作は工学サイトにポイント回すことはそこまで無駄使いでは無いと思います)
ただし、中倍率とサーマルはしっかり運用を考えないと足を引っ張る可能性があるのでその点は注意してください。

以上が工学サイトについてのまとめになります。
正直そこまで差とか特徴が無くて書くことに困った感じですねw
今回は工学サイトについてでしたが、時間があれば各武器のアイアンサイトについてお話し出来ればと思います。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 PERK評価

こんばんは~
最近ヘッドホンしながらゲームをプレイしているのですがやっぱり首回りが疲れますね
コード周りも気になりますし、ワイヤレスの軽めのヘッドホンの購入を検討してたりします。
ちなみに今はワイヤレスでもゲームする分には全く支障がないレベルです。
まぁ、FPSなんて銃声と足音さえ聞き取れ取れれば十分ですからね

今日は前回の記事を書いていて何となく消化不良になってしまったPERKについて簡単にまとめたいと思います。
そうと言っても、正直自分の中でもまだまだ暫定評価なので、少し曖昧な点があるかもですがご了承ください。
(全体的に大きく評価が変わるようなことがあれば書き直すかもしれません)
今作本当にPERKによらず全体的に意見を明確にするのが難しんですよね…

それでは早速順番に各PERKにコメントして行きたいと思います。


■PERK1

・アフターバーナー
ブーストやスライディングで消費するゲージの回復を早くしてくれるPerk
回復量自体はかなり大きく連続でブーストを行わなければほとんど切れなくなります。
これにより全体的な移動速度は速くなりますが、それ以外には使いどころが少ないですね
そもそも今作のブーストは移動手段の意味合いが強いのであまり多くのゲージを必要としないんだと思います。
何か明確にブーストを戦闘に取り入れている人以外はあまり優先度は高くないPerkだと思います。

・第六感
新しいPerkで自身から約5~7付近の敵を感知してマップに敵のいる方向を示してくれるPerk
敵の位置は知らせてくれる強力なPerkで、気づかれないまま敵に倒されるシチュエーションがかなり減ります。
ただし、範囲が狭かったり微妙になれないと表示してくれるインジゲーターに振り回されたりします。
また、ハードワイヤーが少し流行って来たりもしているので、過信も禁物になってきました。
今作アウェアネスで足音もかなりハッキリ聞き取れるので、そちらを優先している人も多かったりしますね
(それぞれの対策に関しては結局は取捨選択になるので、その試合の状況を見るしかないです)
それでも常時発動している近距離専用レーダーみたいなものなので強いのは確かです。
足音上手く聞き取れない人や確実に敵を感知したい人はこちらを使用してみると良いと思います。

・ブラインドアイ
空中AI系のストリークに探知されなくなるPerk
正直今作はあまりストリークが強くなく、ランチャーも優秀で持っている人も多いのであまり使わないですね。
少なくても常時付けているようなPerkでは無くなったと思います。
まぁ、対空用のクラスとして一つこれを入れて作っておけば十分だと思います。

・オーバークロック
スペシャリストのゲージのチャージ量が増えてくれるPerk(時間チャージ分のみです)
これ付けるだけで一試合一回分くらいは使用可数が伸びるので普通に優秀です。
まぁ、ボーナス的なスペシャリストを使える回数が増えるんですからそりゃ強いですよね
また、基本は腐らずに戦績も安定して伸ばしてくれるのもかなり大きな利点です。
この様に汎用性が高くて効果も優秀なので、枠が余ったらとりあえず付けてみても良いと思います。

・フラックジャケット
爆発物への耐性が上がるPerk
今作は爆発物がそれなりに多いので、ルールによっては付けておかないとキツイ場合がありますね
ただ、逆にブーストのおかげでウォーマシン以外は頑張れば避けれるので無駄になる場合もあります。
(TDMでは効果を発揮する場面が少ないのは確かです)
とりあえず付けておくものではないのですが、なかったら不便でもあるPerkって感じですね
まぁ、無難にこれ用のクラスを一つ付けっておけばある程度の状況には対応できると思います。
ちなみにウォーマシン相手だと軽減はしてくれますが、結局数で押し切られちゃうことが多いです。

・ゴースト
動いている間UAVの効果を無効化してくれるPerk
今まではUAVが強力なことがあり、かなり高い使用率を誇っていたのですが今作は少し立ち位置が変わりましたね
UAVの弱体化+ランチャーの強化で常時飛んでいることが無くなったので使用率はガクッと落ちました。
(ぶっちゃけランチャー持って落とした方が早いしポイント的にもうまいですからね)
もちろんUAVが途切れないこともあるので、そういう場面ではいつも通りの力を発揮してくれます。
まぁ、少なくとも今までみたいに安定Perkではなくなり、標準的な対策系Perkになった感じはありますね
ただ、使用する人が少なく赤点見てるのが安定になったので、それの裏をかくために使っている人が偶にいます。
(結局はUAVありきなので、速攻で落とされる試合では使えない戦術ですけどね)
個人的にはルールによってはまだ使いますが、TDMでは需要がブラインドアイと同程度くらいになったと思います。
何かでUAVが強化されたり、ランチャーが弱体化しない限りは評価は変わらないでしょう。
後は地味に今作から移動の条件が厳しくなったので、その点も結構辛かったりします。


■PERK2

・早業
武器切り替えとスプリント後の隙を減らしてくれるPerk
武器切り替えは今作そもそも早いのでそこまで必要ではありませんが、隙の軽減はやっぱりありがたいですね
常時効果発動していて撃ち合いに起因してくるので、無駄にならないのが大きいと思います。
もちろん武器の相性差をひっくり返すほどのものではないので、あくまで保険レベルではありますけどね
(効果自体も今までと比べて少なくなったみたいなので、過信できるものではないと思います)
個人的には付けても良いと思うが、そこまで優先するPerkでもないと思っています。
まぁ、動き回る人とそうでない人で評価が分かれそうなので難しいところではありますけどね

・アンテアップ
今までのハードラインの効果がポイント上昇ではなく、初期ポイント付与に変わったもの
最初から75ポイント獲得した状態でリスします。
正直なところ貰えるポイントが少ないので、ポイント使ってまで付ける意味はほとんどないです。
一応プレーヤー差が出やすかったポイント上昇から、その差を無くすためにこういう形にしたと思うのですが、結局のところポイント少なすぎてどちらにも使われなくなったと言う皮肉な感じになりました。
そもそもキルを繋ぐことが目的のストリークから離れてしまっては意味が無いような気もするんですが…
まぁ、多分今作で一番迷走しているPerkだと思います。
…もうそろそろストリークがボーナス的な意味合いではなくただの装備の一部に成り下がりそうで少し怖いですね
ゲーム側で差を無くしたいけど、その象徴であるストリークは人気のために無くせないって感じが凄く伝わってきます。
ゲームでの条件はみんな一緒なんで、どんなに頑張ってもプレーヤー差はレベル差でしかないと思うんですけどね…
新規会得のためなんでしょうが…それでCoDの良いトコロが無くならないことの祈るのみです。

・ハードワイアード
さまざまのモノを対策出来る多機能対策Perk
対策出来るものはカウンターUAV、パワーコアEMP、リーサルとタクティカルのセンサー、トラッカー、第六感です。
まず第六感とトラッカーは付けている人が多いので結構効果的な対策となります。
そして地雷関係も反応させずにスルー出来るのでレーダーの代わりにしている人の裏をかけます。
カウンターUAVやパワーコアに関しても壊す必要が無くなるので、これまた楽になりますね
それぞれ極端に強いものはありませんが、これ一つで様々の対策が行なえるのでかなり便利です。
まぁ、全体的に対策出来るものに頼っている人に対してはかなり驚異のPerkです。
野良だと上記のものをよく使うので、これ一つ装備されるだけで相当辛くなりますね
多分現状装備の使用率をみる限りだと一番機能している対策系のPerkだと思います。
異常な強さではないのですが、さすがにこれ一つに効果詰め込み過ぎた感がありますね…
多機能な面含めて典型的な環境ぶっささりの対策Perkなので、個人的には装備推奨

・トラッカー
相手の足跡の見ることが出来るようになるPerk
これ使ってると相手の進路だったり、発見に役立って地味に便利だったりします。
ただ、そこまで長く残らないのとそもそも追撃できる状態じゃないと機能しにくい点もあったりします。
まぁ、相手の後ろを取りやすくはなるのでSGやSMGでは結構有効なPerkですね
ちなみに足跡は全距離で見えるので、攻撃に使う分には他の探知系perkより優秀だと思います。
逆に接近してくる敵に対応できるperkではないので、そういう場合には他の奴を使った方が良いです。
個人的なイメージとしてこちらは攻撃に使いやすくて、第六感は防御に適しているとような気がしています。

・コールドブラッド
地上系AIとサーマル関係の探知に引っ掛からなくなるPerk
ブラインドアイの地上版+αみたいな感じですが、おそらくこっちの方がお世話になりますね
理由としては今作はセントリーが優秀なので、それの対策として使う事があるからですね
サイト対策にしてはサーマルだけなので、苦手な人がつける程度ですね
(今作のサーマル自体は普通くらいですが、コールドブラッドがいつもより見難いので多い場合は有効です)
まぁ、対策出来るものが常時あるものでもないので、状況見てそれ用のクラスに切り替える感じになると思います。
(対策クラスのいつものパターンですね)
セントリー以外のストリークは正直逃げれるので、場合によってはそっちを選択するのもありだと思います。

・スカベンジャー
倒した敵から弾薬を補給できるようになるPerk
あったら武器変える必要が無いので便利なんですけども、正直ここまで手が回りませんね
基本的には余程武器にこだわりがあるか、無駄遣いが多い人が装備する程度だと思います。
(ただ、今作はスペシャリストもあるので弾の減りが少ないような気もします)
今作大半の武器は使えるので、弾なくなったらそっち拾って戦った方がポイント的には優しいです。
ちなみに今作は爆発物も補給できるので、そっち期待なら付けるのもありかもしれません。


■PERK3

・ガンホー
ダッシュ中に攻撃できるようになるPerk
正直ショットガン以外はダッシュして戦う事に大したメリットもないので、あまり使用しないと思います。
少なくても近距離で戦えるSMGかSG以外では需要はないでしょう。
個人的には戦い方も雑になりそうなので、どちらかと言うと非推奨なPerkです。

・ブラストサプレッサー
ブースト使用時にマップに映らなくなるPerk
今作のブーストの仕様と意外とマップに映るマークが見ずらいのであまり必要性を感じませんね
さすがに裏取ってブーストで見つかるとアレなので、裏取る場合はさすがに使うかもしれません。
ただ、普通の移動手段としてしか用いない場合はおそらく装備しなくても大丈夫ですね
(攻撃とか防御に使う場合もそういった場面では結局銃声が出るのでブースト気にする場面では無いと思います)
これ付けてぴょんぴょんするくらいなら、外して飛ばない様にした方が安定するので、個人的にはそちらがオススメです。

・アウェアネス
足音が大きくなるPerk
今作はこれを付けると途端に足音が聞こえるようになり、一気に足音の重要性が上がる。
(これ装備してないと逆にかなり聞きにくい気がします)
聞き取りやすいのはもちろん範囲が広く、その上音響の効果関係が上がったおかげか結構正確に位置が分かります。
多分これを付けるか付けないかで足音聞ける人は大きく戦績に影響してくると思います。
第六感ほど確実なものではありませんが、範囲が圧倒的に広いのでこっちの方が探知能力は優秀な気がします。
特に待ち気味に戦う人はこれ付けているだけである程度後ろを警戒できるので重宝しますね
ただ、今作は味方と自分の足音もよく聞こえるのでバタバタ動く人だと少し使い難い印象です。
とりあえず足音聞いて戦う人は装備しないと始まらない…そのレベルのPerkです。
これ付けて完全に相手を探知できるようになったらさすがに第六感はお役御免になりますね
まぁ、第六感とこれでは探知の方法が違いますので、実際は自分との相性と状況を見て選択って感じだと思います。

・タクティカルマスク
スタンとフラッシュの効果を軽減してくれるPerk
意外と今作スタンは使う人が多いので、装備していると助かることが結構あったりします。
ただ、相手に装備しているのはバレるのでどうしもて警戒されちゃうんですよね…
まぁ、スタンが極端に嫌いな人は装備していいと思いますが、Perk3は他に付けたいものが多いのがネックですね
(最近少しづつスタンの採用率が下がって来ているので、最終的には候補から外れそうですが…)
ちなみにショックC対策とするなら普通にハードワイヤード付けた方バレもしないので優秀です。

・エンジニア
相手の装備の透過とケアパケの再抽選が行えるPerk
装備の透過についてはハードワイヤードがあるので正直こっちのために付ける理由はあまりないですね
(一応ある程度相手の位置を予測できる利点はありますが、結局はそのトラップをスルー出来のが辛いです)
ケアパケ再抽選は優秀ですが、それだけのためにポイントを使うのもやっぱり微妙なところです。
まぁ、ケアパケ大好きマンなら採用なんでしょうが、それ以外なら他に回した方が賢明でしょう。
ちなみにケアパケ採用していないでこれ付けるのは無駄が多すぎるのでお勧めできません。

・デッドサイレンス
動作音と足音が小さくなるPerk
これ付けてるとアウェアネスに気づかれなくなるので、それだけでかなり優秀です。
それでなくても音でばれる事がほとんどなくなるので、精神的にかなり楽になります。
攻める人なんかはもしかするとアウェアネスより優先度が高いかもしれません(理想は併用なんだとは思います)
最大の弱点は解除レベルが50と永久アンロックしないとまず使えないところですね
とりあえずプレステージ時に優先的に永久アンロックしておきましょう。
ちなみにこちらは足音聞き取れない環境の人でも扱えるので、そういう点でも採用しやすいかもしれませんね




まず今作は今までと比べて全体的にPERKの重要性が落ちたと思います。
これはピックアップシステムで前作までPerkに寄りがちだったバランスを直す意図があっての事でしょう。
まぁ、どちらかと言うとPerkが補佐しているモノの性能を下げて、相対的にPerkの価値も下げた印象ではあります。
少なくとも最優先にグリード使ってまで装備するほどの感じではなくなりましたね
Perkとしても汎用性が減り、とある状況で効いてくるようなものが増えた気がします。
なので、常時付けておきたいものが減ったのが重要性が落ちたと感じる理由なのでしょう。
(後は何だかんだで地味になった印象もあります)

また、Perk内のバランスが結構偏っており、使われるものとそうでないモノの差が結構あります。
もちろんPerk自体が状況に対して効果を発揮するものが多いので、差が出るのは当然ですがそれでも偏っている印象ですね
(Perkを抜く選択肢がある以上、全体的な弱体化による使用率の偏りは避けられないのかもしれませんね)
また、Perk内のバランスは偏っている気がするのですが、多分ピックアップシステム的にはバランスはいいのでしょう。
(絶対に装備しないとキツイものが減ったため、クラス全体としては選択肢が広がった気がします)
今までがさすがにPerkが全体的に強くてそっちに比重がより過ぎだったんだと思います。
まぁ、これがいい傾向なのかは判断しにくいのですが、装備の選択肢の幅が全体として増えるのはいいことだと思います。

最後に簡単な各Perkの傾向ですが…
まずストリークに対する対策系の価値がストリーク弱体化によって下がりましたね
同様の理由でブースト関係も弱体化してますし、効果が薄いものも多くあります。
そんな中で逆に足音関係のPerkは効果を上げているので、相対的にも需要がグンッと上がりました。
また、新しく追加れされた探知系のPerkもアウェアネスに押されているとは言え効果を考えれば無視はできないでしょう。
その関係でハードワイヤードの需要も上がりますので、そこら辺が有力候補になりそうです。
あれこれ考えて全体について簡単にまとめると以下のような感じになりますね

普通に強い(最有力):アウェアネス、サイレンス

優秀枠(環境的にも人気):第六感、オーバークロック

ポイント余り気味なら採用枠:トラッカー、タクティカルマスク、フラグジャケット(ルール依存)

環境対策的に必要:ハードワイアード

--------(個人的な優先採用ライン)

プレイスタイル依存:早業、ブラストサプレッサー、スカベンジャー、ガンホー

状況によっては対策のため必要:ゴースト、コールドブラッド

環境的に不遇:ブラインドアイ、エンジニア、アフターバーナー

そもそも需要が薄い:アップテンポ


Perkに限った話では無いのですが、今作は結構本格的にゲーム全体としてパワーダウンした感じがあります。
バランスが悪い=使用率の偏りで、その偏りはオーバーパワーから生まれやすいと判断したのでしょう。
個人的にはそのバランス調整が結構うまくいっている感じがあるので、今後も頑張って欲しいですね

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

CoD:BO3 今更ながらの感想

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近スマホのバッテリーの減りが早くて結構困っています。
やっぱりFate GOのバッテリー消費がすごいですね
まぁ、最悪ゲーム用のタブレット購入してそれで対策しようと思います。

それでは今までは武器の性能について色々とまとめていました。
その間にある程度BO3についての自分の意見がまとまりましたので、今日はそれについて書いて行きたいと思います。
まぁ、私のBO3への所感みたいなものですね

ただ、ダラダラ書いていても文がまとまらないので、今回はBO3について良い点と悪い点に別けてお話ししたいと思います。
また、今回の所感はマルチプレイについてのみですので、その点はご了承ください。



■良い点

・武器バランス
これは多分色んな方が耳にしていると思います。
今作は今までの作品と結構武器設定を変更しており、それがいい感じに噛み合っている感じです。
具体的には武器ごとに役割がしっかり分かれている点が個人的にはかなり良い印象を受けましたね
これのおかげで極端に使えたり使えなかったりする武器が減ったのが一番の理由でしょう。
(もちろんある程度の武器の強弱はありますが、相性や状況で簡単にひっくり返るレベル差です)
色んな武器使えるのでコンテンツ的にも長生きできそうですし、ここら辺は本当に開発が頑張ったのでしょう。
多分この規模のFPSでこのレベルのバランスにするのは相当なことだと思います。
まだまだ開発は調整する意欲を見せているので、今後にも期待が掛かりますね

・ネットワーク関係
多分これも個人的にはプラスポイント
今作からラグや処理落ちがかなり減りました(ただ、純粋に次世代機に移行したための可能性もあります)
また、今作はpingを表示したり、途中参加や回線落ちに対しても対策してたりと今までになく親切になった気がします。
もちろんネットワーク自体の限界があったりと完ぺきではないんですが、努力が凄く見られています。
(特にベータや最初期からの変化をみると相当頑張っているのがわかると思います)
快適にプレイできるという点はモチベーションに繋がりますので、そこをしっかり対策したのは高評価ですね

・アクション
今作から色んなアクションの変更・追加が行われました。
まず一番大きな変化は格闘の弱体化ですね
サブにナイフを装備しないと正面からは2発当てないと倒せない様になりました。
色々を格闘については談義がありますが、個人的には苦手なシステムだったので弱体化してくれ有難かったですね
ブーストに関してもAWと違い方向入力で加速できなかったりとかなり仕様が変わりました
これで攻撃手段には使いますが、回避には使い難くなったので本来のCoDの仕様に近づいたと思います。
(少なくともブーストによるアクション要素はかなり減ったと思います)
個人的にはブーストと言うよりは初動以外は慣性で移動しているのでジャンプユニットに近いイメージを持っています。
正直これなら廃止しても良かったかな個人的には思っていますが、そこは色々開発にも意図があるのでしょう。
関連のアクションとしてスライディングについてはかなり優秀ですね
移動が早くて硬直もかなり短いので、逃げやカバーアクションにはもってこいだと思います。
攻めには…個人的にはほとんど使いませんが武器によっては高速で距離詰められるので使えなくはなさそうですね
また、新しい要素として壁走りと水中戦が追加されました。
壁走りはしてる途中に見つかると狙い撃ちにされやすいので、使用自体には結構リスクがあります。
ただ、これによってルートがかなり増えてしまっているのが個人的にはキツイ所ですね
まぁ、ただルートを増やしたわけではなく一定のルートにはリスクを付けてくれたのでそこは評価点ですね
水中戦に関しては特に印象はないのですが、水中に潜んでいるとかなり見つけ難い気がします。
私自身は結構コソコソしているプレイヤーなので気に入っていますが、嫌いは人はきつそうですね
何か全体的に微妙な意見な気がしますが、うまく調整はされていると思うので個人的には満足してます。

・マップ
今作のマップはブーストがある割には意外と平面な気がしますね
なので、今作は極端に縦の動きが起きないのは従来のFPSぽくて個人的には嬉しいですね
(AWと違って多くの障害物が障害物が障害物として機能しているのは大きな改善でしょう。)
また、開けた場所とそうでない場所が分かれており、武器によって活躍の場が違うのも個人的にはありがたいです。
開けた場所にしても射線は長く取れるけど、その間に障害物が多いのでそこで駆け引きが生まれるのも良いですね
大きさは全体的には少し小さめですが少し構造が複雑だったりするので、試合展開は極端に早くはないです。
まぁ、CoDの平均的な試合時間で息切れするほどのペースにはあまりならないですね(リスが離れてるおかげかな?)
侵入ルートにしても壁走りやブーストを使わせてある程度リスクを付けたりと、色々と考えられてる気がします。
後はマップごとに結構特徴が分かれているので、その点も結構いいなと思っています。
ちなみにリスポンは悪くはありませんがやっぱりたまに近くで湧いちゃったりはしますね
さすがにマップの大きさ的な問題でどうしようもない面はあるのでしょう。



■どちらとも言えない点

・スペシャリスト
今作から追加された時間経過とポイント加算で使えるようになるアビリティ
イメージとしては時間でもゲージが溜まるサポートストリークですね
内容は結構あるので触れませんが、全体的に極端ではないものの強力だったり便利なものが多いです。
これのおかげで試合自体には変化がついて面白いのですが、少し条件がゆる過ぎた気がします。
出来る限りプレイヤーごとに差がなくボーナス的な感じで使用させたいと言う意図があったと思うのですが、結局うまい人が何回もスペシャリストを回して有利に展開する試合の方が多い気がします。
スキルごとに一試合で使用できる回数を制限掛けてしまったほうがもう少し落ち着きそうな印象です。
まぁ、その点に関しては派手な方が良い人もいるでしょうし、個人差な気がします。
ただ、初めてのシステムにしては極端にバランスが崩れていないのでそこは素直にすごいなと思います。

・試合後のインターバルが長い
今作から試合後にラスキル→トッププレイヤーの演出が入るのですが正直テンポが悪い気がします。
そして今作マッチングしてから試合までも長いので待つときは結構待ちます。
まぁ、インターバルが大事だと思うのですが、テンポが悪いと集中が持たなくてきついですね
逆に休憩出来ていいと言う人もいると思うので、結局評価できなくてどちらともいけない感じになりました。
私はその間に情報調べたりして時間潰してます。

・キルストリーク
全体的に弱体化した気がしますが、UAVに関しては極端に弱体化しました。
と言うか、ランチャーがありないほど強化されたので速攻で落とされます。
今までのUAVゲー対策だと思うのですが、もう少しくらいは強くても良かったと思うんですよね…
他のキルストも一部除いては火力や影響力が落ちているので少しその点は残念でしたね
(一部は完全にポイントに見合ってないものもありますからね…)
レベル差の是正だと思うのですが、さすがに役割が果たせないのは如何かと思います。
ただ、キルストリークによるどうしようもない展開が減ったのは確かですので何とも言えないところですね

・PERK
正直現在一番評価に困っているのがこれですね
ぶっちゃけこれに関しては他との兼ね合いがとても強いので単体での評価が難しいです。
結局は何を優先して、何を対策するかのジャンケンみたいなものですからね
ただ、ストリークの弱体化でそれ関係のPERKの価値は落ちている気がします。
逆に足音関係のPERKは優秀になっているので、そういう点での差は結構あります。
後は対策系のPERK内にも結構差がある気がしますね
まぁ、そもそもPERK何か使う頻度に差が出て当然なので、結局はいつも通りな気がします。
ただ、新しいので面白いものがあったので、その点は良かったなと思います。



■悪い点

・武器デザイン
多分これは自分がミリオタのせいだとは思うのですが、あまり好きじゃないですね
一応今作はある程度元の武器がわかるデザインにしていると思うのですが、それが逆によくない気がします。
中途半端に武器の見た目を変えようとして失敗しているイメージですね
現代風にしたいのならもう少し似せるべきでしたし、そうじゃないならもう少し新しく考えるべきでしたね
装備しているプレイヤーがかなり未来チックなのでそのミスマッチもすごかったです。
まぁ、これは感性の問題なので意見は別けれていると思います。
ちなみに個人的にはアクション時に自動で変形してアクションを行う武器がかなり苦手でした。

・UI関係
これも正直あまり良くなかったですね
まず戦績画面で普通にここ最近のキルレグラフの表示がおかしかったり、色んな場所で文字が重なってたりします。
後はクラス関係でも選択が増えたことで編集が面倒になって点も微妙ですね
(武器プレステージに関してなんか何分かくらい探しました)
他にも取得アイコンが消えなかったりと不具合だったり面倒な仕様が多かった気がします。
まぁ、操作が面倒になったのは多機能化の弊害でもあると思うのでしょうがないとは思いますけどね
せめて表示関係のバグは早めに対応してほしいですね




以上が私のBO3に関する所感ですね
まぁ、超個人的な意見なので「この人はこんな風に思っているんだな」程度に受け取ってもらえるとありがたいです。

色々書いていますがゲームのバランスとしてはかなりいい作品となっているのは確かです。
もちろん不安点もありますが、良い点のほうがたくさんあるので総評として十分評価されるべき作品できると思います。
(悪い点だけを抽出して評価してもしょうがないですからね)
ですので、マルチをしてみたいと思ってい人は買ってやってみることをオススメします。
多分今までのやっていた人なら一定の評価は得られると思います。
新規に関してはそもそもFPSに合う合わないがあるので何とも言えませんが、気になるなら始めてみるのもいいでしょう。
ただ、ちょいと今作バランスがいい代わりにある程度ゲームを理解してないと難しい部分があるので、そういう意味では入口は狭いかもしれませんね(意外と考えることが多いので慣れてない人にはきついかもしれません)
まぁ、最初なんかどのゲームもキツイものですし、本当に始めたい方は割り切るしかないと思います。
(格ゲーなんかと比べればFPSはまだまだ良心的な敷居の高さですからね)
色んな所のレビューやら感想も見て最終的に判断してもらえればなと思います。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty : BlackOps3
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

最新記事
ブログ用ツイッター
月別アーカイブ
カテゴリ
最新コメント
最新トラックバック
カレンダー
11 | 2015/12 | 01
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -
かうんた~
現在人数
現在の閲覧者数:
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
天気予報

-天気予報コム- -FC2-