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BFH 4/28配信のパッチについて

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近暖かい通り越して熱いくらいまで気温が上がって来ていますね
個人的には熱いのは全然平気なのですが,体調だけが心配でなりません。
皆さんも体調管理にはお気を付けください。

本日の記事は4/28に配信されたBFHの修正パッチについてまとめていきたいと思います。
基本的にはパッチ内容にコメントしていくと言った形で進めていきたいと思います。
ちなみにゲーム内容自体に大きく絡まないものは最後にまとめて記載します。
(正式なパッチノートが出ているのでそちらに準拠しています)



バトルパック

  • ブロンズパック:最後のスロット枠からはブーストではなく、コレクションアイテムやバウチャーの出現率を上昇。
  • シルバーパック:ブロンズパックのように最初の3スロットを設定。最後の枠でのスタンダードアイテムが出現する確率を無くし、コレクションアイテムの出現率を上昇。
  • ゴールドパック:シルバーパックのように最初の4スロットを設定。スタンダードアイテムが出現する確率を無くし、アドバンストのバウチャーと、シューペリアかディスティングイッシュアイテムの出現率を大幅に上昇。
  • Prima Guide用のゴールドバトルパックを追加。
  • キャラクターの成長を容易にする、ショートカットバトルパックを追加。

<コメント>
バトルパック関係は全体的に中身がよくなった感じなんだと思います。
途中参加組なのであまり印象がないのですがバトルパックの中身があまり評判が良くなかったみたいですね
(バウチャーがとても出にくかったみたいです)
そう考えると修正読んでバトルパックを取っておいた人は正解だったってことですね
まぁ、ゲーム内マネーで帰るのでプレイ時間が多い人はあまり関係ないんでしょうけどねw
何だかんだでバウチャーやブーストはプレイや装備の充実に影響してくる部分なのでこれからの人間としてはとてもありがたいです。
なので、この修正に関しては一部除いて大半の人にはうれしい修正だったと思います。



バトルピックアップ

  • ビークルのトランクから取得できるRPGの弾数を1に変更し、爆風ダメージを減少

<コメント>
バトルピックアップの一つであるRPGが弱体化しました。
まぁ、車からRPGを簡単に錬成できてしまうのでしょうがないと言えばしょうがない気がしますね
(これのおかげでメカニックのグレランの需要が少し低かったですからね)
威力に関してもあまりに爆風が強かったのかそちらについても弱体化しましたね
(こちらに関しては直撃ダメージは変わってないのでそこまで大きな違いは感じませんでした)
これあるだけで車両破壊と対人にある程度対応できたので利便性を下げた感じなのでしょう。
今回の修正で複数発所持するのが少し面倒になったので車両(特にヘリ)に対しては少し脅威度が下がりそうです。
(設置されている方は普通に2発所持できるので大きな弱体化ではないです)
これで車両に積む武器がいい感じに選択になってきたと思います。
(RPGに関して車両積載のものは一発になったので、トラッキング付けてもヘリはフレアで逃げられるようになったのは大きいです)
これである程度ランチャーも棲み分けが出来たと思います。



ゲームモード

  • ゲームモード“ホットワイヤ”へ、マルチプレイヤーマップHollywood Heightsが使用可能として表示される問題を修正。
  • チームデスマッチにおいて、敵からはより遠く、味方からはより近い場所にスポーンするように調整。
  • コンクエスト・ラージ(大)のチケットを999に、コンクエスト・スモール(小)のチケットを600に増加。
  • マップGrowhouseへコンクエスト・ラージ(大)を追加。
  • [PC] いくつかのゲームモードでチケットの量が正しくなかった問題を修正。

<コメント>
まず、最大の修正点としてコンクエのチケット数の増加
大に関して一律999になるといった大幅の変更がなされました。
ぶっちゃけて言いますと今回のパッチで最もマズイ修正点だと思います。
全マップ999は長すぎます(さすがに一律999は適当すぎる気がします)
たしかに短めのマップもありましたがもう少し考えて修正してほしかったですね
ちなみに試合が長すぎてチームの差が歴然と出てしまい、一方的な試合がかなり増えました。
まぁ、さすがに次回パッチでもう一度修正されると思うのでそちらに期待しましょう。
チーデスのリスポンについては違いがよくわかりませんでした。
私がほとんどプレイしないせいもあるとは思いますが正直あまり変わってないと考えてよさそうです。
もう少しは改善の余地があるとは思いますがあれだけ混戦だとリスポン地点もあまりないのかもしれませんねw
他の改善点については不具合の調整とコンクエのマップ追加ですね
そこら辺は特に特筆することはないでしょう(コンクエ(大)のマップ追加もよくわかりませんからねw)



ビークル

  • カウチ(ソファー)のヘルスを減少、修復速度を低下。
  • 犯罪者と警察のセダンを調整し、武器の銃弾から受けるダメージを等しくした。

<コメント>
ビークルについては正直そこまで大きな修正はありませんでした。
そもそも勢力ごとのセダンの耐久が違うとか修正されて始めて知りましたからねw
カウチについてもよくわからないのですが…何なんでしょうかね?
知っている人が居たら教えてもらえるとありがたいです。
セダンとかの運転席以外の席のことですかね?



武器

  • K10:最大ダメージを33、最小ダメージを8に減少
  • Saiga. PTR 91, HCAR, HK51:縦のリコイル(反動)を低減
  • RO993:ファイヤレートを850に増加
  • Jury 410:ペレットのダメージを20に増加
  • FMG9:最大ダメージを25に強化
  • Battle Rifle ammo:最小ダメージを25に増加
  • AKM:最小ダメージを24に減少

<コメント>
まず修正そのものについては前回の記事とほぼ同じ内容でしたね
唯一の変更としてはRO993のレートが50上がった点だけです(M/45は誤訳みたいらしいです)
それで修正後の全体の雰囲気としてはバトルライフルが優秀になった感じですね
全体的に遠距離性能が底上げされているのですが、リコイルが低減された武器に関してはその点の性能が大幅に改善されました。
(HK51は3割ほど減,HCARに関してはリコイル約6割減だったと思います)
リコイルが修正された組はこのパッチで相当強化されて他のバトルライフルに追いついた感じですね
なので、現状ではどのバトルライフルでも十分以上に戦える状態だと思います。
環境的にも上位に入ってきそうなのでこれからバトルライフル全般は流行っていくと思います。
それで一番注目されていたK10ですが…たしかに弱くはなりましたがまだまだ強い部類の武器ですね
まぁ、それでも近距離と遠距離以降の戦闘力はガクッと落ちたので今までと比べればマイルドになりました。
(それでも近距離から中距離まではトップクラスの性能だとは思います)
これで他のSMGも出てくると思いますがK10が消えると言ったこともないと思います。
個人的にはMP5K、MPX、K10がSMG辺りで選択肢が出てきたと考えています。
何だかんだK10は最高レートと言う特徴は大きかったと言うことですね
他に武器については正直そこまで体感的な違いは出ませんでした。
AKMが少し遠距離つらくなった程度ですかね
そんななので実質はバトルライフルとK10の調整みたいな感じだったと思います。
大きな変化ではありませんが改悪と言うほどでもないので修正としてはまずまずだったと思います。
(欲を言えばもう少し変化が欲しかったかな?)
なので、次回ではあまり使われていない武器にスポットが当たるとうれしいですね



<ここからはゲーム内容自体には大きく関わってこない修正点をまとめておきたいと思います(主に不具合の修正と機能の追加)>

ゲームプレイ
  • いくつかの特定のNvidiaビデオカードに関するクラッシュを修正。
  • [PC] ビデオカードドライバに関するいくつかの再現性の低いクラッシュを修正。
  • [PS4/PC] BugSentry(稼働サーバーの内部衝突追跡ツール)のデータに基づくマルチプレーヤーのクラッシュを修正。
  • [XB1] カスタマイズ画面で発生する可能性があったクラッシュを修正。


サーバー
  • 特定のゲームモード用のサーバーカスタマイズ設定に関する問題を修正。
  • [XB1] 評価の悪いユーザーが評価の良いユーザーとゲームへ参加する場合でも、自動ミュートが有効に。
  • [PS4/XB1/PS3/X360] レンタルサーバーの機能追加。
  • [PC] リモートコンソールによるサーバーコントロールの使用時に、マップリストをクリア / セーブできる機能を追加。
  • [PC] マルチプレイヤー・マップリストにおける文字数の上限を増加。

ショートカット
  • ショートカットキットを追加。
  • ショートカットキットに付属する全アイテムをサポートするゲームアップデート。

シングルプレイ
  • トライアルにてエピソード1を終了し完全版にアップグレードした場合、もう一度エピソード1をクリアする必要があった問題を修正。

分隊
  • [PS4/XB1] 分隊長が切断した後、新しい分隊長がメンバーをキックしたり分隊を解散出来なかった問題を修正。

UI
  • レスキューとクロス・ヘアで、プレイヤーが開始のカウントダウンを回避できる問題を修正。
  • [PC] 中国語の使用許諾契約にて他のゲームタイトルが参照されていた問題を修正。
  • [XB1] クイックマッチを退出後、招待されたユーザーが招待/参加を行っていた場合、招待/参加の機能が正常に動作していなかった問題の修正。



以上が今回のパッチの内容となります。
大きな変化がいくつかありましたが一部除いて概ね問題はないと思います。
次回辺りももう少し大きな修正が来るとうれしいですね
まぁ、配信されてそこまで日にちは経っていないのでこれからある程度は様子見て環境について調べて行きたいと思います。
とりあえずはまだまだ練習中のみなので頑張って行きたいと思います。

それでは今日はこれくらいで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
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テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 武器修正について

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近いきなり暖かくなってきました。
その寒暖についていけずに風邪を引いてしまっていますw
連休までには対等を整えて休みを満喫したいですね

それでは今日は4/28日ごろ行われる予定のアップデートの武器修正について触れて行きたいと思います。
まぁ、武器についてまだブログのほうで何も触れていないのでうまく表現できるかは微妙なところですねw
そもそもまだまだプレイ時間が足りていないので表面をなぞっただけのような浅めの考察になりますがご了承ください。



・K10
最大ダメージを33に、最小ダメージを8に低減され近距離と遠距離の性能が一回り落ちました。
これで近距離は今まで見たいな超速キルはなくなりましたね
それでもレートを考えればまだまだ火力は高いですし、近-中距離に関してはほとんど性能変わっていませんからね
遠距離に関してはそもそも戦う武器じゃないですし言うほど弱体化してない気がします。
まぁ、この武器は次回辺りにもリコイルか拡散値辺りが修正されると思います。
そんななので今回のパッチでは少しマイルドになったがまだまだ強い状態が続くといった感じです。
正直修正後の性能でも適正距離のトップクラスのキルタイムを誇るのは明確ですからねw
レート1200はこのゲームではアカンですよ…

・PTR-91&SAIGA .308
リコイルが低減して警察側と同じようになるみたいですね
セミスナはほとんど使っていないのでわかりませんが…これでほとんど似たような性能になって気がしますね
正直ジャンル内ので没個性が半端ない気がします。
まぁ、陣営間で性能差がありすぎるのは問題ですししょうがない部分もあるのでしょう。
そもそもセミスナは全体的に残念感があるのでもう少し強化が入ってもいい気がします。
もう少しセミスナに利点が出来るとプロフェッショナル内でも住み分けが出来て面白そうだなと感じています。

・HCAR&HK51
リコイルを削減して他のバトルライフルと同じレベルになるみたいですね
これに関してもバトルライフル内で性能差があったので妥当なのかもしれませんが…やっぱり没個性ですね
個人的にはリコイル強い組はもう少しだけ火力上げてもよかったような気がします。
まぁ、変に威力上げるといきなり性能が上がりすぎてしまう可能性があるためある意味様子見なのでしょう。
ただ、もう一つのバトルライフルの修正もあわせて武器の選択肢が増えたのは素直にうれしいですね
(それでもこの2つの武器は他のバトルライフルと比べると性能が目に見えて劣るのでもう少し何か欲しいところですね)

・.410 JURY
細かい数字はわかりませんがペレットごとのダメージが増えるみたいですね
これに関してはサブとはいえあまりにも豆鉄砲だったので当然と言えば当然の結果ですね
しかもこの武器入手するのが少しだけ面倒なのでそれに少しでも見合う性能になって欲しいです。
と言っても,SMGのお供に近距離特化の武器を持つのもアンチシナジーなんですけどもねw
色々な要素がありますが強化後もあまり増えなさそうな気がします。

・M/45&FMG9
最大ダメージを25に強化し、減衰開始距離を延長されるみたいですね
火力不足で色々言われている武器ですがこれで結構表舞台に出てくるんじゃないでしょうかね>
特にFMG9に関しては結構火力が高くなるので取得条件に見合う武器になる可能性が出てきました。
少し一気に強化された感じはありますが個人的には意外と賛同できる修正な気がします。
ただ、これでSMG内でUZIさんの低火力がかなり浮き彫りになりましたねw
次回辺りにもう少しくらいは射程伸ばしてあげて欲しいです。

・バトルライフル
最低威力が25になって必要弾数が1減りました。
これで遠距離で倒しきれなかった場面が結構減って来ると思います。
おそらくこの修正でかなりバトルライフルが環境に出てきますね
それくらいバトルライフルにとっては大きな修正な気がします。
個人的にもバトルライフルは本格的に使用しようと思っていたのでありがたい限りですね
ただ、慣れがいる武器ではあるので極端には人口は増えないとは思います(多分)

・AKM
最低威力が24に減少して必要弾数がバトルライフルとは逆に1増えました。
これでAKMは中距離以降は結構殺しきれない場面が出てきそうです。
あそらくバトルライフルとの住み分けが目的でしょうが、正直巻き込まれた感が大きいですね
リコイルとレート考えると正直かわいそうな気がします。
まぁ、それでも元の性能がある程度いいのでまだ全然戦えはするのでしょうが…やっぱり人口は減りそうですね
そもそも現状もM16とM416の影に隠れている気がします。
AKMより先に修正されると思っていたのですが…まぁ、次回辺りにはこの二つも修正されると思います。
(ただ、現状の修正だと性能差は今より開いてしまいますね)
それでも50m以内の威力は変化してませんし,意外と使用感はそんなに変わらないかもしれませんねw



以上が武器修正のまとめになりますね
そこまで大きく変化しないと思いますがまったく変化しないわけでもないので修正後の環境がどうなるか楽しみですね
これ以外にも武器修正が来るみたいな噂もあるので修正後に調査しておきたいと思います。
また、武器修正以外の今回の主なアプデは以下のようになっていますのでご確認ください

・Punkbusterの修正
プレイヤーから報告があるCPU使用率が高くなる問題の修正を行う。
・Nvidia DirectXドライバーの修正
Nvidiaと協力し新ドライバーを作成し、よくあるクラッシュ問題の修正を行う。
・コンクエストの時間延長
チケットを増やすことで、スモールコンクエストとラージコンクエストの試合時間を延長した。
・TDMのスポーン改善
スポーン地点とスポーンシステムを調整し、改善を行った。



それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 兵科について

こんばんは~
管理人のFLATです。
現在ものすごく腰が痛いです。
おそらくかなり長時間座っていたことが理由だとは思うのですが…歳ですかねぇ
まぁ、まだまだピチピチの20代なのでもう少しくらいは自分の体にも頑張って欲しいところですね

それでは,今日はBFHの兵科(クラス)について少し考えをまとめて行きたいと思います。
もちろんそれぞれの兵科についてもも細かく見れば武器や装備などに分けて詳しくお話しすることが出来るのですが、今日のところは時間があまり無いので各兵科の大まかに役割と特長を軽く考察して行きます。
武器に関しては今後個別に見ていく予定ですし,装備についてもそれぞれでまとめるたいですね(願望)
まぁ、そこら辺はリアルの忙しさによって大きく変化しそうなのでその点はご了承ください。

前置きはこのくらいにしてそれぞれの兵科の特徴と役割をまとめたいと思います。
ちなみにまだ完璧に全兵科について把握できているわけではないのであくまで現状の意見となります。
もしかしたら意見の幅が狭かったり,偏っていたりするかもしれませんが自分の意見と比べて補完しながらご覧ください。



・オペレーター
強力な武器と回復,蘇生が行える歩兵に特化の兵科
まず武器についてはアサルトカービンとアサルトライフルが使用できます。
今作はアサルトライフル(というかM16とM416)が優秀でそのおかげでこのクラスの使用率はとても高いです。
アサルトカービンは正直アサルトライフルの陰に隠れていて使用率は正直高くないですね(弱くはないのですが…)
まぁ、それぐらい一部ARが優秀なので,ここが一番のオペレーターの利点だと思います。
装備としては回復と蘇生ができるといった如何にも歩兵に対して特化している感じです。
なので,役割としては前線の構築と維持になってくると思います。
純粋に歩兵としては一番力を持っている兵科になると思うので歩兵中心の戦いになる場合で一番力を発揮しますね
弱点としては装備の選択肢がほとんど無いことですね(基本は回復と蘇生になると思います)
出来ること自体は多くないのでその点注意ですね
それでもこのゲームの基本は歩兵なので需要の高いクラスになってくると思います。


・メカニック
豊富な装備とSMGを使用できるフットワークの軽いく兵科
まず最大の特徴として装備が豊富で優秀なものが多いことですね
サボタージュ以外は様々な状況について必要性が高いものが多いです。
また,敵味方問わずに最も影響力が高い兵科にもなっています。
この兵科の人数によってその試合のビークルの占有率が決まってくるくらいですからね(もちろん勝率も大きく変わってきます)
武器に関しては近距離に強いSMG・PDWが使え強化材が使えるので狭い場所での戦闘力がとても高いです。
その代わり中距離以降は他の兵科に大きく劣っている感じだと思います。
役割としてはビークルの対策と室内の占拠が主になる感じですね(後はリスポン位置の作成でしょうか?)
ルールやマップによっては最重要兵科ですし,武器もK10やMPXといった優秀な武器が多いので使用率はトップクラスですね
戦闘に置いてはオペレーターのほうが汎用性がありますが、この兵科はやれることが多いといった感じです。
(なので、一番多くて困らないのでもしかするとこの兵科かもしれません)
兵科に迷ったときは武器も考えてオペレーターとメカニックを選ぶといいと思います。


・エンフォーサー
盾やショットガン,バトルライフルを装備して弾薬箱を配るタフガイな兵科
まず武器としてショットガンとバトルライフルが使えます。
ただし、どちらも癖がある武器なのでそこら辺が前者二つと比べると少々扱いやすさに欠けますね
武器自体は条件さえ合えば強力なので,決して弱いと言うわけではないんです。
装備としては第一に盾を使用することが出来ます。
今作の盾は使用していないときでも背中を守ってくれて意外とそれが優秀だったりするので地味に戦闘力が上がります。
他にも弾薬ボックスを使えたり,C4使えたりするんで装備は全体的に優秀ですね
役割としては車両破壊と弾薬補給による味方のサポートって感じになると思います。
特にこの兵科がいないと弾切れに対応できなくなるので一定数は必要ですね
ただ、戦闘は汎用性に少し難があり,固有の役割自体は弾薬補給なので,多すぎるても戦力になりにくいという少し難しい兵科です。
(オペレーターは多くてもさほど困りませんし,メカニックも役割が多いので同様ですね)
バトルライフルさえ使いこなせるようになれば戦闘に置いての汎用性が高くなるので一概にそうとも言えないんですけどねw
私個人まだあまり使っていない兵科なので、今後使用して考えを詰めて行きたいと思います。


・プロフェッショナル
スナイパーとマシンピストル,そして設置系の装備が充実している兵科
まず最大の特徴としてスナイパーライフルが使えることですね
おそらく兵科使う人のほとんどがスナイパーライフル目的だと思います。
そして現状はボルトスナがほとんど使用率を占めていると思います(セミスナがアレなので)
後地味にサブにフルオート武器を持てるといった利点もあったりします。
そして装備に地雷やカメラといった設置系の装備が多いことも特徴ですね
ここらへんもうまく使えば強力なアドバンテージになると思います。
役割としては使用できる武器と装備から陣地形成が主になってくると思います。
うまい事やれば相手の侵入を防げるのでどのルールでの力を発揮できると思います。
ただ、スナ自体扱いが難しくて陣地作成もマップなど色々なものを把握している必要があるので兵科の運用は最も難しいと思います。
特に慣れてない人だと試合に絡めないで終わることもあるので注意が必要ですね(ブーメラン)
一部ルールでは活躍がとても難しかったりもしますからね
まぁ、個人的には最低でもマップを把握してからの使用をオススメします。



以上がBFH兵科まとめでした。
個人的にはオペレーターとメカニックが扱いやすい印象ですね
キル取れなくても試合にある程度貢献できるのが大きい気がします。
また、オフェンサーも扱い方さえ間違えなければ強力な兵科だとは思います。
プロフェッショナルについては扱いが難しいので用連取といった感じですね
まぁ、理想的には状況ごとに使い分けれるのが理想なんですけどねw(名声スキルの問題もあるので難しいですが)
そこら辺もゲームの醍醐味なので楽しんでいただきつつ,少しでも参考になればと思います。
それと今回は名声スキルを絡めてお話しできなかったのでそちらは今後個別でやって行きたいと思っています。
まだまだ勉強中の身ですので内容が拙くはありますが,これからのBFHの記事についてもよろしくお願いします。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 絶賛修行中

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近だんだんと天気が回復して暖かくなってきましたね
もうそろそろこちらの地域でもコートをしまうことが出来そうです。
梅雨の時期に入ってしまうとまた晴天が拝めなくなるので今のうちに太陽光を浴びときたいと思います。

それでは今日もまたBFHについて書いて行きたいと思います。
現在色々と勉強しており次回辺りから考察や攻略などを書いていけると思います。
まぁ、腕のほうはまだまだなので納得いくものができるかは定かではないですけどねw
とりあえずは学習の一環として暫定的にまとめ始めて行きたいと思います。

それで今日はまだ書けるネタが無いので現状については少し報告したいと思います。
とりあえず現在はコンクエ中心(というかほとんど)に練習していますね
マップなんかはある程度覚えて今は戦闘が起こりやすい場所や有利ポジションなんかをまとめてたりします。
(有利旗なども色々なサイトを廻って勉強中です)
また、頑張ってポイントもある程度稼げるように修行中ですね
(K/Dはどうにかなっているのですがポイントがそこまで稼げない感じです)
もうちょい旗の防衛よ奪取を効率よくできるようにならないといけないですね
いつも上位にいる人たちポイントが結構すごいのでとりあえずはそこを目標にやって行きます。
ちなみに勝率のほうは50%くらいです(やっぱり野良だと部屋ごとに勝率大きく変わるのでつらいです)
パーティ組めればもう少し勝率やポイントの効率は上がりそうですが…今はとにかく黙々と練習したいと思います。

撃ち合いなどについては初期と比べるとだいぶマシになって来たと思います。
これは索敵能力と反動制御がある程度慣れで向上したからでしょうかね?
まぁ、武器やアタッチメント開放できているのも理由の一つにはあるでしょう。
このゲーム予想以上にアタッチメントの影響だったり武器性能の差があるので最初は少しきついのかもしれませんね
(基本はAKMとCARをメインに使っている感じです)
これはようやく気付けたことですがオペレーター武器については意外とフルオートで撃ったほうが安定したりするんですね
タップ撃ちは反動に初期倍率が掛かりまくって暴れるので難しいです(アングル付けても個人的には難しいです)
ここらへんはCoDとは大きな違いなので気付くまで時間が掛かった感じですね
(BFHはCoDに近いとか言われてますが基本的には別ゲーですからねw)
他にも色々と考えていることはありますが細かくなるので今後まとめて行きたいと思います。

他の技術的なことについてはヘリの運転を勉強中だったりします。
一度ヘリの運転ミスって迷惑掛けているのでとりあえずは自由に扱えるくらいにはなりたいですね
後は車の運転についてももう少し危険の回避と機銃を意識した運転を出来るように目指しています。
やっぱりビークルは重要なファクターなので歩兵と同じくらい重要視して行きたいと思います。
ハッカーについては…もう少し余裕が出来たでいいですよね(震え声)

とりあえずはこんな感じでBFHをプレイしている感じですかね
覚えることや学ぶこと修得すべきことが多くて大変ですが現状とても楽しいです。
やっぱり学習することやゲーム的にやれることが多いのが大きな要因でしょう。
CoD辺りはある程度は出来ちゃうので成長過程がこちらに比べて緩やかなのが少し寂しいところですね
(モチベがBFは新規に近い状態でやっているので維持されやすいのは大きいです)
もちろんCoDも高い位置を目指すという目標はあるので結局は目標の違いだけなんですけどねw
BFも次回作出るころにはCoDと同じように目標設定できるようになりたいですね
ちなみに夏ごろにDLC来るみたいなのでそれまでには既存の装備については一通り試したいです。
まぁ、数が多いのでギリギリになると思いますが焦らずやって行きたいと思います。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
 

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH マルチで奮闘中!(感想)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近少し更新速度が遅くなってしまっていますね
忙しいと言うより体調が優れないのが原因なんで良くなれば元に戻ると思います。
まぁ、無理しない程度に頑張ります。

最近頑張ってBFHをプレイしていますが、3D酔いがひどくてプレイ後は死んでいます。
やっぱり慣れないゲームをしているとおきやすい気がしますね
それで実際にマルチをプレイしているのですがやっぱり難しいです。
特に経験地不足から来る撃ち合いの弱さと索敵能力の弱さが特につらいです。
その他にもマップに戦術、武器の適正距離に乗り物の操縦など覚えることも山積みです。
これらはどうしても時間をかけて修得していくしかないので地道に頑張って行きたいと思います。
目標としてはとりあえずはチームの足を引っ張らない程度には上達することですね
まぁ、装備を揃えるのにも四苦八苦している状況なんですけどねw

それでもマルチはまだ11時間ほどしかプレイしていないでですが今作は確かにマップが狭い感じがしますね
まぁ、それでもCoDやっている人からすれば十分以上に広くはあるんですけどねw
それでマップの広さと人数のためか意外と乱戦が多い気がします。
少なくともBF4と比べると遭遇戦やら囲まれることが増えたのでそこら辺が一番に感じた違いでしょう。
次に乗り物が前作より壊し難い気がします。
普通の車両はそうでもないのですが指令車とヘリはかなり破壊が難しいです。
まぁ、理由は明確でランチャーがバトルピックアップになったからですね
その代わりに銃でダメージが通るようになったのですがさすがに爆発物より効率は悪いですからねw
なので、歩兵単体だと基本はメカニックじゃないと乗り物破壊がキツイです。
一応車両の火力は落ちているんですがうまく使われるとかなりの脅威となります。
歩兵メインになったとはいっても車両も大事なファクターであることは変わっていない感じですね
そんな感じで全体としての印象としては純粋にBF4の規模を一回り小さくしたイメージでした。
(その規模の縮小で合う人と合わない人が出たんだと思います)
CoDやっている人間からすると少しとっつきやすい感じでしたね
まぁ、結局はBFシリーズなので極端に乗り物好きでない限りは既存のプレイヤーも楽しめているのでしょう。
個人的には十分楽しくやれているのでまだまだ始めたばかりではありますが現状満足しています。

それで環境についてですが…使用武器は結構偏っているイメージです。
私自身がよく見るのがM16とM416とK10で時点でP90とAKMて感じですね
まぁ、優秀な武器が良く使われているといった感じなのでしょう。
実際K10とM16,M416は数字的にも優秀ですし扱いやすいみたいですかね(K10は修正も決定しています
私自身あまりBFの知識が無いので自信がないのですがバランスはあまりよくないのでしょう。
それでもBFはパッチで良くなって行く傾向はあるので今後の調整に期待はできると思います。
他についてはまだまだ自分では把握できていない感じです。
コンクエ中心なのですが有利旗なんかもまだなんと無くしかわからない状態ですからねw
なので、これから勉強していきながらその課程をブログのほうの記事にもして行きたいと思います。
スタート地点が前の分学べるものも多そうなのでそういう意味ではモチベは維持しやすそうですからね
ただ、記事についてはCoDと違って本当に初期位置からのスタートなので間違っていたり的外れだったりする意見も色々と出てくるかと思いますが、出来ればそういった場合はご指摘いただけるとありがたいです。
…CoDも昔はこういった時期があったのかと思うと懐かしい気分になりますねw
まぁ、今後色々あると思いますがとりあえずば頑張って行きます。

それでは、今日はこれで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

BFH 購入!

こんばんは~
管理人のFLATです。
ようやくこちらでも桜が咲きました。
ただ、天候がよくないのですごいスピードで散っていきそうな気もしますw
桜もそうなのですが早く天候が安定して暖かくなって欲しいものですね

まず最初に報告することがありまして…ようやくBFH買いました。



まぁ、数日前の出来事ですしツイッターのほうでは既に呟いてたりします。
何だかんだ忙しくてやる時間ないかなぁと思ったのですがブラットボーンが予想以上に早く頭打ちになったので購入しました。
(後は対人くらいなのですが…現状環境が微妙なので様子見状態です)

それでBFHのほうですが久しぶりにBFシリーズやるものでとりあえず操作思い出す傍らストーリーやってました。
何だかんだでFPSのストーリー真面目に取り組むの久しぶりな気がしますねw
ストーリーのお話自体はスケールが小さくなって少し身近になったおかげかいつもよりわかりやすかったですね
最後がブラックボックス的な終わり方でよくわからなかったのですが洋ゲーではよくあることですね
(最近そんなゲームしかしていない気がしますw)
ゲーム自体は正直ほとんどステルスゲーム状態でした。
私が普通にプレイした感じはFPS的な打ち合い要素なんて2~3割り位しか無かった気がします。
イメージとしてはステルス中心のファークライみたいな感じですね
(スポットの仕様もすごく似ていますからねw)
まぁ、撃ち合いはマルチで飽きるほど出来ますし新鮮で個人的には面白かったです。
もちろん撃ち合い中心でもストーリーは進められるので心配することも無いんですけどねw
ただ、プレイ中何度かファークライやってるいる感覚に陥る人は他にもいそうな気がしますw

マルチのほうはまだプレイできてないのですが情報は色々と知らべています。
βやった時点ではBFに対する経験値と知識が足り無すぎてボロボロでしたので最初のほうは苦戦しそうですね
まぁ、そういった期間があるのは物事の必然ですし頑張って乗り越えたいと思います。
(CoDもそういう時期うまいこと乗り越えて現状に至るわけですからね)
とりあえずはゲームに対する経験値を稼ぐためにマルチに潜りまくりたいと思います。
(効率の話もありますが基本はやらないとうまくならないですからね~)
知識のほうも同時並行で蓄えて行きたいですね
そこら辺もブログに書きながら効率よく学習していきたいと思います。
…なんだか久しぶりにブログを有効活用できそうな気がしてきましたw
そんな感じで時間が許す限りは今後BFHのほうをとりえあず頑張って行きたいと思っています。

ちなみに今後のブログの記事の割合のほうは今のところ未定ですね
どうなるか正直自分でもまだわかっていませんw
まぁ、いつも通りマイペースにゲーム関係を投稿して行くと思いますのでよろしくお願いします。
(予想としてはBFH中心でブラボのほうは書きたいことが出てきたら書いていく感じになってくると思います)
…何故か最近ブログの方針がブレブレな気がしますが時期的に微妙なのが原因だと思います。
(生活が色々忙しかったり固定のゲームがないのでどうしても安定しませんね)
何だかんだで夏当たりには落ち着くと思いますのでご容赦いただけるとありがたいです。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 武器の威力について(数値的なお話)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近少し天気が不安定で気温の上下が激しくなっていますね
皆さんも風邪などの体調不良にはお気を付けください(咳をしながら)

今日の記事はブラッドボーンの武器について考察などしていく前準備として数値的な性能について触れていきたいと思います。
もちろん武器の評価は威力だけで決まるものではないのですが重要なファクターではありますからね
そのため事前に自分自身がブログ上でまとめながら勉強しようといった考えです。
とりあえずは今後のことや公開していることを考えて出来る限り解りやすくまとめていきたいですね

とある条件での両手それぞれの武器の威力についてまとめた表が以下になります。
(条件:全ステータス50での+10武器の攻撃力+補正,血晶強化はなしの状態 )
また、赤文字はそれぞれの項目での最大値となっております。

・右手武器

鉈:180+153(CD-C)
槍:170+164(DC-C)
斧:196+166(BD-C)
杖:156+157(EA-B)
鎌:160+142、神秘60+35(DB-B)
双剣:120+112、神秘60+35(-S-B)
石槌:210+230(AE-B)
聖剣:200+272(BB-A)
レイパラ:150+153、血150+51(EADB)
刀:184+140、血184+172(EBSD)
銃槍:170+144、血170+93(DBBC)
パイル:170+166(CC-C)
電マ:160+122、雷光80+33(BE-D)
車輪:200+187、神秘50+25(S--C)
爪:150+121(CD-D)


・左手武器

短銃:160+115(--A-)
散弾銃:45+38(--A-)
連装銃:200+136(--B-)
長銃:55+23(--D-)
エヴェリン:140+160(--S-)
大砲:600+204(--D-)
火炎放射機:95+56(---B)
霧吹き:80+85(---S)
獣狩りの松明:100+59(---B)


まずは右手武器について見て行きたいと思います。
物理の威力は聖剣がトップで時点で石槌になっています。
火力自体は手数も関係していますのでモーションについても考えなければいけないのですが、単発の物理威力としてここらへんが優秀と言うことですね(モーションごとに補正もあるので正確にはそこら辺も加味しないといけませんが)
この表を見ていると特化より上質に近い補正を持っている武器のほうが伸びが良く見えますが、これはこの表のキャラがオール50となっているためですね
実際には筋力+技量が両方50にすることは少し厳しいのでもう少し位は威力差が小さくなると思います。
(ちなみに筋力30+技量30の聖剣と筋力50の石槌では石槌のほうが威力は高くなるらしいです)
特化型の補正でオール50ビルドだと片方の50レベル分無駄にしていることになりますからね
まぁ、上質は使える武器の数や成長効率が良かったりするんですけどねw
また、今作は補正ランクが同じでも結構上がり幅が武器ごとに違うみたいなのでビルドの参考程度にしかなりませんね
実際にキャラを育てるときはレベルアップ画面で確認しながらのほうが無駄がないでしょう。
次に属性の補正についてですが…正直今作は影響が小さすぎですね
刀以外は50振っても100まで補正の上昇分がない現状です。
しかも一部武器については限定的な攻撃(上昇の砲撃のみなど)にしか適応されないという残念仕様なであります。
ぶっちゃけ刀以外は属性補正はそこまで期待して上げない方がいいですね
一応血晶で属性派生すれば神秘の伸ばす意味が出てきますが…物理上げてエンチャしたほうがいいくらいな気がしますw
なので、右手武器に関しては物理方面中心でビルドすることをオススメします。
と言うことで総合の威力的としては聖剣や石槌、刀(変化時)辺りが威力的には優秀ってことになります。
実際にはモーションが武器の性能に大きく影響ですので威力=性能では無いんですが、参考にしてみるといいと思います。

左手武器については血質か神秘の補正のみになっています。
神秘補正が掛かる武器については特殊なので、神秘型のビルドをするときについでに使用できる程度に考えておきましょう。
銃については大砲が圧倒的に威力が高いですね
続いて連装とエヴェリンが並んでいる感じですね(ショットガンは基本的に威力が低い設定になっています)
単純な威力なら大砲ですが、その分水銀弾の消費が激しいのです。
おそらく一発当たりの威力はエヴェリンが最も高くなっています。
まぁ、今作の銃は銃自体は威力が低めでダメージソースになりにくい仕様になっています。
また、要求ステータスは高い武器が多かったりするのでパリィ中心なんら短銃辺りでもいいとは思います。
そもそも今作は最大強化アイテムを右手武器に注ぎ込みたいので理想火力出すまでの道のりが長いんですけどねw
ビルドに関しても右手中心で行うと思いますので左手武器はそのビルドとの相性って感じになると思います。
左手中心のビルドも面白そうと言えば面白そうですけどねw

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

プチ反省文(おまけでCoD新作の噂について)

どうも~
管理人のFLATです。
どうも今日は関東付近で雪が降っているみたいですね
この時期に関東で降るということはかなり珍しいことだと思います。
最近は色々と気象がおかしくなってきているのでもしかするとそれの一環なのかもしれないですね
早いこと安定して温かくなって欲しいものです。

今日の記事ですが私自身の謝罪と反省文が前半に来ています。
「お前の懺悔なんかに興味ねーよ!」と言う方でCoDの噂だけ見に来た人はライン下側からお読みください。
お手数をお掛けいたします。

まず最初に記事更新について謝罪から入らなければいけません。
先日に記事を投稿しようと更新作業を行っていたのですがFC2側のサーバーに作業途中でアクセスできなくなってしまいました。
それにともなって完成していた記事のデータも吹き飛んでしまいました。
そのため昨日予定していたブラッドボーンの記事はもう少し間を空けての投稿なってしまう見込みです。
申し訳ありません・・・出来る限り早めに投稿できるようにしたいと思います。
一応メンテナンス情報はあったのですが予定より早い時間からアクセス不可になってしまっていました。
早めるならアナウンスなりして欲しかったですね…

記事について予告なり投稿間隔を決めていたわけではないのですが最近は一定の間隔で投稿していましたからね
そこからズレたからどうと言う話ではないのですが…まぁ、少なくとも間はいつもより空いてしまうのは良くないですね
まぁ、これに関してはちょっとした自惚れだったりもしますけどねw
それはさておき…更新ペースを保つことはなんだかんだ言って結構大事なことだとは思っています。
(まぁ、影響の大きさは微小でしょうし、定期購読者さんもどれだけいるかわかりませんけどねw)
これからどうなるかはわかりませんが投稿間隔は出来る限り保っていきたいものです。
もちろん早められる分には早めていきたいとは思っています。(出来るとは言っていない)
最悪でも月に7記事を切ることはしたくないですね
後は記事のバックアップはしっかり取っておくべきですね…
何かトラブルがあった時に対応できないではいきませんからね
今回の反省は今後に生かせるようにしていきたいと思います。
昨日書いていた記事の方もいい機会だと思っていつもより推敲しておきたい思います。



さすがに反省文だけでは申し訳ないのでオマケ程度にCoD新作も噂についてちょっとだけ調べてきました。

まず次回作はTAが担当しているのですがその新作タイトルが「CoD:BO3」という噂が流れています。
本格的に噂が流れ始めたのはTAのお偉いさんのツイートからですね
なんでもそこで次回作のヒントが出たらしくBO3に行き着いた人が多かったのが理由でしょう。
まだ、明確な画像や動画などの情報は出ていませんので全て推測の域ですけどねw
(一応それ以外にもいくつかの情報…というかうわさも流れてはいます)

一応内容的な噂も流れているみたいで未来戦になるみたいな話が出ています。
ブーストが残っていたり武器はオリジナルだったり…まぁ、そんな感じの噂が絶えない感じです。
個人的には未来戦はもうお腹いっぱいなので近代戦辺りにして欲しいですね
まぁ、全て噂程度の話なのでほとんど気にする必要はないとは思いますw
(何だかんだでBLやらWaW2と言った噂もあるみたいですからね)
確定しているのは製作がTAということぐらいですね
おそらく5月辺りに正式な発表があると思うのでそこで答えは出ますね
それまで噂が気になる人は色々と調べてみるといいと思います。

他にティザー動画もあるみたいなのですが正直よくわからない内容でした。
EAAさんがまとめていたので気になる人はそちらでご確認ください→『CoD:BO3(仮)』のティザー動画が公開

やっぱり海外のゲームだと日本に情報が入るのは少し遅い感じですね(英語読めない人はだれかの翻訳待ちですからね)
それでもCoDは相当早いレベルですけどねw(普通こんなに情報入って来ないと思います)
また、CoD…というか海外の人気ゲームは噂が多いような気がします。
やっぱり外人はそういった噂関係が好きなのかもしれませんね(フェイクを作る人もいるくらいですからねw)
そういう点ではCoDの噂合戦は気合が入っていて個人的には楽しんでいます。
私自身も噂や前情報好きなので、今回も派手なものが色々と流れることを期待しましょう。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : 伝えたいこと
ジャンル : 日記

Bloodborne 近況報告

こんばんは~
管理人のFLATです。
新学期が始まって少しずつ忙しくなってきました。
早くも気持ちは滅入ったますが今年度もブログの更新を頑張って行きたいと思います。

それでは今日はブラッドボーンの近況を話して行きたいと思います。
内容としては現在の私のブラッドボーンの進行状況や考えのメモと今後についての展望になります。
ちなみにプレイ時間は合計でやっと100時間越えたところですねw

-----

まず現状の私の進行状況として3キャラ作成していてストーリのほうは全てこなしております。
レベルは今のところ均一で90で止めている感じですね(今作がどのようなレベル帯で落ち着くかわからないので)
一応ストーリー絡みで取れるトロフィーは全て取れる状態になっている感じですね
また、にカレル文字と武器も制覇しています(今作はかなり数が少ないので1週目で簡単に揃いました)
まぁ、ストーリー絡みでやることはもう終わった感じだと思います。
結局どのキャラでも最初が一番つらくて一定を超えると楽になっていく感じでした。
ちなみに攻略武器は斧や聖剣,銃槍あたりがオススメですね(条件として火力かタメ攻撃が強いことですかね)
最悪しっかり武器強化とレベルアップをすればストーリーは何とかなるのでそんなに神経質になることはないと思います。
聖杯や対人を見ている人はストーリーの後も考えてステ振りと武器選びはしないといけませんが…

次に聖杯ダンジョンですが基本的には現在深度4が探索完了している感じですね
もちろんシステム上終わりがあるわけではないのですが深度4でやらなくてはいけないことはない感じですね
それでもうそろそろ深度5に潜って行こうと考えています。
実質聖杯ダンジョンの深度5が対人以外で行き着く最終地点になってくると思いますので終わりが見えてきた感じです。
まぁ、深度5のダンジョンで苦戦するこもなんで後どれくらいかかるかわからないですけどねw
それが終わったら深淵血晶と血の岩マラソンかぁ…今作複数キャラ作る場合にこれが一番つらいですね
準備に時間が掛かる&運要素がかなり強いとなると根気がいると思います。
ストーリーで対人用のキャラ作成が完結しないのは結構しんどいものがありますね
そう考えるとやっぱり聖杯ダンジョンは少しソウルシリーズのシステムと合っていない気がします。
ちなみに聖杯ダンジョンのマッチングはかなり厳しい状態なので余程巡り会わせがいいか連絡取りながらできるフレンドがいないとできませんね(ソロだと深度4から火力面で結構きついものがあります)
後もう少し暗いデザインに変化付けれなかったんですかね…さすがに同じようなダンジョンに何十回も潜っていると飽きが来ますね…

最後にマルチプレイですが正直あまりマッチングがよくありませんね
特にフレンドとやろうとするとマッチングする時間がまちまちすぎて困ります(最悪マッチングできない日があるレベルです)
後もしかすると今までと比べてマルチの人口も少ないかもしれませんね
これについては今まで見たいにわかりやすくマルチの人数が視覚的に確認できないので錯覚しているだけかもしれませんが…
対人についてはそもそも条件が厳しくなったので場所によってはマッチングしないところが結構あります。
基本的には終盤のマップじゃないとまずマッチングしませんね(これはレベルも原因のひとつではあるとは思いますが)
環境については聖剣が一番多くて時点で斧,後は一部武器除いて少しずつな感じです。
銃パリィはうまい人は狙ってきますが事故っているところも結構見ます。
私も銃パリィミスって押し込まれることは結構あるので練習が必要ですね
ちなみに強武器と言うか火力的な面では現在聖剣一択って感じだと思います。
そもそも今作キャラごとの選択肢が少なすぎて武器もほとんど選べない状態です。
イメージとしては一つの武器のためにステータスを決める感じになると思います。
それでとある武器が飛び出ているのですが環境がどうなるかもわかりきっていますね
もちろん今までの作品もその傾向はありましたが今作はいつも以上にそれが現れています。
真面目にもう少し選択肢が増えないとこのゲームすごい勢いで人が離れていく気がしてなりませんね
まぁ、そこら辺はプレイしている人ならわかると思います。
ちなみにたまにありえない火力をしている人がいると思いますがそれは強化血晶の差だと思います。
聖杯ダンジョンの最後のほうでありえない効果のものが落ちるらしいのでその影響でしょう。
メインではないにしろ対人があるゲームでこれは少しまずかった気がしますね
基本は時間をかけて運が強い人が強い状態なのでそめて強化くらいは今までの強化システムがよかったです・・・
まぁ、最終的には全員同じところに行きつけるが出来るのですがそれまでに掛かる労力考えるとキツイですね
なんと言いますか個人的には今作の武器関係については色々とダメな気がします。
(武器少ない,バランス微妙,強化に運要素が強すぎる,ステ振りに対する選択肢の狭さ,イロモノ武器がある等色々)
最終的に公式は強化スロット違いの武器を別武器として数えているみたいなこと言ってきそうですね…
ただ、戦闘システムは本当にいいので対人での戦闘自体は楽しいです。
どんな形でもいいので選択し増やしてくれれば対人も賑わってきそうです。
それまで人口が著しく減らないことを祈るのみです(切実)

-----

ついでに今後の予定について話しておくと一応は対人関係を中心に扱っていくつもりです。
ただ、現状まだ未確定な要素がいくつかあるのでそれも様子見しながら進めて行きたいと思います。
もちろん聖杯やストーリー関係も触れていくつもりですのでよろしくお願いします。
また、BFHもやりたいなぁと思っているのでもしかするとそちらの記事もそのうち書くかもしれないです。
まぁ、余裕があればですけどねw

最後に…記事の内容について少しゲームに対する文句が多くなってしまいましたがご容赦ください。
そもそもなにも期待していなかったり楽しんでいないゲームは記事にしませんからね
後はまぁ、察していただけると助かります。

では、今日はこれで終わりにしたいと思います。
次回もまたお会いしましょう
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 感想&評価

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近太陽の光を浴びれることに喜びを感じています。
こっちの地域は結構まじめに冬はずっと天気が悪いので太陽出ると嬉しいものですね
まぁ、長時間あたってると体調悪くなるのも変わってませんがw
そんなこんなで春の訪れを実感していたりします。

それでは今日は前回の記事で予告していたブラッドボーンの感想を書いて行きたいと思います。
一応進行状況としてはクリアキャラが2キャラで聖杯ダンジョンはあると程度って感じです。
まぁ、とりあえずは自分が気になっているところの確認が終わったって感じですね
それでこの状態での感想を自分の考えを項目ごとに小分けにしながらまとめて行きます。
もちろんまだ把握していないことやネットである程度の情報補完をしているので間違った発言がある可能性はあると思いますのでその点はご容赦いただけると幸いです。


難易度


ソウルシリーズは高難易度で有名なゲームなのでこれを気にする人は多いと思います。
結論から言いますと全体的に見ればストーリーについてはダークソウル2より幾分か簡単になったイメージです。
もちろん簡単と言うわけではありませんが今までのシリーズと比べて理不尽は減りましたね
デモンズの傾向,ダクソの呪い,ダクソ2のアマナみたいな初見で極端に厳しいシステムや場面は無かったと思います。
初見殺しも今までよりはなかったイメージです。
ゲーム自体としては今作は割かしプレイヤーのステータスや武器の威力が今まで以上に攻略に影響しているイメージですね
今作のは敵の火力と固さ,そして質量が多めに設定されているのでレベルが低いと事故死や時間がかかることが多いので厳しいのですが,ステータスや武器強化による攻撃・防御力の上昇も大きめに設定されている感じでしたのでそういったプレイヤーの強化を行うことで難易度がガラッと変わる印象でした。
そして血の意志が前半は全然手に入らずカツカツなのですが厳しいのですが中盤以降はそれがかなり改善されて武器の強化アイテムも手に入り始めますので能力の強化のしやすさが前半と後半でかなり違います。
その上戦闘システムがある程度変わったので前半は慣れるまでに苦労することが結構あります。
(盾がなかったりバクスタが取り難かったりするので最初は安定しないかもしれません)
なので、前半が今までと比べても少し厳しい感じで中盤以降は逆に今までと比べて少し楽になった印象です。
難易度のピークは血に飢えた獣辺りまでですかね?
そんなこんなで全体的に見ると今までのダクソシリーズより初見プレイが少し簡単になったイメージですね
(デモンズに関してはソウル傾向が厳しいですが全体的に見れば今作より簡単だったと思います)
まぁ、別にソウルシリーズに理不尽を求めてやっているわけではないので今作の調整はいい感じだと思います。
結局は周回プレイしちゃうと難易度はさほど気にならなくなりますし理不尽はストレスの元ですからねw
また、今作2週目から異様に敵が強くなりますし,聖杯ダンジョンも後半はかなりつらいので難易度を求める人はレベルなども含めて自分である程度調整できるので難易度については概ね問題ないと思います。
ものすごく個人的な感覚ですが難易度の順番はデモンズ<ブラボ<ダクソ<ダクソ2といった感じでイメージしています。
ただ、ガン盾がなくなったので今までよりきついと感じる人はいるかもしれませんね


ボリューム


どのゲームでの評価の対象となる項目ですね
まずストーリーに関してはいつもより短い感じですね
純粋にストーリーだけ追いかけたらデモンズくらいですかね…少なくともダクソシリーズよりは短いです。
マップ構造もあまり広くない範囲がかなり複雑な構造になっていて脇道が多いイメージでした。
倒さないといけないボスと倒さなくていいボスが半々くらいの割合でいることからも脇道が多いことがことが伺えます。
それでもそこまで多いわけでもないので全体としてもボリュームは少なく感じています。
サイドを豊富にするにしてももう少し達成感のある感じにして欲しかったですね…
(一部ボスでほとんど倒す必要性のないものまでいます)
マップ構造は複雑なので道に迷ったりしていたのでプレイ時間は少し多めでしょうけどねw
舞台がほとんど変わらなくて狭い範囲を移動し続けたのも短く感じる原因の一つかもしれませんね
他にもボリュームに関係してきそうな項目して装備や聖杯ダンジョン,対人などのエンドコンテンツがありますがそれはそちらの項目でお話したいと思います。
まぁ、複数キャラ作ったり周回する分にはスラスラ出来るので対人メインとしてはこの長さはありがたいんですかね?
対人が栄えるかは今作まだ未知数なんですけどねw


装備(武器&防具)


ソウルシリーズでよく注目される項目の一つですね
これに関しては噂で聞いている人も多いと思いますが今作は極端に武器が少ないです。
その数は総数で15個となっています。
さすがにこれはいくら武器が変形すると言っても少ないですね(モーション被ってるのもありますし)
その上防具も減りましたし魔法系統もほぼない,武器自体もいくつかは既に死に武器状態です。
そういう意味ではプレイヤーが出来ることのパターンとしては極端に減ったと思います。
しかも今作は武器派生が無く強化が1パターンだけでステータスによって使える武器も限られてきます。
対人で特化型作った場合は選択肢自体が一桁くらいしかないですね
一応カスタム要素である程度自由に強化できたりしますが…ソウルシリーズでこれは正直微妙でしたね
左手武器なんかもありますがそれに関しても別に選択肢が多いわけではないです。
聖杯武器と言ったものもあるらしいのですが結局はカスタムのスロットが違うだけの同じ武器ですからね
今までが多すぎて武器バランスが保てなくなっていたことの反省を生かしたのかもしれませんがさすがにこの数はやりすぎな気がしますしバランスもそこまでいいわけではないですからね…
そもそも武器の更新もRPGの要素としては必要だと思いますし,さすがに今までも今作よりは対人での選択肢は多かったです。
また、色んな武器使うことや集めることの楽しさもこのゲームの魅力の一つでしたからね
強武器どうこうもあるとは思いますがそもそもどんなに数減らしても武器の強弱は出ますからね
さすがにダクソ2と比べて武器の数が10分の1程度になっているのはどうかと思いますよ…
(今までのジャンルに各武器一つずつでその上スタンダートな武器が少ない感じです)
個人的には装備重量なくしてしまったのは失敗だった気がしますね(装備のパターンが極端に絞られちゃうので)
まぁ、この項目について永遠と話しているとそれだけで一つの記事になっちゃうので止めますが個人的には今作で一番の不安点が装備だということは伝えておきたいと思います。
これのせいでエンドコンテンツへのモチベがガクって下がってしまった感じです。
もちろん違う意見の人もいるとは思いますが私としてはこれが実直な感想です。
今までのシリーズプレイした人でまだブラボやっていない人は装備が少ないと言うことだけは覚えて置いてください。
ここまで言って実は装備多かったですみたいなことになったらなんとも申し訳ないんですけどねw
もし何か武器について進捗があったらそのときに記事を書きたいと思います。


聖杯ダンジョン


これはブラボからの新要素でダンジョンを生成して潜っていいくと言う新しいエンドコンテンツの一つですね
それでこのダンジョンでの大きな目的は強化アイテムの入手と新しいダンジョンの聖杯の入手になりますね
基本的には聖杯ごとに決められたパターンがあってその中でランダムでダンジョンが生成されるみたいですね
なので、難易度の高い聖杯ほどいい強化アイテムが出るみたいな感じですね
大元の目的は強い強化アイテムの入手になりますが聖杯ダンジョンごとにボスだったり違う敵が出てくるので聖杯のクリアコンプリートを目指すのもエンドコンテンツの一つになりそうですね
ただ、基本的にはダンジョン自体は似たような感じになってくるので飽きやすいのが欠点ですねw
(構造は変わるのですが大本になっているパターンがあるので迷路の形が変わるイメージを持ってもらえるといいかもです)
逆に聖杯などの重要アイテムは聖杯ごとに固定で出てくれるのはありがたいですね
さすがに次の聖杯行くのに出なくてマラソンするのはさすがにしんどいですからね
難易度のほうは深度(難易度のようなもの)があがるごとに結構上がっていくイメージです。
深度5とか敵が強すぎて泣きそうですからねw(エンドコンテンツとしては面白いですが)
個人的には結構面白いとは思っているのですが少しソウルシリーズとは少し合わない印象です。
理由として聖杯ダンジョンで協力な強化アイテムが取れるので複数キャラ用意する際に何度もダンジョンに潜らないといけないこととですね(ソウルシリーズはステ振りの関係上複数のキャラを作ることが多いのでこれは少しミスマッチでしたね)
後はマルチプレイがものすごく条件厳しいことも少し問題ですね
共有した同じダンジョンにいないとプレイできないのである程度連絡取れないと滅多なことがマッチングしません。
ここらへんはパッチなりで直して欲しい感じがします。
他にこういったタイプの強化はマラソンが必須なのでソウルシリーズとは合わないと言った意見もありますがそこら辺はデモンズの純刃マラソンやダクソ初期の原盤マラソンに比べればマシなので個人的には気になりませんでした。
まぁ、問題点もいくつかありますが総合的にも面白いシステムだとは思います。
ただ、これをゲームのボリュームに大きくカウントしていたのか他のボリュームが削られいたのが残念でしたね
さすがに力を入れる比重をもう少し他に回して欲しかったです。
後DLCを聖杯ダンジョンで出すのはやめてくださいね…さすがにDLCでも同じようなダンジョン潜り続けるのは嫌ですからねw


グラフィック


初のソウルシリーズ次世代機発売と言うことで期待している人も多いと思います。
個人的な感想はものすごい綺麗だと思いました。
全体的に質感がすごくいいですし細かいところまで3Dデザインが作られていました。
また、動きに関しても自然な感じが出てきてすごいと思いました。
これに関してはさすが次世代機と感服しましたね
一部そんなに変わってないという意見もありますが細部を見てみると相当違いと思います。
これ以上の進化は3Dモデルの技術の問題になってくるのでまた違う話題になると思います。
まぁ、技術についても最近の進化は凄まじいので近い将来大きな進歩があるかもしれませんね
動作も30fpsである程度安定している感じでしたし物理演算もそこまでひどくならないです。
(稀にひどい感じになりますがそれはある程度の条件が揃ってなのでしょうがないでしょう)
ただ、エレベータでの一部装備の挙動はどうしてあんなふうになっているのかが気になしますねw


マルチプレイ


ソウルシリーズの大きな特徴であるマルチプレイですが今作は少し仕様が変わりましたね
今まで見たいにサインを拾うのではなく協力を要請して協力待機している人を自動で召還するシステムですね
これについては正直プレイヤーが居るのかどうかホスト側が判断できないので少し微妙な気がします。
また、その検索のせいか時間が今までのマッチングより掛かるイメージです。
(細かい条件もありますが合言葉を使用しても5分掛かったりします)
対人に関しても条件が厳しくなったのでいつもよりマッチングしない感じがします。
まぁ、それでもダクソ初期みたいに繋がらないといったことはないので安心してください。
ただ、プロロ回線落とせたりマッチングミスっても啓蒙が無くなるのはどうにかして欲しいです。
これについてはパッチ来ると思うので大丈夫でしょう。
対人については現在はまったく侵入されませんし侵入の成功率もそこまで高くないです。
これはまだ初期過ぎるのが原因過ぎるのかもしれませんね
まぁ、マルチについてはこれから環境が整っていくと思うので色々と調査して行きたいと思います。


ストーリー


今作のストーリーも正直よくわからなかったですねw
まぁ、これに関してはソウルシリーズのお決まりみたいなものなのであまり気にしていませんw
このシリーズは基本的にユーザーの考察で色々埋まっていくイメージですね
ただ、今作は完全にクトゥルフが題材になっている感じなのでその要素は多分で出てきますね
獣と発狂が大きな題材の一つなのでしょう。
基本的にはNPC全員不幸になるか発狂するかでまとまりますね
ちなみに人形はソウルシリーズ歴代最高の癒しでした。


戦闘システム


今作から能動的な戦闘に重きを置かれるようになり,盾の廃止やバクスタの弱体化やリゲインシステム,回避行動の強化等今までのシリーズから戦闘システムが大きく入れ替わりました。
まぁ、今までは受動的な戦闘が多かったのでそれを変えてみようとした試みですね
私としてはこの試みはとても良かったような気がします。
まず盾やバクスタの使い勝手が下がってことで戦闘の単純化が改善されましたし,そのおかげでアクション性が上がりました。
銃パリィのシステムもよかったですし,タメ攻撃も予想に反してゲームの幅を広げていた気がします。
そして何より対人に動きが出やすくなったことが個人的に一番うれしかったですね。
まぁ、変わっていない部分もあるのですが今までの形が残っているという点では馴染みやすかったですね
攻略に関しては道中のモブに関し基本は火力を上げて殴るですからねw
回復アイテムや水銀弾のシステムもソウルシリーズには合っていましたし,戦闘システムはかなり当たりだと思います。
個人的にブラッドボーンで一番良かった点ですね


デザイン


まず敵のデザインは人型と獣形が多かったので少し似ているものが多かったイメージですね
後同じ敵がステージが変わっても何度も出てくるのも新鮮味や驚きが薄れた印象です。
ただ、ボスのデザインは結構請っていた感じがしますね(何かいいモデルでもあったのでしょうか?)
ステージについても基本的には同じような光景が続くのが残念でしたね
作風的にはしょうがないのかもしれませんが少しくらいはイメージの違うステージがあってもよかった気がします。
なんと言いますか装備も含めて全体的に暗めで折角凝っているデザインが目立ちにくいんですよね
良く見ればすごいいいデザインのものが多いだけにもったいない気がします。
(武器や防具のデザインは歴代で見ても素晴らしい出来だと思います)
敵やステージなどのボリュームが少ないので食傷気味になるので細部を見落としがちなんですよね
なので、もう少しゲームとして進行に応じて変化があるとよかったような気がしました。




以上がブラッドボーンの感想になります。
総合評価として少し小さくまとめすぎたなって印象ですね
素材的には物凄いいいのですが風呂敷を広げ切れていないイメージです。
まぁ、ぶっちゃけますとやれることが少ないのとボリューム不足ですね
もちろん聖杯ダンジョンなどもありますが…それ自体を完全に統合して内容として考えるのは少し難しいですからねw
もしかしたら判明していないものが多いだけなのかもしれませんがそれでも大幅には変化しないと思います。
なので、製作の都合もあったのでしょうが出来ればもう少しそういった点を改善して欲しかったです
そういう意味ではDLCでかなり伸びそうなゲームなのでそこら辺を期待したいですね
武器がいくつか追加されるだけでだいぶこのゲームの評価は変わってくると思います。
そういうことでフロムさん早めのDLCオナシャス!
ちなみにロード時間についてはたしかに現状は長くてつらいですがパッチ来るみたいですし大目に見ましょう。

こんな感じで色々と文句なども言いましたがゲームとしては十分面白いです。
文句が多いのも私のソウルシリーズへの期待が高すぎるせいですねw
他のゲームと比べてしまえば全然評価が高いと思います。
ただ、ソウルシリーズで特にデモンズと比べてしまうところがあるのでソウルシリーズは評価が厳しくなりますね
思い出補正もあるのでしょうがデモンズは正直奇跡の産物みたいなものですからねw
あれもう一度作れはさすがに酷な事なのかもしれません

それで最後にブラッドボーンの評価をまとめますとソウルシリーズとしては少し小粒な印象ですアクションRPGとしては全然高く評価できるゲームといった感じだと思います。
特に良い部分は今までのシリーズ見返しても納得が行くと思います。
なので、今後のコンテンツ展開に注目して行きたいと思います。

最後に断りとしてこの感想は全て現時点での私個人の感想であるということはご留意ください。
(今後の展開によっては大きく評価が変わる可能性があります)
最終的なゲームへの判断は皆様ご自身でしていただけますようお願いいたします。

それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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