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BFH 第一弾DLC「Criminal Activity」

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日久しぶりに遠出をしてきました。
あまりに外出ないので、帰ってくることには軽く頭痛まで出てきましたw
もう少しくらい健康的な生活をおくるようにしたいです(切実)

今日はBFHの第一弾DLC「Criminal Activity」の情報をまとめたいと思います。
配信日はプレミアムメンバー向けに6月に行われることが判明しています(それ以外は初夏配信開始予定とのことです)
まず、DLCの公式トレイラーが公開されていますので、そちらをご覧ください。



DLCの内容については以下のようになっています。

・4種の新マップ

Backwoods

BFH-DLC-Criminal Activity003


Code Blue

BFH-DLC-Criminal Activity007


The Beat

BFH-DLC-Criminal Activity001


Black Friday

BFH-DLC-Criminal Activity002


・2種の新しい乗り物

飛行系のビークルではない模様


・2種の新しい弾丸タイプ(特定の武器に使用)

次回のUZI,M/45の修正予告とおそらく関係あり?


・1種の新ガジェット

詳細不明


・4種の新武器

動画よりトンプソン機関銃は判明
他は今のところ不明ではあるが、一応それぞれの兵科に武器が追加されるとの噂
(AN-94が予測で候補に入っている噂もあります)


・ネイルガンのバトルピックアップ

詳細不明


・新モード「Bounty Hunter」

詳細不明


・6種の新マスク : 2種は動物系、4種は警察のヘッドギア(ブースト付き)

・Rabbit(ウサギ): ギアヘッドXPボーナス +10%
・Gorilla(ゴリラ): 名声XPボーナス +20%
・Wolf(ウルフ): チームプレイXPボーナス +10%・・・既存
・Dinosaur(恐竜): クイックドローXPボーナス +20%・・・既存
・Motorcycle Helmet(オートバイヘルメット): ギアヘッドXPボーナス +10%
・Tactical Helmet(タクティカルヘルメット): 名声XPボーナス +20%
・Riot Helmet(ライオットヘルメット): チームプレイXPボーナス +10%
・Ballistic Helmet(バリスティックヘルメット): クイックドローXPボーナス +20%



以上が第一弾のDLCの内容となります。
まだまだ詳細情報が出ていない部分もあるので、判明次第追記して行きたいと思います。
コンテンツ自体も結構色々と追加されそうなので、楽しみにしていたいと思います。
出来れば早めに配信されるとうれしいですね
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テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 兵科ごとの任務について

こんばんは~
管理人のFLATです。
遂に私も長袖ではいられなくなり、半袖を引っ張り出してきました。
さすがに30℃近くになるとさすがにしんどくなってきますね
特に今週は本当に熱くなるみたいなので皆様もお気を付けください。

今日は各兵科の任務により、取得できる武器についてまとめてみたいと思います。
(ちなみに武器の性能ではなく、武器の取得方法についてです)
意外と始めたばかり方には分かりにくいシステムになっているので、少しでも手助けになればと思います。



オペレーター.png<オペレーター>

■オペレーター任務1

任務必要条件:オペレーターブロンズ従軍星章1の取得

・アサルトライフルまたはカービンで10キル
・チームメイトを回復×10


■オペレーター任務2

任務必要条件:オペレーター任務1の完了
          オペレーターブロンズ従軍星章7の取得

・アサルトライフルまたはカービンで25キル
・蘇生コイン×5
[報酬:G17のアンロック]


■オペレーターシンジゲート

任務必要条件:オペレーターのゴールド従軍星章1の取得
          オペレータ任務2の完了
          オペレーターの武器または装備を10種類購入

・アサルトライフルまたはカービンで200キル
・蘇生コイン×15
・応急パックコイン×15
・オペレーターの名声スキルをティア4まで上げる×10
[報酬:ARMのアンロック]


<コメント>
基本的には蘇生だけ意識してこなしていればコイン関係は簡単に集まります。
名声スキルについては全兵科共通ですが、自力では少し難しいのでハッカーからアップデートしてもらうのがいいでしょう。
(それかブースト使ってハイストで稼ぐのもある程度がオススメできます)
おそらく全工程が一番簡単な条件で兵科自体も使いやすいので、まずをこれから進めてみると良いと思います。



メカニック.png<メカニック>

■オペレーター任務1

任務必要条件:メカニックーブロンズ従軍星章1の取得

・サブマシンガンで10キル
・乗り物を修理する×5


■メカニック任務2

任務必要条件:メカニック任務1の完了
          メカニックブロンズ従軍星章7の取得

・サブマシンガンで25キル
・サボタージュで乗り物を破壊×10
[報酬:.410 JURYのアンロック]


■メカニックシンジゲート

任務必要条件:メカニックのゴールド従軍星章1の取得
          メカニック任務2の完了
          メカニックの武器または装備を10種類購入

・サブマシンガンで200キル
・対車両コイン×15
・リペアツールコイン×15
・メカニックの名声スキルをティア4まで上げる×10
[報酬:FMG9のアンロック]


<コメント>
こちらに関してもコイン集めは簡単な部類なので、少し意識すれば簡単に終わると思います。
名声スキルに関してもオペレーターと同様ですね
オペレーターとメカニックはコイン集めが良心的なので、名声スキルさえどうにかなれば結構すんなり終わると思います。
また、FMG9は今後評価が上がっていきそうな武器なので取得しておくと後々幸せに慣れるかもしれません。



エンフォーサー.png<エンフォーサー>

■エンフォーサー任務1

任務必要条件:エンフォーサーブロンズ従軍星章1の取得

・ショットガンまたはバトルライフルで10キル
・チームメイトに補給×10


■エンフォーサー任務2

任務必要条件:エンフォーサー任務1の完了
          エンフォーサーブロンズ従軍星章7の取得

・バトルライフルまたはショットガンで25キル
・防弾シールドで無効化したダメージ数が250
[報酬:.BALD EAGLEのアンロック]


■エンフォーサーシンジゲート

任務必要条件:エンフォーサーのゴールド従軍星章1の取得
          エンフォーサー任務2の完了
          エンフォーサーの武器または装備を10種類購入

・バトルライフルまたはショットガンで200キル
・弾薬補給コイン×15
・防弾シールドコイン×15
・エンフォーサーの名声スキルをティア4まで上げる×10
[報酬:ダブルバレルショットガンのアンロック]


<コメント>
まず、エンフォーサー任務2まではかなりすんなり終わると思います。
防弾シールドについても250ダメージ分受ければいいので、アサルトライフル20発も受ければ終わります(しかも通算)
ただ、問題がシンジゲート任務の防弾シールドコインです。
コイン一つ取るだけでも、結構打たれないと取れません。
しかも盾構えていることに気付かれると相手は基本撃つのやめるので、本当に盾コインはしんどいです。
基本的には車両の攻撃を防ぐのが効率がいいのですが、取れるかはかなりの運が絡んで来ます。
何試合かして取れたらラッキー程度に思っているくらいがちょうどいいですね(それだけ苦労します)
まぁ、エンフォーサーはアンロックされる武器はどちらも優秀なので、やって損はないと思うので頑張ってください。
ちなみにこれに関しては盾コインより名声スキルのほうが先に終わることのほうが大半ですねw



プロフェッショナル.png<プロフェッショナル>

■エンフォーサー任務1

任務必要条件:プロフェッショナルブロンズ従軍星章1の取得

・スナイパーライフルで10キル
・レーザーマインでキル×5


■プロフェッショナル任務2

任務必要条件:プロフェッショナル任務1の完了
          プロフェッショナルブロンズ従軍星章7の取得

・スナイパーライフルで25キル
・カメラコイン×5
[報酬:.MAC10のアンロック]


■プロフェッショナルシンジゲート

任務必要条件:プロフェッショナルのゴールド従軍星章1の取得
          プロフェッショナル任務2の完了
          プロフェッショナルの武器または装備を10種類購入

・スナイパーライフルで200キル
・カメラコイン×15
・ワークスマンコイン×15
・プロフェッショナルの名声スキルをティア4まで上げる×10
[報酬:.300 KNOCKOUTのアンロック]


<コメント>
こちらもとあるコイン以外は基本的に簡単に取れます(名声スキルは他同様です)
鬼門がカメラコインでこいつも相当意識してやらないととれません。
詳しくは前の記事(http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-420.html)に書いていますので、そちらをご覧ください。
ただ、こちらはなれればある程度と入れるようになるので、盾コインよりは幾分マシな気がします。
それでも厳しいことには変わりは無いので、カメラコインについては色々と調べながら効率よく行うことをお奨めします。
他に関してはワークスマン含めて普通にプレイしていれば取れるので大丈夫でしょう。
こちらも条件が厳しい分はアンロックされる武器は強いんので頑張ってください。



それでは、以上で各兵科の任務についてのまとめを終わります。
ちなみに従軍星章は兵科のレベルのようなものでやっていけば自然に上がります。
具体的にはブロンズ(1~10)→シルバー(1~10)→ゴールド(1~100)のように上がっていく感じになっています
(確認する場合はバトルログか装備カスタム時の画面で確認できます)
他にも任務についてわからないことがありましたら、コメントかツイッターに質問頂ければと思います。

では、今日はこれで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 各武器のキルタイム(TKK)一覧

こんばんは~
管理人のFLATです。
昨日少し用事があって体を動かしていたのですが、案の定筋肉痛になりましたねw
現在キーボード打っているだけで結構痛かったりします。
やっぱり日頃からある程度運動しないといけないなと痛感しました。
明日から頑張りたいと思います(頑張るとは言っていない)

それでは、今日はBFHの各武器のキルタイム(TTK)をまとめたいと思います。
今回は単純に最高威力と最低威力の必要弾数とレートで計算したTTKとなります(少数第3位まで)
(最高-最低威力間のTTKについては今回は計算していません)
ただし、弾速やダメージボーナスなどの細かい点までは考慮してません。
そのため実際に使用しているときのキルタイムとは少し差異があるかもしれません。
なので、武器を選ぶ際や評価する際の一つの指標としてもらえれば幸いです



■カービン

・RO933 [威力:20-12,レート:850] : 0.352-0.634(s)
・SG533 [威力:25-15,レート:700] : 0.342-0.600(s)
・AKS-74u [威力:28-14,レート:735] : 0.327-0.653(s)
・G36C [威力:25-15,レート:750] : 0.320-0.560(s)
・CAR-556 [威力:25-15,レート:700] : 0.342-0.600(s)
・ACWR [威力:25-15,レート:800] : 0.300-0.525(s)


■アサルトライフル

・M16A3 [威力:28-18,レート:800] : 0.300-0.450(s)
・M416 [威力:28-18,レート:850] : 0.282-0.423(s)
・AKM [威力:36-24,レート:600] : 0.300-0.500(s)
・ARM [威力:25-15,レート:630] : 0.381-0.667(s)
・L85A2 [威力:25-15,レート:675] : 0.356-0.622(s)


■サブマシンガン

・MP5K [威力:34-12,レート:850] : 0.212-0.634(s)
・UMP45 [威力:34-20,レート:600] : 0.300-0.500(s)
・M/45 [威力:34-12,レート:600] : 0.300-0.900(s)
・MPX [威力:34-15,レート:800] : 0.225-0.525(s)
・K10 [威力:33-8,レート:1200] : 0.200-0.650(s)
・UZI [[威力:34-12,レート:600] : 0.300-0.900(s)
・P90 [威力:25-12,レート:900] : 0.267-0.600(s)
・FMG9 [[威力:25-12,レート:950] : 0.253-0.568(s)


■バトルライフル

・SCAR-H [威力:43-25,レート:625] : 0.288-0.384(s)
・HCAR [威力:43-25,レート:450] : 0.400-0.533(s)
・SA-58 OSW [威力:43-25,レート:650] : 0.277-0.369(s)
・HK51 [威力:43-25,レート:500] : 0.360-0.480(s)


■スナイパー(セミオート)

・SCCOM16 [威力:43-34,レート:360] : 0.500-0.500(s)
・SR-25 ECC [威力:43-34,レート:360] : 0.500-0.500(s)
・PTR-91 [威力:43-34,レート:360] : 0.500-0.500(s)
・SAIGA.308 [威力:45-345,レート:360] : 0.500-0.500(s)


■ピストル

・92FS [威力:34-12,レート:400] : 0.450-1.349(s)
・P226 [威力:34-15,レート:400] : 0.450-1.050(s)
・CZ-75 [威力:34-25,レート:360] : 0.500-0.667(s)
・G17 [威力:34-25,レート:900] : 0.2-0.267(s)


■マグナム

・.38 SNUB [威力:34-25,レート:400] : 0.450-0.600(s)
・.357 RS [威力:60-30,レート:150] : 0.800-1.600(s)
・.44 MAGNUM [威力:55-37.5,レート:150] : 0.800-1.200(s)


■ヘビーピストル

・45T[威力:40-15,レート:320] : 0.563-1.313(s)
・M1911A1 [威力:45-15,レート:310] : 0.581-1.355(s)
・.40 PRO [威力:34-15,レート:320] : 0.563-1.313(s)
・BALD EAGLE [威力:68-34,レート:220] : 0.546-0.818(s)


■マシンピストル

・G18C [威力:24-12,レート:900] : 0.333-0.600(s)
・93R [威力:24-12,レート:900] : 0.333-0.600(s)
・TEC-9 [威力:30-18,レート:600] : 0.400-0.600(s)
・MAC-10 [威力:23-14.5,レート:1145] : 0.262-0.367(s)


(ショットガンやボルトアクションスナイパーは特殊なため除外、セミオートや3点バースト武器のレートは理論値)


以上がBFHの各武器のTTKになります。
武器が多くて結構計算手間取りましたw
せめてサブとメインは分けて記事にするべきだったか…

TTKについてはやっぱり人気がある武器は軒並み高いですね
特にMPX,M16,M416は最高-最低ともに安定して高い数値を出している感じです。
サブマシンガンはなんだかんだで近距離と遠距離のTTKははっきり分かれていますね(一部の除く)
まぁ、個人的には弱体化されてなお最高TTKが最速のK10に驚いてましたけどねw
カービンについては少しTTKが低めに設定されているかんじですね(そのかわり精度はいいですが)
ただ、次回の修正で最低TTKは結構伸びてきそうなので、そちらに期待しましょう。
アサルトライフルはジャンル内で差が結構ありますし、バトルライフルもそうですね
TTKだけ見てもどうしようもないのですが、それでも火力は武器の性能の大きな部分なので、この差は大きいと思います。
TTKが0.1秒違えば基本的には結構な差として出てきてしまいますからね
また、意外とサブの火力が高くてびっくりしています。
G17に関しては最高-最低ともにTTK最速ですからね
もちろんセミオート武器の理論値なので、これ通りには行かないのですがそれでも結構驚く結果です。
他にもMAC-10なんかはメインにも勝るレベルのTTKを出していますね
逆に結構優秀だと思っているマグナムが意外とTTKが低くてびっくりしています。
この結果からやっぱりTTKが全てではないんだなとも思いました。
そこら辺はうまいこと性能を評価していかないといけないと思います。
なんだかんだで武器選びはFPSの花形の一つですからね

それでは、この記事はこの辺で終わりたいと思います。
一応確認しながら計算しているつもりですが、間違いなどありましたらご指摘いただけるとありがたいです。
この記事が皆さんの武器選びや評価の役に少しでも立てば幸いです。
では、失礼します。

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH カメラコインについて

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近本格的に忙しくなってきました。
また、体のほうも少し微妙で色んな治療と重なって、さらに時間がない感じになってます。
出来る限り更新のペースは落とさないように努力しますが、何卒ご理解いただければと思います。

それで、今日も案の定時間が無い状態ですので、簡単な記事とさせていただきます。

最近私はBFHの武器を全部使えるようにするために各兵科のシンジゲート任務を頑張ってたりします。
それで現在プロフェッショナルのシンジゲート任務を絶賛攻略中なのですが、そん中の一つに困ったものがあります。
知っている人も多いと思いますが、有名な「カメラコイン」ですね
プロフェッショナルの装備のカメラに関するコインなのですが、コイツが相当曲者です。
まぁ、どれくらい面倒かは実際にやってもらえば分かると思います。
(難しいというよりは運が絡むため、安定して取れないイメージです)

カメラコインを取るためにはある程度カメラについて知っておく必要があります。
その解説をしてくれている動画が2つほど見つかったので、紹介したいと思います。

↓こちらがその動画になります。




ちなみにこちらがカメラの主な情報です。

・効果範囲はカメラの前方75m
・視野角は上下左右90度以上に広がる
・範囲内で一人しかスポットしない
・所持数は2つだが、3つまで設置できる(死んでも消えない)


また、カメラコイン取得の条件はこちら

・自分がスポットしてはダメ
・自分がKillしてはダメ
・カメラコイン取得に一試合内で10回情報アシストを得る必要がある


実際にやっていく上でマップだったり、ルールだったりも絡んで来るので難しいのですが、ネット上に色々と詳しく書いてくれているサイトはあると思うので、探して参考にするといいと思います。
とりえあず大元となる知識は必要となると思うので、それだけここで紹介させていただきました。
色々と苦労するとは思いますが、絶対に無理なものではないので粘れがいつかは取れると思います。
私のオススメはとにかくTDMで激戦区を見渡すようにカメラを設置することですね
プロフェッショナルの隠し武器は優秀な部類で取れれば報われると思うので、頑張ってください
まぁ、自分がまさカメラコイン集め切れていないのでアレなんですけどねw

今回はプロフェッショナルのシンジゲートについてお話しましたが、その内全体をまとめた記事でも書きたいと思っています。
いつになるかはわかりませんが、自分がそれぞれの任務の難易度を理解した辺りになりますかね
まぁ、オペレーターとメカニックは出来ているので後はエンフォーサーくらいなんですけどね
盾コインは…とりあえずは機銃相手にでも粘ってみたいと思いますw
早いところ全部武器使って武器考察を進めたいですね
なので、目下の目標はシンジゲート任務の完了も目標にやって行きたいと思います。

それでは、短めですが今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
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BFH 第2回目修正パッチについて

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近ようやく気が付いたのですが、小島さんがコナミを出た影響でサイレントヒルの新作も中止になってみたいですね。
私個人とても楽しみにしていたので、残念でなりません。
何か別の形でもいいので、作品が陽の目を見ることが出来ることを期待したいと思います。
まぁ、会社にもいろいろと事情があるでしょうから、難しいとは思いますけどね

それでは、今日はBFHの2回目の修正パッチの情報が入ってきたのでそちらをまとめます。
次回のパッチも武器とアタッチメントの修正が主になるみたいですね
なので、今回の記事はそちらの修正内容に触れていきたいと思います。
ただ、今回の情報は海外のフォーラムで得たものですが、追加や変更があったり、そもそもこの情報が間違っていることもあり得ますので、この内容で確定ではないことは理解しておいてください。
(何か新しい情報が入り次第、記事の追加や修正などは行いたいと思います。)

(アップデート内容)


CAR-556:反動の増加
ACWR:反動の増加
SPAS,Stakeout:ダメージが落ち始めるレンジの増加
ARM:M16A3と同様のダメージ(28-18)を得る
カービン全般:最低ダメージが15から18になる(最低ダメージ14のAKS-74Uは不明)
・.338 magnum(アタッチメント):ワンショットキルの射程の増加&内部補強材への効果が上昇
M/45,Uzi:新しい弾薬を得る(アタッチメントの追加か武器自体の強化かは不明)
M16,M416:水平方向の反動の増加
K10:威力減衰を5mからに低下
MPX:水平方向の反動の増加&威力減衰を10mからに低下させ、最低威力も12に低下
スラグ弾(アタッチメント):射程を増加&内部補強材への有効性を追加
M1911:10mまでのダメージを増加
AWM,R700:ワンショットキル出来る距離を30mまで拡張(最大威力射程の増加)



とりあえず以上が現在判明している修正内容です。
まず、カービンが全体的に強化されるみたいですね
遠距離の確定数が1発ズレるので、反動も考えて中距離以降は今よりは仕留め安くなったと思います。
ただ、カービンの特典組は威力の増加に合わせてリコイルが増加してしまいました。
現状カービンは遠距離でもかなり当てていけるので、遠距離の戦闘能力を危惧したのでしょう。
(個人的にCARはそこまで火力があるわけでもなく、精度が利点だったのでかわいそうな気もしますが…)
AWMとR700の強化についてはマグナム弾含めて相当ワンショットキルの射程が伸びそうです。
現状この2武器は他のスナイパーの陰に隠れがちで、マグナム弾も不遇だったので結構大きな強化でしょう。
同様にショットガンも少し目立たなかった2つが強化されましたね
SPASはまだ利点があったのでいいですが、Stakeoutについては完全に不遇だったので良かったと思います。
スラッグ弾についてもある程度実用性が出てきそうで今から楽しみです。
M/45とUziの修正については文章から、具体的にどのような強化が施されるのか読み取れなかったです。
予想としてマガジンか携行弾数、後はアタッチメントだと思っているのですが現状不明です。
この2つの武器は明らかに火力不足なので、出来れば他と同等くらいまでになってくれるとうれしいですね
逆に弱体化された武器たちですが、何とも予想通りのメンツとなっていますね
M16とM416も使い勝手は下がりそうですが、それ以上にMPXは徹底して弱体化された感じです。
K10についてもそこまで大きな弱体化ではないですが、前回から続けて弱体化されましたね
どこまで性能が下がるかわかりませんが、今みたいな偏っている状態について少しは改善させそうです。
M1911については…まぁ、BALD EAGLEの陰に隠れていたどころじゃないので妥当でしょう。
それでも使われるかどうかは微妙なラインですけどねw(繋ぎくらいにはありそうです)

全体的に単純に目立っている武器と目立っていない武器のバランスを取った感じですね
もう少し強化して欲しい武器はあるのですが、弱体化については概ね満足です。
(内部補強材はもう少し弱くしてほしいんですけどねw)
少なくとも内容を読んだ限りではいい方向に転がって行きそうではありました。
まぁ、まだ配信時期すら大まかに決まっていないので、正直気持ちが逸りすぎな気もしますw
そこら辺は期待の現われなのですが、ユーザー側がじたばたしてもしょうがないので、気長に待ちたいと思います。

それでは、今日はこれで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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BFH 武器の性能について

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近健康診断があったんですが、低血圧で再検査に引っ掛かりました。
さすがに上が100を下回るとは思ってもいませんでしたねw
体質的にどうしようもないみたいですが、もう少しくらいは健康に気を使いたいと思います。

最近は少し時間がなくて滞りがちなのですが、一応BFHについての考察に精を出しています。
現状は武器とガジェットの考察を行っていますが、私は使用感と性能を半々くらいのウェイトで装備を評価しています。
それで、BFを本格的にプレイしたのは今作からなのですが、予想以上に考えをまとめるのに苦労しています。
(ガジェットはそうでもないのですが、武器が結構手間取っている感じです)
まぁ、BFに慣れていないというのが一番の理由だとは思いますが、もう一つの理由として武器のステータスがあると思っています。
今まで主にやっていたFPSであるCoDと比べて、BFの武器のステータスは倍くらい多いです。
それについて、まだ詳しく理解していないことと慣れていないことが苦戦している原因だっと考えています。
要するに、BFに関わっている時間が短いので感覚と知識が不足しているってことですね

そこで、今日は私の勉強ついでにBFHの武器のステータスについて、それぞれまとめてみたいと思います。
基本的にはこちらのサイト(BFHwiki)を参照しながら武器性能を調べているので、このサイトに準拠したいと思います。
(ちなみに製造国だったり、使用弾薬だったりとゲーム自体に直接関与していない項目は除外します。)
ただし、Wikiの武器性能表の見方そのものの説明ではないので、その点はご了承ください。
それでは、始めていきたいと思います。



分類
使用可能な兵科、その武器の武器種を表します。
性能そのものと言う訳ではありませんが、武器種ごとに大まかな特性が決まっているので簡単に覚えておくといいでしょう。

解除条件
その武器のアンロックするための条件や金額
お金が溜まればあまり関係ないですが、初期ではそこまで余裕がないので一応武器選びで考慮するべき項目ですね

装弾数(マガジンサイズ)
武器の装弾数を表しています。
このゲームは連戦が多かったり、一人に使う弾数が少し多かったりするので、結構重要なステータスですね
多い方がいいのは当たり前ですが、火力や命中精度に関わる項目と比べると少し優先度は下がる感じでしょう。
メインのフルオート武器では30が平均で20がギリギリって感じだと思います(スナやショットガンは少し勝手が違います)
まぁ、威力が低かったり、命中精度が低かったりすると弾数も多く必要になってくるので、結局はそこら辺との折り合いですね
また、マガジン周りの性能は装弾数+リロード速度で決まるのですが、比重としては装弾数の方が高いと思います

射撃モード
その武器がどのようなモード(フルオートやセミオート)で撃てるのかを示しています。
これに関しては武器種ごとに同じなので、大きく武器の評価対象になってくることはないと思います。
スナとショットガンとハンドガンはセミオートかボルト・ポンプアクションでしか撃てませんが、それ以外の武器種は一応モー
まぁ、フルオートでセミオートや3点バーストの真似事は出来るので切り替えるはほとんどないんですけどねw
基本的にはフルオートで撃てるか、そうでないかだけ判断すればいいと思います.

ダメージ(威力)
その武器の弾1発分に対するダメージを表しています。
基本的な表記として(最大威力-最低威力)のように表記されます。
最高威力はまったく減衰していない状態での威力で、最低威力は減衰仕切ってこれ以上は下がらない状態での威力です。
武器性能の評価に大きく影響してくるステータスで、重要度はトップレベルで高いです。
ダメージ自体で注目すべきは最大と最低威力で、この二つの値が武器の威力そのものを大きく決定しています。
武器ごとによって少し変わってきますが、最高威力が近距離、最低威力が遠距離での戦闘能力に大きく影響します。
また、キル必要発数も武器の火力そのものに大きく関わってきます。
(例えば、威力が33と32ではキル必要発数がどちらも4発と変わらないので実質的には射程の違いしか出てきませんが、33と34ではHSを考えない場合のキル必要発数が1発変わってくることなるので、その範囲での火力差が相当大きく変わってくることになります)
なので、武器の性能を見ながら選ぶ際には、まずダメージの最高と最低威力の必要発数を比較してみることをお勧めします。
ちなみにキル必要発数の境目となる数字は(100:1発),(50:2発),(34:3発),(25:4発),(20:5発),(17:6発),(15:7発),(13:8発)と言った感じになるので参考にしてください。

減衰(射程)
武器ごとのダメージが何メートルから下がり始めるかを表しています。
こちらも基本的な表記として(最大威力射程-最低威力射程)と表記されます。
最大威力射程は最大威力が続く射程、最低威力射程が最低威力になる射程です。
ちなみに最低射程威力後すぐには弾は消失せず、一定の距離までは最低威力の状態で弾は存在します。
この項目で一番注目すべきは最大威力射程で、この距離が長いほど高い火力で戦える距離も伸びます。
次に注目すべきは最大と最低射程の差で、この差が少ないほどダメージは早く減衰していきます。
(例として、ダメージが同じの場合で射程が30-40の武器と30-50の武器では、前者のほうが威力減衰が早く、30m以降の威力が全体的に劣ります)
距離ごとの戦闘力に関係してくる大事なステータス…ですが、ダメージが低ければ射程がどんだけ長くても意味がないです。
ですので、基本はダメージありきでのステータスだと思ってください(ダメージが高ければ射程自体も伸びますからね)
また、中間射程での各距離ごとのダメージも大事ではあるのですが、そちらは一通り武器の性能把握してからで十分だと思います。

(ペレット数)
ショットガン限定のステータスで、一発の射撃でいくつ弾が出るかを表しています。
基本はこの数値が高いほど近距離での確殺率は上がります(もちろんダメージありきです)
ただ、距離が離れるほど拡散するので、中距離での性能にはあまり関与してこない感じです。
まぁ、ショットガンに関しては火力に関するステータスが一つ多いと思ってもらえればいいと思います。

発射速度(レート)
武器の発射レートを表しています(単位はrpm)
武器の火力に関係しているステータスで、高ければ高いほど火力自体は上がります。
ただし、ダメージと比べると火力への影響は少しだけ劣る感じです。
また、弾持ちが悪くなる、リコイルによる跳ね上がりが早くなるといったレートが高い故のデメリットがあります。
なので、ダメージと比べると幾分かは評価での優先度は下がります
(1発分のキル必要発数の差を埋めるにはおおよそ200~300くらいのレートが必要な気がします)
それでも、火力に影響してくる項目なので、他と比べれば重要度は十分高いです(特に近距離の戦闘能力には影響が大きいですね)
ちなみにフルオート武器は700rpm程度が平均で±100以上変わってくると高レートや低レートに分かれると私は思っています。
まぁ、武器の数値的な火力自体はTTK(キルタイム)を計算すれば一発でわかるので、火力を比べたい人は計算(必要発数×レート)してみるといいと思います。
(一応後日それぞれの武器のTTK計算してブログに掲載する予定です)

最大射程
どの距離まで弾が消失せずに飛ぶかを表している。
この距離を過ぎてしまうと弾か消えてしまい、相手にダメージを与えられなくなるので注意が必要です。
まぁ、ショットガン以外は十分射程はあるみたいなのでほとんど気にする必要はないと思います。
そもそも最大射程ギリギリの距離なんかまともに当たらないどころか見えるかどうかのラインですからねw
要するに、この項目はほとんど気にしなくて良いという事です。

弾数
武器の弾の速度を表しています。
近距離ではそこまで影響してくるステータスではないのですが、中距離以遠ではある程度差が出ます。
特に遠距離の動いている敵に対する当てやすさは弾速で結構変わってきます。
これが顕著に現れるのはスナとバトルライフルですね
また、弾速が遅いほど遠距離では重力落下の影響も受けやすいので、これまた遠距離での戦闘力に関わってきます。
近距離や中距離中心に戦う武器ではそこまで注目するステータスではないのですが、遠距離中心で戦う武器では大事ですね
なので、SRやBRでは武器の特性を考える時に考慮すると良いでしょう。

重力落下
弾がどれだけ落下しやすいかを表しています。
BFは弾の自由落下があり、弾速とこれが主に効いているステータスとなっています。
特にこのステータスは大きく影響してくるのですが、実は武器ごとでそこまで差が無かったりします。
全体で似たような数値になっているので、武器の性能評価するときにはあまり気にしませんね
(重力落下の差はほとんどが弾速の影響みたいです)
まぁ、15(m/s^2)以外の数値を見かけたら珍しいくらいに思っておいてください。

反動
武器の反動を示しているステータスです。
いくつか数値が存在するのですが、まず横反動が横への反動の大きさ、縦反動が縦への反動の大きさを表します。
また、縦反動は縦のみで、横反動は左右にランダムとなるので、縦反動のほうが通常制御しやすい仕様になっています。
次に初期倍率は撃ち始めの反動に掛かる倍率を示しており、これが高いと最初に跳ね上がるので全体のリコイルが強く感じます。
反動の減衰時間は銃口が初期位置に戻るまでの時間を表しており、大きいほど速くなります。
初期倍率と減衰時間はタップ撃ちの際などに大きく影響してくるステータスですね。
反動全体に関しては銃の扱いやすさそのものを決めるステータスになってきているので、重要視している人も多いと思います
まぁ、実際に弾が当たらなければ火力もクソも無いので、かなり大事なステータスになります。
ただ、このステータスはアタッチメントで大きく変わってきたり、プレイヤーの腕での変わってくるので評価が難しいです。
その上数値も多く、計算式も面倒みたいなので手に終えません。
なので、初期倍率と縦・横反動の数値を見て大まかに決めていいと思います。
個人的には横反動が控えめなら、ある程度は扱いやすいと思うので参考にしてください(縦は慣れで何とかなります)
また、初期倍率はあくまで倍率なので、反動が小さい武器には大きく影響してこないので、反動と比較しながら見るといいと思います。


拡散:ADS/腰だめ
腰だめ/ADSしたときにどれだけ弾が拡散するかを表しています。
BFは反動とは別に拡散値というものがあり、この値が高いほど弾が拡散します。
(狙ったところからズレて着弾します)
ADSに関しては反動ほど大きくズレるものではありませんが、制御は出来ないので基本は性能頼りです。
また、ある程度撃った状態では初弾と比べて拡散値が変化していきます。
(連射していくと悪くなっていきます)
近距離から中距離まではそこまで影響しませんが、遠距離になってくるとある程度命中率が変わってきます。
反動同様に武器の扱いやすさに関わってくるので、中距離以降を狙う武器では精度と一緒に考える必要がありますね
(反動と比べれば影響自体は少ないので、優先順位は反動より低くていいかもしれません)
ただ、扱いやすさがあっても火力が無ければ意味無いので、精度と火力はあくまで兼ね合いが必要だと思います。
そこら辺は性能表見比べながら精査していくしかないです(まぁ、一部武器はどちらも優秀だったり寸ですけどねw
ちなみに腰だめに関しては、要するに腰だめ精度になってきます。
まぁ、武器種ごとに大まかに分かれているので、こちらは大げさに気にする必要はないと思います。
ちなみに体勢で精度は変わるので、そこは意識しておきましょう。

連射時拡散増加数
連射時にどれだけ拡散値が大きくなるかを示しています。
小さいほど連射による拡散の増加が緩やかになります。
また、この値は一発ごとに適応されるので連射すればするほど拡散しやすくなります。
減衰時間は連射終了後にどれくらいの速さで拡散値が戻るかを示しており、大きいほど速く戻ります。
これに関してはフルオートで連射する武器に影響してくるステータスですね
特に中距離当たりをフルオートで撃っているとこの値が影響してきます。
基本的に気にするのはアサルトくらいで、次点でカービンといったところですね
連射時の拡散はこちらの値も大きく影響してきます(その上普通の拡散値自体も連射で上がります)
まぁ、中距離フルオートで武器を運用する場合には気に掛ける必要はありますが、それ以外ではそこまで気にしなくていいと思います。
拡散値自体がフルオートのデメリットみたいなものなので、セミ系統は基本的に気にする必要はないですからね

リロード速度
武器のリロード速度を表しています。
リロード速度は隙の時間が減るので短ければ短いほど、リロード中に一方的に撃たれる確立が減ります。
ただ、装弾数はその隙が出来る回数自体を減らすので、個人的には装弾数が多いほうが生存率は高い気がします。
また、連戦についてもリロード速度でフォローするのは少し難しいため、こちらでも装弾数に軍配が上がりますね
リスクを負う回数を減らすかリスクそのものを減らすかの違いですね。
そこら辺は武器の特性と合わせて判断するしかないでしょう。
こちらに関しては最悪名声スキルで強化できるので、装弾数を優先できる状況ならそちらをオススメします。
まぁ、装弾数はそこまで細かい差があるわけではないので、意外とこちらをマガジン周りの判断基準にしたりもすんですけどね



以上が武器の各性能の説明になります。
色々細かく書いてますが、結局は性能全体を比べながら評価するので、各ステータスだけ気に掛けるってことはほとんどないですね
各ステータスの判断基準を作る際に参考してもらえればと思います。
まぁ、武器ごとでステータスの評価も変わるので、普遍的なものでは無いんですけどねw
そういった武器ごとでの評価は考察になってくるので、そういった場で話せればと思います。
とりあえずはこういった感じで武器評価をしつつ、考察のほうを頑張って進めて行きたいと思います。

それでは、今日はこれくらいで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH アンケート「BFHで一番好きなマップは?」

こんばんは~
管理人のFLATです。
どうも台風が発生して、そのまま日本を通過するみたいです。
出来れば大きな被害にはならないで欲しいですね
私としては電線などの配線関係に異常が出なければ何も問題はないんですけどねw

それでは、今日は環境調査の一環としてBFHに関するアンケートを行いたいと思います。
その内容は「BFHで一番好きなマップは?」です。
このアンケートを行う理由としては、マップに関しては個人で環境の調査が行えないためですね
もちろんサーバーを調べて禁止されているマップなどを調べるという手もありますが、どうしてもその方法だと限界があるので、皆様に協力をお願いしようと考えた次第です。
ここで得た結果は今後のこのブログでの考察の資料として、活用させていただきたいと思っています。

アンケートご協力の方法としましては、下のファームから選んでもらえれば投票が行えます。
また、このアンケートについては複数回答は可で、想定ルールについても特にございません。
(複数回答の場合はお手数ですが、一度投票した後にもう一度投票を行ってください)
気軽に思い浮かべたものを投票していただければと思います。

<アンケートファーム>

このアンケートの結果については後日に当ブログで公開しようと思います。
(一応公開の目途はいつも通り、票が一定数集まり次第記事の準備を開始いたします)

それでは、ご協力のほどよろしくお願いいたします。

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ジャンル : ゲーム

BFH 兵科の使用率についての調査

こんばんは~
管理人のFLATです。
今年もいつも通りにGW明けの5月病を患いながら生活しております。
正直色々やるべきことが重なってつらいですが、やらないわけにもいかないので頑張って行きます。
まぁ、削れるのは趣味の時間じゃなくて睡眠時間なんですけどねw

最近は結構BFHのプレイ時間も増えてきており、2垢で合計150程度ですかね
ちなみにアカウント自体はPC版とPS4版の違いで使い分けてます。
もうそろそろ武器についても考察を本格的に始めているのですが、その際に私はそのゲームの環境も調べるようにしています。
それで、現状BFHの武器考察を公開できるような物に仕上げるまで結構時間が掛かりそうなので、その繋ぎと言ってはなんですが、自分の環境調査の結果を記事にしていこうと考えています。
もちろん環境調査の結果だけを書いていくつもりもありませんが、時々そういった記事が出てくると思っていてください。
(個人的には装備品や任務についてだったり、マルチの攻略みたいなものも間に入れて書きたいと思っています。)
とりあえず以上が、現在はBFHの記事についてのおおよその展開構想といった感じになっています。
出来る限りは目標にして書いていきますが、その都度色々と変化していくと思いますのでその点はご了承ください。

それでは、今日の本題…というか記事の内容に入って行きたいと思います。
今日から早速環境調査の一環として調べてきたものを報告して行きたいと思っています。
まず、第一回目の環境調査報告の内容は「兵科(クラス)の使用率」についてです。
武器選ぶにしても、装備選ぶにしても、最初に選択しないといけないものですからこのゲームの根底の一つだと私は思っています。
なので、最初の調べた次第でございます。
まぁ、やっている人ならおおよその予想も立ちそうなものですが、数字で見るとどのようになるか確認してもらえたら幸いです。

以下に今回の調査の条件と方法を示します。

・サンプル数:1000
・ルール:コンクエスト(大)
・マップ:コンクエストに含まれる全マップ(回数は不定)
・方法:試合開始時にチームセットアップにより味方の兵科を確認(敵の兵科はカウントせず)
・補足:兵科は試合開始時のみを採用し、途中で誰かが変更していたとしてもカウントせず


一応以上のことについて簡単に説明したいと思います。
ルールを固定したのは、ルールごとに兵科の偏りがあるのでそれを平均化しないようにするためです。
平均化してしまうと実際の兵科の割合とは離れてしまうので、今回はそのような方法と取らせていただきました。
なので、今回のデータはコンクエスト(大)のみでしか参考にすることが出来ないことはご了承ください。
(別ルールも余裕があったら今後調査を行いたいとは思っています)
ちなみにコンクエストを選んだ理由としては人口が一番多いといわれているためです
また、調査方法については正確に兵科が把握できる方法を使用いたしました。
敵の兵科については全員分を正確に把握する方法が思い付かなかったため除外しました。
試合開始時のみをカウントしたのも同様に把握が困難だったためです。
このように穴がいくつもある調査ですので、サンプル数含めて信用性がどれほどあるかわかりませんが参考程度にご覧ください。



第1位:オペレータ 38.3% (383/1000)
------
<コメント>
予想通りの第一位でした。
実際にプレイしていても多く感じている方は多いと思います。
この兵科の人気の理由は、やっぱり今作の中で強力な武器種であるアサルトライフルが使えることですね
後は自分の回復が出来るのも魅力の一つなのでしょう。
まぁ、歩兵中心のこのゲームで歩兵としての能力が高く兵科なので人気が出るのも当然でしょう。
個人的には修正が入ってから特に人口が増えた印象ですね
ただ、おそらく一部アサルトが今後修正されると思うので、今後の推移も気になるところです。


第2位:メカニック 27.5% (275/1000)
------
<コメント>
2位とはなっていますが、やっぱりこの兵科も人気ですね
武器も強力なSMG・PDWが使える他に装備も強力なものが多いのが人気の理由でしょう。
ただし、オペレーターと比べて少しだけ武器の性質上マップを選ぶのが僅差で負けたのかもしれません
まぁ、ルールによっては圧倒的に一位だったりもすると思うのでそこら辺は条件次第なのでしょう。
なんだかんだでビークルに一番干渉できる兵科なので、一定数存在するのは納得ですね


第3位:プロフェッショナル 20.2% (202/1000)
------
<コメント>
個人的にはエンフォーサーのほうが多いと思っていましたが、こちらが先にランクインしました。
理由はやっぱりスナイパーが使えるためでしょうね
憧れて使っている人も多いと思いますが、なんだかんだで一部マップではとても心強い武器ですから人気もあるのでしょう。
ただ、扱いが少し難しい分少しトップと比べると人口が少ない感じですかね
それでも、メカニックに迫る勢いの人気があったのは私としては以外でした。
もしかしたらコンクエ(大)の性質上人気があったのかもしれませんし、そこら辺は他のルールでも調査したいですね
衛星電話の剥奪やマップの縮小もあって少し向かい風感がある兵科ですが、それでもFPSのスナイパー人気が垣間見えました。
まぁ、なんだかんだサブとか含めると普通に強い兵科ではあるんですけどねw


第4位:エンフォーサー 14.0% (140/1000)
------
<コメント>
残念ながら最下位になってしまったのはエンフォーサーでした。
実際の私の感覚としても5人に1人いないようなイメージでしたので予想通りですかね
理由は武器の扱い難さが主だったところでしょう(特にショットガン)
使用武器の割合もおそらくは7割り以上がバトルライフルに偏っていると思います。
それでも私個人としてはこの兵科の装備は優秀ですし、武器も扱い切れれば十分強力だと思います。
特にバトルライフルなんかは強化されて現在トレンドですかね
それに押されて少しずつ使用率も上がっている感じですし、今後に期待できる兵科だと思います。
いつの日かそこら辺に置かれているパックがバランスよく回復と補給になっているといいですね



以上が今回の調査結果となります。
おおよそは予想通りといった感じで落ち着いたんじゃないでしょうか?
もちろんこの結果も色んな条件(時間帯やマップや組み合わせなど)の中の1パターンでしかないので、偏りはあると思います。
そこら辺は他にも情報収集していただいて補完していただければと思います。
それこそ流行や考えなんて刻一刻と変わっているものなので、その都度調査する必要があるんですけどねw
実際には部屋の様子を見て、それに合わせて兵科も工夫していければ理想的だと思います。
まぁ、それは自分にも言えることなので精進して行きたいと思います。

それでは今日はこれで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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ジャンル : ゲーム

BFH ビークルのカスタムについて

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日でGWも終わりになってしまいますね…
正直心が折れかけていますが、とりあえずは2日間頑張って行きたいと思います。
ちなみにGWは本当にBFHしかやっていませんでしたw

今日は前回でも少し予告したビークルのオススメカスタム(カスタム考察)についてお話していきたいと思います。
(前記事→http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-414.html
ここで紹介するカスタムについて色々と意見や疑問は出てくると思いますが、参考程度にしてもらえればと思います。
(もちろん質問等ありましたらツイッターでもコメントでも頂ければ回答いたします)

それでは、早速それぞれのカスタムについて紹介して行きたいと思います。
(一応そこに至った考察などの経緯も簡単に説明して行きます。)

また、本編は長くなったので折りたたんでおきたいと思います。
(読む場合は下の続きを読を押していただければと思います)

続きを読む

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH ビークル考察

こんばんは~
管理人のFLATです。
遂に連休に入りましたね
皆さんはどのようにお過ごしでしょうか>
自分は期間限定の農家のおじさんになっており,結構しんどい感じです。
まぁ、折角の休みなので体調は崩さないようにしていきたいと思います。

最近はBFHの記事が中心になってきていますが…このブログは基本的に一つのゲームで進行しているので通常運転ですねw
(なんだかんだでメタルギア発売までこのゲームのいい記事書いてそうな気がしますね)
と言うことで,今日はBFHのビークルについて触れて行きたいと思います。

BFHではBF4と比べて世界観の問題でビークルは縮小されましたが、それでもなんだかんだで重要な役割をになっています。
ようやく自分もそれを正しく理解し始めたので、早めにまとめておこうと思った次第ですね
そもそも今作は乗り物がメインのルールすらありますので決して軽視していると言うことではないのでしょう。
寧ろ世界観考えればBFHのビークルも結構大げさなんですけどねw(そこはゲーム性優先したのでしょう)
どうしても前作と比較される部分の一つではありますが、それぞれの違いを楽しめるようになりたいですね
まぁ、余談はこれくらいにしてビークルの考察のほうを始めて行きたいと思います。

内容としては各ビークルについて現状の自分の考えをを書いて行きたいと思います(カスタムは次回予定)
もちろんマップやルールで変わってくるものですが、全部書いているとキリ無いので、ここでの考察は全てひっくるめたものです。
例の如くここでの意見は絶対ではありませんし、私自身でも時間経過とともに考えが変化していくことはご了承ください。



・装甲トラック

装甲トラック.png
<コメント>
強力な攻撃手段と高い耐久性を持つトラック(前作で言うところの戦車の立ち位置)
機銃は基本的に強力であり、プレイヤーが直接撃たれない仕様になっている。
また、小銃でのダメージは受けないため爆発物などがないと安全圏から一方的に撃たれ続けるので相当厄介です。
逆に弱点として足が遅く、爆発物に対して極端に防御力があるわけではないところですね
なので、相手がうまい人だと逃げることも出来ず結構速攻でスクラップにされます。
攻撃力はあるが対応されるとすぐに壊れる感じですね
今作のビークルの中ではもちろん主力ですが、あまり過信しすぎないことが重要な気がします。
まぁ、運送用というよりはうまい事前線を上げていく感じのビークルになると思います。
(2人乗りですが運転手含めて全方向に射撃できるため火力不足はほぼ感じないと思います)
ちなみに対人と車両には強く出れますが、ヘリには足の遅さから一方的にボコボコニされるので注意です。



・武装SUV

武装SUV.png
<コメント>
ガンナー席が車上と背面、側面右側に用意された高火力ビークル
機銃の数が多く対応できる方向も多いため対人ではかなり強力な攻撃力を発揮します。
弱点としては車上ガンナー席の防御力の低さと車両自体の防御力の低さですね
他の大型ビークルと比べると小銃でダメージが通り、爆発物にも弱いので防御力は低めです(小さいビークルよりは少し硬いですが)
(車内席の機銃はプレイヤー自身は安全なので、火力は劣るが場合によってガンナー席より有用なこともあります)
ただ、大型ビークルとしては速度があるので、それを生かして逃げたり裏回ったりするのは得意ですね
なので、火力と速度を生かしての遊撃が得意なビークルでしょう。
うまいこと相手の陣地に入って、色々とかく乱することが出来るので強力なビークルだと思います
また、特性上他の車両にも後ろ取ったり火力で押したりと有利に戦えます(ヘリはさすがにキツイです)
注意点としては足を止めると一気に壊されるので寿命が運転者に依存しやすいことですね
(機銃に関しても運転者によってキルのしやすさがかなり違ってきます)
基本的に全ビークルに言える事ですが、これは特に運転手の腕が出てくるビークルなので使用する場合は意識して使いましょう。



・指令車

指令車.png
<コメント>
少し特殊な仕様をいくつか持っている大型ビークル
まず、特徴の一つ目に無人でもリスポーン地点として機能する点
これはこのビークルの最も強力な使用であり、うまく利用すると前線が相当前に押し出すことが出来る。
(そのため駐車する場所をうまく決めたり、壊されないように逃げ回るスキルが求められる)
もう一つは銃弾が補給できる点
これに関しては有用ではあるがおまけ程度に思っていても良いと思います(知らない人も多そうですしw)
ビークル自体は火力はそれなりにあり、防御力も高いですが結構鈍足です。
攻撃面では左右側面に2機ずつ室内機銃を持っているのでそれなりに火力があり、防御力も相まって安全に撃てます。
その防御力も作中ビークル最高で、小銃ではダメージは通らず、爆発物の大耐性も結構あります。
リスポーン地点になる仕様も相まって前線少し手前に駐車して固定砲台としても機能します。
ただ、鈍足なので、爆発物の集中砲火をく食らえば簡単にスクラップになるのでその点は注意です。
(ただし、リス地になる仕様上鹵獲される心配は無いです)
ちなみに人数は6人乗車出来るので試合開始直後の前線への運送もリス地構築のついでに行えます。
このようにルールによってはかなり重要なビークルになるので、出来る限り正しく使用しましょう。
まぁ、扱いが特別難しい車両ではないので積極的に活用してください。
(理想は修理しながらの固定砲台ですかね…裏周りや敵陣突入は他のビークルに任せましょう)



・セダン/クーペ

セダン.png クーペ.png
<コメント>
よく見るタイプの中型のビークル
耐久度が低く、速度が速いことが特徴があり、基本的には運搬や裏周りが主な仕事
攻撃手段としてはプレイヤー自身が乗り出したりして小銃などを撃つ(機銃は設置されていない)
防御力も対してなく、小銃で簡単に破壊可能ですし、爆発物には滅法弱いです(運転手や同伴者自体も直接撃たれます)
基本は速度やハンドリングを生かして逃げることが寿命を延ばすコツですね
攻撃的なビークルではありませんが足としては優秀ですし、修理速度も速いので扱いやすさがあります。
そしてこのビークル最大の利点としてトランクにバトルピックアップが積めます。
ある意味このビークルはこちらが本体と言っても過言じゃありませんからねw
(これあるおかげで大型ビークルに対処できている部分があるのは事実だと思います)
とりあえずそこまで重要なビークルではありませんし、扱いやすいのでビークルを使い始めた人は使ってみるといいかもしれないです。
リス地に余っていることが多いので、見かけたらとりあえず乗り込んで大丈夫だと思います。
(リス速度が速いみたいな噂がありますがどうなんでしょうかね?)
ただ、ホットワイヤでは拠点になるので、その場合はうまく乗りこなさないと試合が不利になるので注意してください。
また、このビークルのカスタムは最初の搭乗者のものが適応されるので、その点も少し意識しておきましょう。



・攻撃ヘリ

攻撃ヘリ.png
<コメント>
ヘリが2種類ある中で攻撃力と機動性が高いヘリ
まず最大の特徴として攻撃力が高く、機動性も良いことから対人と対車両で絶大な力を発揮します。
基本的に歩兵での空中からの脅威としてはこいつだけなのですが、そのこいつが相当厄介です。
室内にいない状態で目を付けられたらまずキルされることが多いですね
ただ、扱いが難しいので乗っているプレイヤーで脅威度がかなり上下する印象です。
うまい人が使うと制空権取られて相当苦戦しますが、慣れてない人だと勝手に墜落することも多々あります。
そこら辺は試合後との運なので、その時々で対応を変えていくといいと思います。
また、弱点として乗車人数が少ないことと防御力が低いことで、運送用には向きません。
防御面だと、一定数のビークルや歩兵に目を付けられると、どうしてもすぐ耐久を削りきられてしまいますね
その点もうまい人は回避できたりするので操作技術で寿命が相当左右されそうです。
スティンガーに関してもカスタムは前提として、うまい人は回避して来たりします。
要するに重要かつ扱いが難しいビークルなので、ある程度練習してから使用するようにしましょう。
(これ使っているプレイヤーによって試合がある程度が傾きます)
空中攻撃手段の唯一まともな手段なので無駄遣いされると他のビークルより痛手になりやすいですからね
それでも載りたい場合は機銃席に載ると操縦はしなくていいのでいいかもしれませんね



・輸送ヘリ

輸送ヘリ.png
<コメント>
こちらは攻撃ヘリとは逆に火力は低いが搭乗人数と防御力が高くなっているヘリです。
その特徴からプレイヤーの運送が主な仕事となります。
運転手除けば5人投下でき、飛んでいるうちはリスポン地点にあるので攻撃ヘリとは違う感じに活躍します。
(高い場所に降りれたり、広範範囲に素早く移動できるのがこのヘリで運送する利点ですね)
防御力に関してもそれなりに高く、バーナーで修理しながら飛行が可能なためそういう人がいるとなかなか落ちません。
(そのためそういった状態になると攻撃ヘリや大型車両にも簡単に打ち勝てたりします)
弱点としては対歩兵に対する火力の低さと少し機動性が低いことですかね
特に対歩兵に対する火力に乏しく、そこまでポンポンこいつの機銃にキル取られることはないです(操縦者でかなり変わります)
まぁ、こいつに関しては火力が低いと言うよりは操作の問題でキルとるのが難しい感じなんですけどねw
(ただ、放置していると敵が沸いてくるので速攻落としたほうがいいのは確かです)
機動性については少し遅いのでスティンガーなどがほとんど避けれません。
その代わり操縦が少し簡単なので、ヘリの運転を始めるならこっちからですね
まとめると空中での運送とリス地形成が主な仕事になるビークルです。
一部マップではかなり重要な移動手段となりますので、操作は少し簡単とは言え練習は必須ですね
そもそも今作は空中ビークルが貴重なので、ヘリはどうしても軽く扱えないです。
なので、ヘリ練習のための鯖が本当に欲しいですね(現在は私は無人鯖でやっている感じです)



・ガンボード

ガンボート.png
<コメント>
水面を移動しながら機銃で攻撃できるボート
特徴としては水面を移動することが可能で速度も結構速いことが挙げられる。
そのため主に水面の移動での使用が主になると思われます。
弱点は耐久の低さと地上を移動することが出来ないことですね
特に耐久に関してはかなり難ありでボートどうこうよりもプレイヤーが剥き出しなので集中砲火食らうと簡単に死にます。
まぁ、そこは速度生かして逃げるなりしていかないといけないですね
火力に関しては機銃が付いているので低くはないですが、基本はキルとる前に歩兵に殺されているイメージです。
その上分隊でしか湧けない仕様もあったりします。
ぶっちゃけそんなに多く利用するビークルじゃないですね(本当に移動用としてしか使わない気がします)
そもそも出てくるマップが少ないので影自体希薄なのでそこまで気にするビークルでもないんですけどねw



・バイク

ストリートバイク.png オフロードバイク.png
<コメント>
カスタムがない普通のバイク
移動速度が速く、小回りも利きやすいが本当にそれだけです(+オフロードでも他と比べると相当動けます)
基本的に移動手段としてしか利用方法が無く、戦闘ではあまり力がありません。
なので、これに関しては移動して乗り捨てても正直ほとんどデメリットはないですね
ちなみに防御力に関してはバイクよりプレイヤーが先に死ぬ感じですね
ただ、足は速いのでうまいことやれば逃げるだけならどのビークルより簡単かもしれませんね
まぁ、役割が移動手段かC4特攻くらいしかないので重要度は高くないです(ただし、単純な足としては優秀です)
ちなみにニトロ使うとほとんど制御できなくなるといった地味な欠点があったりします。



・ユーティリティーバン

ユーティリティーバン.png
<コメント>
合計5人乗ることができるバン
基本は輸送が主になるが3人ほど射撃が出来るのでルールによっては意外と安定して攻撃できたりする。
(火力自体は機銃が無いので低いですし、射手は丸見えだったりします)
防御もセダンやクーペと比べると高いですが、その代わり機動性が少し低いです。
まぁ、気軽に使える大型の移動手段だと思ってもらえればおおよそはそんな感じだと思います。
(特徴が大人数乗れるくらいですからね)
ちなみに集中砲火食らうと意外と簡単に炎上するので注意です。



・タンクローリー

タンクローリー.png
<コメント>
通称:走る棺桶
鈍足でまともな攻撃手段が無く、その上たいして防御力がなく的もでかいと来ればそりゃ基本的に壊されますねw
(ホットワイヤなんかではマジで即効で爆発している気がします)
ただ、特徴として他の車両を吹き飛ばせることと爆発時の範囲が広いことですね
それを生かしてC4特攻するとかなり強力な平気になります。
まぁ、ホットワイヤ以外で突っ込んできたらまずC4特攻だと思って間違えないと思います。
それ以外は正直遮蔽物としてくらしか仕事ありませんからねw



・エアボート

エアボート.png
<コメント>
基本的な性能はガンボートと同じでこちらは一応地上が走れます(相当遅くなりますが)
マップ限定なので、見ない人はとことん見ないかもしれませんね
後は本当にガンボートと似たような感じなのでそちらをご参照ください。
(機銃はSUVと同じものなので火力はありますが…正直生かせるかは微妙です)



以上がBFHのビークルについての考察になります。
まぁ、現在こんな感じで考えていますが今後意見をコロッと変えることがあると思います。
(過去と現在の記事の意見が違っていることなんてざらです)
そうした場合は最新のものが自分の意見になりますのでご理解いただけたらと思います。
特にBFに関してはまだまだ初級者なのでいつも以上に意見が変わりやすいですからねw
そこら辺も出来る限り早く自分の意見が安定してまとめるようにしていきたいです。

それでは今日はこれで終わります。
次回も弾お会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

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Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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