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Bloodborne プレイ途中での感想

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近ようやく暖かくなってきましたね
新学期も始まりますし体を壊さない程度に頑張って行きたいと思います。

現在ブラッドボーンを絶賛プレイ中であり,ほぼ終盤まで来ている感じですね
(おそらく現在ラストダンジョンを攻略しているんだと思います)
本格的な感想はクリアしてからじっくり書きたいと思っています。
プレイと執筆でもう少し時間がかかると思いますので・・・おおよそ3日以内って感じになりそうです。
それまでに間が開きすぎてもアレなので今回の記事ではメモ程度に現在の所感をまとめます。
まぁ、プレイ途中でのプチ感想みたいなものですね(次の記事への参考程度に書いていこうと思います)
そんな感じでどちらも感想にはなるので次回と今回で少しだけ内容が被る可能性がありますがその点はご容赦ください。
あと今回の記事は文章を垂れ流しにしている感がすごいので読み難かったら申し訳ありません。

それで現在20~30時間ほどプレイしているのですが基本はソウルシリーズだなってのが一番の感想ですね
もちろん細かい点はいくつも変わっているのでまったく同じと言うわけではないのですが本筋は外れてない感じですね
それを安定していると取るのか成長していないと取るのかは人によりますけどねw
個人的にはソウルシリーズのシステムが好きなので本筋変わらないのは肯定的な感じです。
(マンネリ化の話もありますが私自身はそういった感情はあまりわかないタイプなので意外と平気です)
ちなみに戦闘システムが少し変わった(盾がなくなり回避に重点が置かれた,バススタの条件がきつくなった等)のですがそれ自体は結構いい感じになっていると思います(対人はまだやっていないので不明ですが)
戦闘のバランスも極端に崩れてませんし,少なくとも今までよりは戦闘が単純化しないでいいと思います。
まぁ、今作の回避の性能自体は今までと比べると相当なものなんですけどねw

次にグラフィックはやっぱりきれいだなとは思いました。
フレームレートも基本は安定していますしここは次世代機の力といったところですね
一部条件ではさすがに処理落ちなどがありますが…ある程度はしょうがないでしょう(音もたまにバグりますが)
ちなみに作風もあってか全体的に暗めのグラフィックにはなっています。

難易度は最初のほうはきつかったイメージですね
特にガスコインまでは結構火力不足か体力不足で死んでました。
ただ、ここに関してはレベルや武器の火力上げると解決することが多かったので詰みとかはまずないです。
(死亡による体力の減少や呪いみたいな理不尽がないですからね)
そういう意味では少し優しくなった気もします(別に簡単なわけではないですが)
特に中盤以降は血の遺志が溜まりやすいのでレベルは上がりやすい印象です。
(特に今回はレベルで防御力が上がるので安定性が上がります)
ちなみに自分のステ振りは安定と安心の体力とスタミナ中心のステ振りです。
体力増えるだけで相当難易度は変わりますからね
まぁ、中盤以降は慣れもありますので一概には言えませんがしっかりとレベルや武器強化を行えば何とかなります。
(それが行いにくい序盤は中盤以降に比べて少しつらいって感じです)
逆に今作レベル上げないと防御方面が貧弱のままだったり盾での防御も無いので低レベルクリアは地味に難しいかもしれません。
そもそも最後のほうはまだプレイしていないので未知数ですねw

その他まだまだボリュームや武器など気になる点も多いと思いますが私自身がまだクリアしていないので次回まとめたいと思います。
まぁ、次回は出来る限り要点はまとめてお話しするつもりではいます(まとまるとは言っていない)
とりあえずはクリアしないと話にならないので出来るだけ早く終わらせたいとは思います。
また、サプストーリーや聖杯ダンジョンもありますのでやりこみの話は完全には出来ないと思いますが触り程度はやっておきたいですね(エンドコンテンツの見極めも結構大事なことですからね)
目標としては皆さんのこのゲームへの疑問点などががある程度解決する記事にしたいと思っています。
(特に様子見の方は評価が気になるところだとおもいますので)
ということで、まずはこの記事投稿したらゲーム起動してクリアを目指してと思いますw

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
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テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 発売!

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近フィギュアを買うことに嵌まっています。
今まではそんなではなかったのでどういう心境の変化があったんですかね?(他人事)
既に置く場所が無いのでそのうちガラス張りのショーケースでも買いたいと思います。



今日ついにブラッドボーンが発売しましたね
かなり楽しみにしていたので発売日の今日になって軽く小躍りしてたりしました。
ちなみに私自身は既に予約したGEOから買ってきてプレイしています。
探索しながらではありますが2つ目のバス戦クリアするまで4時間くらい掛かっていますw
まぁ、細かいことは明日以降まとめながら書いていきたいと思います。

それで今日は発売日と言うことでブラッドボーンの宣伝でもしておきたいと思います。

Bloodborne(ブラッドボーン)とはフロム・ソフトウェアから発売されたソウルシリーズの派生作品となっており,ソウルシリーズを踏襲しつつ新しい試みがいくつもなされている作品です。
世界中から注目されているPS4のビッグタイトルですね
気になる方・興味がある方は購入して体験してみてください!

…こんな感じで宣伝したからフロムさんからプレゼントとかないかな(チラチラ)
とまぁ、冗談はさておきスペックとしてはこちらになりますね

・プラットフォーム:PlayStation4
・スタジオ/開発::SCE JAPANスタジオ/フロム・ソフトウェア
・ジャンル:アクションRPG
・オンライン:対応
・プレイ人数:一人(オンライン時:複数人)
・発売日:3月26日(木)
・価格:通常版Blu-ray Disc 小売希望価格 6900円
     ダウンロード版 販売価格 5,900円+税

・CERD:D (17歳以推奨)

個人的にはすごくオススメのゲームですので,とりあえず興味を持ったら情報なりもう少し調べてもらって購入を検討していただければと思います。
最後に少し古いですがゲームトレーラーを張っておきます。



それでは今回はこれで終わります。
私も早めにゲームを進めて皆様にゲームについてご報告できるように頑張って行きたいとおもいます。
ですので、次回も変わらずお付き合いのほどいただけたらありがたいです。
では、失礼します。

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その5 (聖杯ダンジョン)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近暖かくなり始めたかと思うとまた雪が降ってきました。
さすがにこの時期になると雪は大変なのでやめて欲しいですねw
まぁ、4月になればさすがに暖かくなってくると信じたいと思います。

それでは今日は新要素である聖杯ダンジョンについてまとめて行きたいと思います。
まず、聖杯ダンジョンとは今作から導入された自動生成ダンジョンです。
つまり生成されるごとに構造が違うマップが生まれると言うことです。

基本的には上下の3段構造になっておりこれは共通しているみたいですね
その他には罠が多かったりギミックがあったり専用の敵が用意されているみたいですね
そしてダンジョン内に中ボスとボスがいて,ボスを倒すとクリアできると言った感じみたいです。
また、ボスと戦うにはいくつかのギミックをクリアする必要もあるみたいですね

他にこのダンジョンの仕様として一度生成したマップは固定化できオンラインで共有できるみたいですね
つまりよかったダンジョンは保存できて,オンラインで共有して遊べると言うことです。
なので、ダンジョンの公開などもオンラインで活発化していきそうですね
聖杯ダンジョンで得られるものなどはわかっていませんがこれはおもしろいコンテンツとなりそうです。
(強い装備なんかあったらそれこそマラソンの効率化でいろんなマップが公開されそうですね)
個人的にはエンドコンテンツの一つになりそうな予感がしています。
まぁ、生成自体は本当にランダムらしいのでそういった面白さにも期待できそうです。

ちなみに開発側のこのシステムを導入した目的としては…
「変化することで攻略を新鮮に継続的に提供すること」
「新鮮なダンジョンを自由なやり方で共有すること」
らしいですね
まぁ、今までは一定以上プレイすると攻略事態は作業になっていた面もあるのでそれの解消にはなりそうですね
新鮮さはゲームだけではなくコンテンツ維持のために必要なものなのでこの聖杯ダンジョンには力が入っていそうです。
ただ、ランダム要素が入ってくることで少しだけ不具合などが心配になりますがそこら辺もうまく調整してくれるでしょう(期待)

[聖杯ダンジョンについて簡単にまとめ]

・マップは生成ごとにランダムで自動生成させる
・3層構造でギミックや専用の敵などが存在する
・ギミックを解いてボスを撃破することが聖杯ダンジョンのクリア条件
・ダンジョンは固定化できオンラインで共有できる



このシステムの情報は意外と開発側が漏らさないのでそこまで多くない印象ですね
まぁ、開発側も出来る限りは情報抑えようとしているみたいですからね
なので、まだまだわからないことだらけですが前情報だけでも期待値は高いと思います。
後はこれがブラッドボーンを良くする方向に働いてくれることを祈るのみですね
私個人としても開発の目的が適ってもらえると長生きなゲームになりそうなのでありがたいですね

最後に聖杯ダンジョンについての動画を張っておきたいと思います。


それでは今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その4(戦闘システム)

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近花粉の量が増えてきて大変ですね
私はそうでもないのですが友達が本当につらそうにしています。
気温も変わりやすくなっていますし体調には気をつけましょう。

それでは今日はブラッドボーンの戦闘システムについてお話していきたいと思います。
ブラッドボーンでは今までのシリーズから少し戦闘のシステムが変わっています。
フロムいわく斬新なシステムにしたいとのことですね
今回はその中で大きく取り上げられているものを紹介して行きたいと思います。



・リゲイン
これはダメージをもらったあと少しの時間攻撃を仕返すことでいくらか回復するシステムです。
要するに時間制限のある吸収系の攻撃だと思ってください。
ちなみに今のところはこれは共通システムで武器に関係なく全てのシチュエーションで適応されているみたいです。
設定的には奪われた血を奪い返しているイメージなのかな?
おそらくは今までとは違い攻撃をくらった後の駆け引きを演出したいのでしょう。
確かに今までは攻撃されたら逃げて回復が基本でしたからね(対人では別かもしれませんが)
そうすると回復ソースも今作はあまり多くは無いのかもしれませんね
そこら辺含めて個人的にはなんとも攻撃的なシステムだと思いましたね(防御の選択肢の中に攻撃が入るわけですからね)
実際に活用されるのかはゲームのバランスによると思いますが注目していきましょう。

・左手銃
今作は盾がない代わりに左手に銃を持つことができます。
今作の銃はダメージソースとしてではなくパリィ要因として機能するらしいです(銃自体にもダメージはあります)
相手の攻撃に合わせて銃を撃つと相手は体制を崩してその時に致命を入れられるらしいです。
まぁ、盾の防御+パリィが銃で攻撃+パリィになったってことですね
おそらくは今作でとても大事になってくるとシステムだと思いますので活用していきたいですね
ちなみに持てる弾数は制限が厳しいらしく乱発は出来ない仕様みたいですね

・ステップ
今作は回避がローリングではなくステップになっているみたいですね(ロックオン時)
特徴としては全体の動作が少ないみたいです。
これにより今までより戦闘がスピーディになっていると思います。
今作は防御面が薄い気がするのでこれの性能次第で色々とゲームの色が決まってきそうです。

・武器変形
ブラッドボーンでは数多くの武器が変形して戦闘の特性を変えられるといったシステムになっています。
まぁ、実質今までの片手持ちや両手持ちみたいなものですね
それが今作では武器変形と言った形になります。
ただ、今までと比べて武器の特性の変化が大きいみたいです。
なので、このシステムのおかげで実質的な戦闘スタイルは増えそうですね
武器の見た目の結構変わるものがあるみたいなのでそこにも注目ですね

背面攻撃(バックストライク)
バックストライクとは武器を使った特殊攻撃である。
発動には敵の背後から最大まで溜めた攻撃を当てることが必要
要するにこれ自体は今までのバクスタですね
ただし、今作からバクスタにはタメが必要になったので今まではと大きく変わってくると思います。
対人ではおそらく使い物にならないレベルになるでしょう。
ストーリー攻略では相手によっては使っていけるかもしれませんね
ちなみに今作はタメ攻撃がありますが意外と現在では情報が少ない状態です。
ある動画いわくそこまで極端に時間は要しないみたいです(ゲームスピードも速いですからね)



細かい点はまだあるのでしょうが大きなものは以上になりますね
全体的に見ても今までと比べて攻撃的な戦闘システムになっていることがわかると思います。
特にリゲインと左手銃は顕著ですね
ブラッドボーンの戦闘のコンセプトは能動的な戦闘システムであるらしいこともこれから伺えますね
戦闘が受動から能動に切り替わったことでゲームがどのように変わってくか今から楽しみです。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その3(能力値)

こんばんは~
管理人のFLATです。
ようやくPS4を購入しました(ちなみに色は白です)
ブラッドボーンもそろそろ発売しますのでこれからもゲームライフを楽しんで行きたいと思います。

それでは今日はブラッドボーンでの能力値(ステータス)について考えて行きたいと思います。
近頃は海外のフラゲ勢などが色々と情報を投下してくれているので情報の回りも早いですね
まぁ、その情報の信憑性などはまだまだ錯綜しているので微妙なところではありますけどねw
なので、動画などで前々からわかっている情報から扱って行きます。
ただしこの情報自体も保障があるわけではないので間違えである可能性がある事はご了承ください。

では、ブラッドボーンでの能力値を紹介して行きたいと思います。

・レベル -Level- 総合的な能力の高さ
・血の遺志 -Blood Echoes- 経験値
・体力 -Vitality- 最大HPを決めるステータス
・持久力 -Endurance- スタミナの総量を決めるステータス
・筋力 -Strength- 筋力で扱う武器を装備するためのステータス。攻撃力にも影響する
・技量 -Skill- 技量で扱う武器を装備するためのステータス。攻撃力にも影響する
・血質 -Bloodtinge- ???
・神秘 -Arcane- スキルの使用、装備品の必要ステータスに影響する


基本的にはデモンズソウルと同じようなステータスになっていますね
また、今作はレベルマッチングらしいのでそこら辺の調整も楽そうでありがたいです。
まぁ、わかっていること述べていてもしょうがないので自分なりに疑問点をまとめてみたいと思います。

-

・血質の効果
おそらく現在ステータスにおいて一番の謎となっている点ですね
色々な考えが出てきていますが個人的には魔力や信仰の代替だと思っています。
まずそもそも今作は魔法や奇跡が存在せずステータスにもそれらの関係してもいるものがありません。
ただその代わりになるシステムが存在していてそれに関係してくるステータスだと私は考えています。
少なくともそういった属性の武器に関わってくるステータスだとは思うのですが…どうなんでしょうね?
正直今のところはこれくらいしか考えられません。
これに関しては色んな意見があるので気になっている方は調べてみるといいかと思います。

・神秘の効果
こちらは内容はわかっているのですがシステムが不透明なので実際の効果が良くわからない感じですね
装備品に関してはこれが低いと使えないものがあるのかもしれませんね(それが属性かどうかは謎ですが)
スキルの使用という項目については今までのスペルの枠の数みたいなものなんですかね?
そうなると魔法や奇跡のようなスキルがあることになると思います(血質で自分の意見もここから来ています)
まぁ、こちらも正直まだ確定しているステータスではないので今後も調査してみたいと思います。
ぶっちゃけ私自身は血質も神秘も属性にはなってくると思っているのでぶっちゃけ魔力と信仰の変わりだと予想します。
実際そうだとしたら血質→魔法,神秘→奇跡みたいな感じになるんですかね?
まぁ、こちらも正直まだ確定しているステータスではないので今後も調査してみたいと思います。

・装備重量に関わってくるステータスがない
これに関しては個人的な謎なんですがどうなんでしょうね?
少なくとも現時点ではそういった情報は確認できてないみたいです。
ただ、さすがに無制限はないと思うので何かしら制限は出てくると思います。
現状だとどれからのステータスが兼任していることが考えられますね
デモンズ準拠だと持久力ですがそこら辺は謎です。
所持重量についてはもう亡き者になっているので今回も多分ないでしょう。

-

現状思い浮かぶ大きな疑問点はこれくらいですね
前作から消えた能力値もいくつかありますがデモンズを主として作ったのが理由でしょう。
まだまだステータスについては不明点がありますが発売日までに固めて行きたいですね
今作もいろんなスタイルのキャラ作れそうで今から楽しみです。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その2(ローンチトレーラー)

こんばんは~
管理人のFLATです。
もうそろそろブラッドボーンの発売日になりますね
既にテンションが上がっています。
早くプレイしたいですね

今日はブラッドボーンのローンチトレーラーが来ていたのでそれについて触れてみたいと思います。
まずローンチトレーラーからどうぞ



今作の特徴として今までとは違い回避が基本となっているのですがそれにともないゲームスピードが上がっている感じです。
特に2分当たりの戦闘なんか相当な高速戦をしていますね
これを見ただけでもアクション性は上がっている気がします。
まぁ、この戦闘が特殊なだけかもしれませんけどねw

雰囲気も今までとは少し違う感じですしデザインもいい感じでした。
マップや敵もそうですが今作はとにかく武器のデザインがいい感じです。
このトレーラーだけ見てもやっぱり作りこんでいるなぁとは思いました。
フロムはちゃんとトレーラーで宣伝しているところがいいですね(遠い目)
その他トレーラーには新しい映像がいくつかあったので確認してみてください。
個人的にはソウルシリーズの鎌がしっかりと鎌しているのに感涙しています。

難易度やクリア時間,武器の種類で色々と議論がなされていますが発売すれば全てがわかるのでその日を待ちましょう。
まぁ、発売前のこういった議論もゲームの醍醐味ではあるんですけどねw
私は答え合わせ(発売日)まで色々考えつつく期待感を膨らませながら待ちたいと思います。

では、今日は少し短めですがこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

Bloodborne 前情報その1(ネットワーク関係)

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日こちらでは天候が荒れに荒れていて大変でした。
外なんか雪と風のせいでほとんど見えませんでしたからね
こういったときは家に大人しく篭っていたいものです。

それでは今日からブラッドボーンの記事を他と並行で書いて行きたいと思います。
発売日までは個人的に興味を持った前情報をまとめて行くつもりですね
既に色々な情報は出ているので、皆様が知っている情報も多いかもしれませんがご了承ください。
まぁ、現状で情報過多な人もいるかもしれないのでわかりやすくまとめられたたいいなと思っています。
目標としては役に立つorこのゲームに興味を持ってもらうことですね

初回となる今回は皆さんも気にしているであろうオンライン(協力・敵対)の仕様についてです。
まず大まかな仕様がこちらになります。

-オンラインマルチプレイに関して-

[協力プレイ]
本作ではプレイヤーを含めて最大3人で協力してゲームを進めることが出来ます。協力を要請するプレイヤーを「ホスト」、協力要請に応えるプレイヤーを「ゲスト」と呼びます。

・協力プレイのルール
プレイヤー同士で協力して敵を倒して攻略することができます。

・協力プレイの始め方
1.ホストが「狩人呼びの鐘」を使用する。
2.ゲストが「共鳴する小さな鐘」を使用する。
3.ホストとゲスト(最大2人)が、ホストの世界で一緒にプレイする。

・成功条件
協力プレイを開始したエリアのボスを倒すことで、ゲストは報酬を得て自らの世界に戻ります。

・失敗条件
ホストもしくはゲストが死亡した場合、また帰還アイテム「別れの空砲」を使用した場合、ゲストは自らの世界に帰還します。報酬は入手することができません。

・合言葉
協力プレイのマッチングは自動で行われますが、「合言葉」を設定しておくことで同じ合言葉を設定しているプレイヤーとのみマッチングすることも可能です。合言葉は最大8文字までの英数字で自由に設定可能です。※合言葉は協力プレイでのみ機能します。敵対プレイでは機能しません。



[敵対プレイ]
敵対プレイでは、プレイヤー同士が敵対して対戦プレイすることができます。侵入されるプレイヤーを「ホスト」、侵入するプレイヤーを「ゲスト」と呼びます。特定のエリアにおいては敵対プレイヤーの最大人数は2人までとなります。

・敵対プレイのルール
ホストがいるエリアに「鐘を鳴らす女」がいる場合、侵入が発生します。「鐘を鳴らす女」は協力プレイを行っているか、「共鳴する不吉な鐘」を使用した場合に出現しますが、まれに最初から出現しているエリアも存在します。侵入したゲストの目的は、ホストを倒すことです。ホストを倒すと、ゲストは目的を達成し、自らの世界に帰還します。

・敵対プレイの始め方
1.ゲストが「共鳴する不吉な鐘」を使用する。
2.ホストが協力プレイを始めるか、「共鳴する不吉な鐘」を使用して「鐘を鳴らす女」を出現させる。
3.ゲストがホストの世界に侵入する。
4.ホストとゲストが、ホストの世界で一緒にプレイする。

・成功条件
ホストを倒す。ホストを倒すと、ゲストは報酬を得て自らの世界に戻ります。

・失敗条件
死亡したり、ホストがボスの部屋に入る、自ら帰還アイテム「別れの空砲」を使用した場合、ゲストは自らの世界に帰還します。報酬は入手することができません。



-非同期ネットワークプレイに関して-

・手記
使者を媒介して、他の世界にいるプレイヤーへヒントやメッセージ、ジェスチャーなどを書き残すことができます。また他のプレイヤーが書き残した手記を読むことができます。

・遺影
他のプレイヤーが死亡した場所には墓が立ちます。墓に触れることで他のプレイヤーの死に様を見る(リプレイする)ことができます。そのプレイヤーが死亡した理由を推測することができます。

・幻影
同時に同じエリアをプレイしている他のプレイヤーの姿が一定時間だけ幻影として表示されます。攻略のヒントが得られるかもしれません。

・聖杯ダンジョンでのオンライン要素
「聖杯ダンジョン」には、「通常ダンジョン」と「生成ダンジョン」の2種類があります。どちらのダンジョンもオンライン・オフライン両方でプレイ可能ですが、「生成ダンジョン」を生成するためには一度ネットワークに接続して、サーバーからデータをダウンロードしていただく必要があります。また「聖杯ダンジョン」はオンライン上に公開して、他のプレイヤーと共有することが可能です。


以上がとりあえず公式が発表したマルチプレイの仕様です。
公式が丁寧に大きく3項目に区切ってくれているので私もそれに習って触れて行きたいと思います。


・協力プレイ
基本的には今までのシリーズと同じですね
アイテムで協力を要請してプレイヤーが来るといった流れです。
協力人数もクリア条件も変わっていません。
ただし、今作から「合言葉」という新しいシステムが追加され、これにより決まった人物と協力がしやすくなりました。
おそらく今までの皆さんが待ち焦がれていたシステムだと思います。
これを利用すればブログでも色々と出来そうですねぇ
まぁ、協力プレイはなかなかに進化を遂げたと思います。

・敵対プレイ
こちらも基本的に変わっていませんが侵入出来る条件がボスから専用のNPCに変化しました。
なので、侵入できるプレイヤーの条件が少し変わったことになります。
その専用NPC「鐘を鳴らす女」の出現条件が協力か専用のアイテム使用なので今までよりは少し厳しくなったのかな?
少なくとも個人で攻略していて突然侵入されることは減るみたいですね(エリアによっては最初からいるみたいですが)
まぁ、侵入する側は今までより複数戦が増えることは確かですね
それを踏まえてか同時に二人まで侵入できるのでそれがどれくらい影響が出るかは気になるところです。
個人的には侵入する側は少し不利くらいでちょうど良いと思っているのでバランスには注目したいです。

・非同期ネットワークシステム
まず上記三つは見事に今まで通りのシステムですね
大きな変更点はありませんしある意味安定している感じですね
最後の聖杯ダンジョンですがこちらは今作からの新しい使用ですね
今後詳しく触れるかもしれませんが大まかに言えばランダムでダンジョンが生成されると思ってください。
その内の生成ダンジョンを生成するためにネットワークが必要みたいですね(サーバーデータがいるため)
まぁ、元々ネットワークありきのシステムみたいなのでしょうがないのでしょう。



ここまでネットワーク関係のシステムについて述べてきましたが総評として今までのシステムを元に強化した感じですね
今までのファンからしたら安心したと思います。
まぁ、このゲームのネットワークシステムは初代である程度完成されていたと言うことでしょう。
個人的にも大好きなシステムですからね
いくつか新しい試みもありますし、このゲームの一つの華であるネットワークが盛り上がることを期待しています。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Bloodborne
ジャンル : ゲーム

CoD:AW 3/4アップデート内容(パッチノート)

どうも、管理人のFLATです。

今日は遅くなってしまいましたが3/4配信のCoD:AWのパッチノートを記載しておきます。
前回の武器修正の内容には触れてしまっているのでそちらが気になる人はこちらをご覧ください。
ちなみに現在はPS以外にはパッチは配信されております(PSは認証などの関係でいつもの如く遅くなっていみたいです)
パッチのverはプラッフォームごとに違うので各自ご確認をお願いします。

パッチノートは以下になります。

ゲーム内のアップデート

  • 「Royalty」のフルセットをアンロック
  • 接続性の最適化
  • パーティーに参加している際の接続性とマッチメイキングの改善
  • 15種のマスタープレステージランクとグランドマスタープレステージを追加
  • 15種のデイリーサプライドロップチャレンジを追加
  • プレイヤーがゲーム内でスポーン出来ない稀な問題を修正
  • SAC3のサプレッサーの音が、マップ上の全てのプレイヤーにステレオで再生されていた問題を修正
  • プレイヤーが銃を持たずにスポーンしていた稀な問題を修正
  • “Havoc”を持っていないプレイヤーがパーティーにジョインする際、“Player does not own the map pack”のメッセージを表示するよう変更
  • 購入済みのクラスクリエイトのスロットをプライベートマッチに表示する機能を追加
  • [XB1] エナジーセーブモードから復帰した際のXbox Liveサーバーへの接続を改善
  • [XB1, X360] スプリットスクリーン時に片方のプレイヤーがサインアウトすると稀にクラッシュする問題を修正
  • [X360] プレライベートマッチの最大プレイヤー数を10に削減

武器のバランス修正 (調整は全ての基礎武器とバリエントに影響する)

  • ヘビーウェポン : プレイヤーの移動速度を5%増加
  • AE4 : スコープを修正
  • MK14 : リコイルを減少
  • ARX160 : マガジンサイズを増加
  • AMR9 : ダメージを増加、バースト間の時間を削減
  • SN6 : リコイルを減少
  • KF5 : 中域ダメージのレンジを増加
  • Atlas 45 : 中域ダメージのレンジと最大ダメージのレンジを増加
  • PDW : ダメージを増加
  • ショットガン : ガンホー使用時の弾のバラつきを減少
  • S12 : 連射速度を向上し、ダメージを増加
  • EPM3 : リコイルが減少
  • Lynx : リコイルが減少
  • ASM1 : 最初のファイアレートを僅かに減少

UIのアップデート

  • サプライドロップ開封時に稀に表示されるエラーメッセージを修正
  • 「Redeem Items」のメニューにアーマリー内のフリースロット数表示を追加
  • クラスクリエイトで「Diamond」と「Royalty」の迷彩の画像を正しいものに入れ替え
  • クランウォーで「Centruion」ではなく「Valkyrie」のロードアウトが誤って付与されていた問題で、装備の入れ変えを行った
  • 新しいアイテムのリストで同じアイテムが複数表示されていた問題を修正
  • クラスクリエイトでプレステージ時に永久アンロックを選択する時に、誤ったロック状態を表示していた問題を修正
  • キルのフィードの速度を4秒から6秒に変更

チャレンジのアップデート

  • デイリーサプライドロップチャレンジで、リディーム出来ない装備が1回以上手に入らないように変更
  • デイリーサプライドロップチャレンジで、既に所持しているリディーム出来ない装備が手に入らないように変更
  • クロスボウのスコープが10キルで手に入る、誤ったチャレンジを削除

ストアのアップデート

  • [XB1] 同じ本体の異なったプロファイルで正常にDLCが購入できるように

エンブレムのアップデート

  • エンブレムがプレイヤーカードに正常に反映されない場合がある問題を修正

スコアストリークのアップデート

  • セントリーガンのタレットが近接攻撃1回で破壊されるように変更
  • セントリータレットの遠隔操作時を終了する時に必要なXボタンの長押し時間を短縮
  • 改良なしのミサイルストライクのミサイルがブースト時に(降下時に発射ボタン)移動速度が上昇するように変更
  • バルカンレーザーがより長い時間発射されるように変更

ランクドのアップデート

  • ランクドプレイで試合を完了してない、もしくは切断したプレイヤーに再度ジョインできない時間を追加
  • 相手チームが投降(チームメンバーが全員切断)した場合にディビジョンポイントが正常に付与されるように変更

ブロードキャスターのアップデート

  • 全体の見た目と色を調整し、テキストや名前を見やすく変更。観戦者にとってより良い体験に
  • 稀にHUDの要素がブロードキャスターのスクリーンにスタックしていた問題を修正

ゲームモード固有のアップデート

  • サーチ&デストロイ : ラウンド開始時に攻撃側が守備側かの表示をUIに追加
  • ワンショットモッシュピット内のキルコンファームドのスコア上限を80に増加
  • ガンゲームにリーダーボードを追加
  • Driftでのモーメンタムのスポーン位置を調整
  • アップリンクのピエロの看板に、サテライトドローンがスタックすることがあった問題を修正

マップ固有の修正

  • 複数のマルチプレイヤーマップでマップ外に出られるエクスプロイトを修正
  • Driftのダイナミックマップイベント後、エリアから救援物資が消えてしまっていた問題を修正
  • Sideshowで破壊不能のオブジェクトが出現していた問題を修正
  • SideshowのAボムサイトの位置を修正
  • Coreのダイナミック部分のパフォーマンスの問題を修正
  • Driftのスポーン位置を修正
  • Sideshowでエアリアルアサルトドローンとリーコンドローンを使ってワールド外に出られるエクスプロイトの修正

エグゾサバイバルのアップデート

  • マルチプレイマップで複数のマップの外に出られるエクスプロイトを修正

エグゾゾンビのアップデート

  • シングルプレイのプライベートマッチに一時停止の機能を追加
  • パーティー内にいる際、他のプレイヤーと一緒に試合にジョイン出来なかった問題を修正
  • ゾンビから攻撃を受けない場所に留まることができていたエクスプロイトを修正
  • プライベートマッチの時にプレイヤーがReadyの状態ではない場合にホストがゲームをスタート出来る機能を削除
  • 20/20のアチーブメントで必要な武器をレベル20にした後、再度入手した場合でもアチーブメントのステータスにカウントされるように変更
  • エグゾゾンビのイントロ動画をスキップ可能に変更
  • エグゾゾンビで稀に発生していたクラッシュを修正
  • ARX160の一部の迷彩が存在しなかった問題を修正
  • プレイヤー2のポップアップメッセージがプレイヤー1からしか閉じられなかった問題を修正
  • プライベートマッチにジョインした後、アフターアクションレポートに誤ったマップの情報が表示されていた問題を修正


                                                                        引用:EAA様


今回の大きな修正は武器バランスの調整とマスタープレステージの追加でしょう。
マスタープレステージとは要するにさらに15週プレステージが追加されたと思ってもらえればいいです。
(一応報酬としてそれぞれのプレステージで決められたエリート武器がもらえます)
  • Master Prestige 1: BAL 27 – Obsidian Steed
  • Master Prestige 2: MP11 – Goliath
  • Master Prestige 3: MORS – Silver Bullet
  • Master Prestige 4: TAC19 – Sledgehammer
  • Master Prestige 5: EM1 – Polar Vortex
  • Master Prestige 6: ARX 160 – Steel Bite
  • Master Prestige 7: AMR9 – Pro Pipe
  • Master Prestige 8: AMELI – Whale Horn
  • Master Prestige 9: AE4 – Gigawatt
  • Master Prestige 10: IMR – Thunder Tusk
  • Master Prestige 11: SN6 – Money
  • Master Prestige 12: ASM1 – Speakeasy
  • Master Prestige 13: PYTAEK – Loophole
  • Master Prestige 14: HBRA3 – Bear Fist
  • Master Prestige 15: ASM1 – Strider

また、一応チャレンジやアタッチメントも継続されているのでプレマスになっている人は回してみてもいいかもしれません。
ただ、正直普通の人には時間が足りなくてエリートの入手法としてはそこまで現実的ではありませんねw
(エリート以外を欲しい場合は相変わらず自力で引かなくてはなりませんし)
ちなみにサプライの課金も始まりましたがこれは正直読めてましたw
…まぁ、会社としては資金が必要なわけですし部外者が何か言える筈もないですね
個人的な心情として出来ることならこういった運やお金で環境が変わっているシステムは次回には引き継いで欲しくないですね
そこは次回作に期待することにしましょう。

では、今日はこれで終わります。
少し大急ぎで書いた記事なのでミスなどがあったら申し訳ありません。
また、次回からはAWの他にブラッドボーンの記事も並行して描いていくことになると思うのでよろしくお願いします。
それでは、失礼します。

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

CoD:AW 修正パッチ(3/4)の武器修正について

こんばんは~
管理人のFLATです。
メタルギアの発売日も9/2に決まってテンションがかなり上がっている状態です。
早くプレイしたいですね
ストーリーやMGO含めて楽しみにしていたと思います。

今日は3/4配信の最新パッチのパッチノートが公開されたので武器修正を中心に解説していきたいと思います。
パッチノート自体は後日まとめますので今回はゲーム自体に大きく影響のある部分を先にまとめたいと思います。
(ちなみに原文はこちらになります→https://community.callofduty.com/thread/200912705
パッチ自体はPCとXBOXで既に配信されており、PSは近日配信される予定です。
verについてはプラットフォームごとに違うので各自で確認してください。

では、今回のパッチの目玉である武器修正について触れていきたいと思います。
まず今回のパッチで修正された武器とおおまかな内容はこちらになります。

・HW: プレイヤーの移動速度を5%増加
・AE4 : スコープを修正
・MK14 : リコイルを減少
・ARX160 : マガジンサイズを増加
・AMR9 : ダメージを増加、バースト間の時間を削減
・SN6 : リコイルを減少
・KF5 : 中域ダメージのレンジを増加
・Atlas 45 : 中域ダメージのレンジと最大ダメージのレンジを増加
・PDW : ダメージを増加
・SG : ガンホー使用時の弾のバラつきを減少
・S12 : 連射速度を向上し、ダメージを増加
・EPM3 : リコイルが減少
・Lynx : リコイルが減少
・ASM1 : 最初のファイアレートを僅かに減少


予告通りに結構な数の武器が強化されていることがわかります。
では、次にそれぞれの修正について少し詳細に見ていきたいと思います。
(ただし、まだ長時間詰めれたないので暫定的な話になります)



ヘビーウェポン(HW)
HW全部の武器の移動速度が5%上昇しました。
正直それでもARより5%低いですしHW全体が修正されているのでほとんど違いがわからないみたいです。
まぁ、少しHWは早くなったと覚えておく程度でいいと思います。
そもそも今作ブーストがあるため移動速度がいつも以上に目立ちにくいですからね


AE4
これについては少しわからないのですがおそらく初期のサイトが修正されたんだと思います。
何か着弾などに問題でもあったんですかね?
まぁ、これに関してほんとうにちょっとした修正ですね
ついでにPytaekのアイアンサイトも修正して欲しかったですねぇ(本音)


MK14
縦方向のリコイルがかなり低減されて実質横方向のリコイルのみになりました(グリップの必要性はほとんど無くなりました)
その横方向のリコイルも無いのでかなり低反動になったと思ってもらってもいいと思います。
そのおかげで遠距離での性能や安定性は増加しました…が、何よりの問題であった火力関係はまったく弄られません。
ぶっちゃけ他の武器がある程度出世しているので相対的にはさらにランクが下がったかもしれません。
まぁ、レートが+2されているDesecratorがリコイル修正のおかげで結構使いやすくなっているのでまだマシですが、それを持っていないと正直この武器は使っててまだまだつらいと思います。
ちなみにこの修正で精度が上昇しているバリアントの利点はほとんど無くなりましたね
この武器の強化は相当慎重に行われているみたいですが現状を考えれば明らかに性能不足です。
せめて射程だけでも伸びてくれないと本当にARでポジションが無いのでどうにかしてあげて欲しいところですね
今回の修正での個人的に残念だった点その一ですね


ARX-160
装弾数が45発に増えて実質拡張マガジンが付いたような状態になりましたね
これによりかなり継戦能力が上昇したので大幅な性能アップだと思います。
理由としては通常の性能があまり高くなく、その上3点バーストと言うことで強化されたみたいですね
ただ、Hole Puncherがかなり強力なバリアントとなっているのでそれを考えるとこの武器かなり強くなりますね
1マグで5~6人程度は安定して相手できるわけですからね(アタッチメントの枠も空きやすいですしね)
以前に私自身はこの武器は寧ろ弱体化すらありえると思っていましたのでかなり驚いています。
ある意味サプライ武器の弊害が色濃く出た修正になったと思います。
正直バリアント含めると今作バランス整えるのはかなり難しくなっちゃってますね
まぁ、火力関係が上昇するよりは幾分マシなのでそこは不幸中の幸いな気がします。
ちなみに歴代でもここまで大げさに装弾数が変わることは無かった気がするのでかなり珍しい調整だと思います。


AMR9
威力とバーストのディレイ間隔が減少して純粋な火力が上昇しました。
威力は近距離に3発キルが追加されて中距離は5発キルになってらしいです(必要弾数は3-5-6だと思います)
ディレイ間隔も少しですが短くなっているので大幅に火力が増加しましたね
射程も変わっていないらしいので25m付近までワントリガーキルになりますね(5発ですが)
全体としてはまだわかりませんが武器自体は大きく性能が向上して使えるレベルまで行ったと思います。
もしかすると一部バリアントが化けそうなので環境に入ってくるワンチャンまでありますね
まぁ、SMGでバースト銃という時点で使いやすいかと言えば微妙ですがw(素の性能が極端に高いわけでもないですからね)
それでも評価が見直されるであろう銃だと思います。
今回の修正の出世頭のひとつで個人的にはうれしい点その一ですね
ある意味個人的には一番待ち望んでいた修正かもしれません


SN6
リコイルが減少してクラス最高の精度()から本当にクラス最高になった…のかと思いきやそうでもないらしいですw
どうにもあの問題だった横ブレがあまり改善されてないみたいですね
火力に関しても修正が無く低いままですしKF5の強化もありますので、おそらくたいして人口は増えませんね
せめて最低威力でも上がってくれればまだ可能性があったのですがこうなった以上どうしようもありませんね
多分この武器はまだまだ他のSMGの影に隠れていることになりそうです。
今回の修正で個人的に残念だった点その二


KF5
中距離の威力(2段階目の威力)のレンジが25m付近まで伸びたみたいです(ちょうどアドバンスライフル装着時程度ですね)
大幅な変化ではありませんがそれでも中距離レンジの上昇はSMGにとっては大きいですね
特にこの武器は最初の5発との兼ね合いもありますので中距離の戦闘能力は結構上がったでしょう。
ライバルであったASMは弱体化していますしSMGトップに返り咲くかもしれませんね(まぁ、ASMとはいい勝負だと思います)
というか、この武器強化してMP11は何故強化されなかったんだ…
SHGはこういった強い武器を中心にバランス調整するので一部武器が置いていかれる現象がよく発生しますね
なので、ちょっと順番が違うかなと思った修正でしたね


Atlas45
レンジの上昇と言うことで2発距離が結構伸びたみたいですね
もしかするとデュアルなどは近距離性能がかなり高くなるかもしれませんね(メインウェポンの火力を基本的に上回ります)
中域ダメージはそれ以降確定数が変わらないのでレンジ伸びても旨みはHSだけですかね
まぁ、今まででもサブとしては普通でしたがこれからは優秀なサブになるかもしれません。
HGで近距離性が上がるのは役割的にはかなり大きいですからね(基本的に近距離で使うものですので)
なんか中距離が3発になっていると言う噂を聞いたのですが真偽のほどはよくわかっていません(わかり次第追記します)
-追記-
中間距離が3発キルになったみたいです。
これは射程的にも相当な強化ですね(倍率考えなければMK14より威力高いです)
サブとしては十分以上の性能となりましたね(1ポイントの価値は出てきたと思います)

PDW
最低威力が上昇して5発キルになったみたいです。
4発キルがかなり短いですし実質全距離5発みたいな武器になりましたね(ちなみに今までは13mで6発キルでした)
武器自体は13m以降の火力が上昇した感じになりますね

メインと比べても中距離以降は意外といい火力になったんじゃないでしょうか?(近距離はお察しですが)
サブのフルオートHGとしてこの性能なら全然使い道はありそうですね
Atlasも含めてHGがある程度実用的になってきて個人的にはうれしい限りですね
-追記-
こちらは最低威力と中間威力が上昇して全体的な火力がアップしています。
ここまでいくとちょっとしたSMG並みの性能になってきますね
リコイルの問題とかもありますが現在は全然使える性能だと思います。
今思うと本当に今作のHGは冷遇されてましたね(オーバーキルがコスト低いせいもありますが)

ショットガン(SG)
ガンホー使用時のペナルティがかなり減ったみたいですね
これによりS-12とBulldogはガンホーがかなり実用的な範囲まで来ているみたいですね
そうなるとスプリント後の隙が無くなりますし相当SGも活躍の場が増えてくると思います。
Tac-19に関してはさすに相性が悪いのでそこまで影響は無いと思います。
SGにとってガンホーが使いやすくなるのは結構大きいと思います。


S-12
まずレートが600に上昇して威力が各段階ごとに上昇しました。
数字にすると[レート:460→600],[威力:15-10-6→20-15-10]となりますね
また最大射程も少し伸びているらしいですね(これも地味に大きいかもしれません)
数字を見てもわかる通りにかなりの強化がなされています。
特に威力の向上が凄まじく全距離での確定数がかなり減っています。
レートに関しても140も上昇していますし相当な火力強化でしょう。
bulldogがレート461で威力が30-18-6なので火力的にはS-12が逆転しましたね
(まぁ、bulldogにはFace Hammerがあるので性能的にはどっこいですが…S-12は通常バリアントが強いですからね)
歴代見てもフルオートSGではトップクラスの性能になったと思います。
ASMの弱体化もありますしもしかしたら近距離武器の中心として環境に入ってくるかもしれませんね
今回の修正の出世頭のひとつで個人的にうれしい点その二です。
ちなみにレートが変化しているのバリアントはバグで修正前のレートから変化しているみたいで全部の武器がレート低くなっているみたいです(Whirlwindがレート545のままだったりします)
なので、バグが直るまではレートが変化しているバリアントは使用しないほうが良いと思われます。


EPM3
これは前の修正でほとんどリコイルが無くなっていたので今回の修正ではほとんど変わりませんでしたね
この武器の問題は他にあるので正直そこ直しても意味が気がします。
というか、何故さらに精度を上げたのかいまいち良くわかりませんね


Lynx
低威力のスナイパーなのにリコイルが強くて問題だったSRですが遂にリコイルがまともになりました。
立ちで今までのしゃがみ状態、座りで今までの匍匐状態のリコイルを想像してもらえればいいと思います。
これにより相当使い安さが向上しましたね
まぁ、それでもワンショットの魅力には勝てませんが他とは違った使い方が見えてくると思います。
少なくともフォローは一番入れやすいSRになったので今まで見たいに居場所がないということはないでしょう。
正直今までがひど過ぎただけで低威力SRはこういった特徴がないと存在価値が無くなりますからねw
唯一SRでサプ付けれますし何か新しい道を模索していきたいですね


ASM1
この武器だけ弱体化されて打ち始めのレートが下がりましたね
これによりこの武器の超火力を支えていた部分の一つがなくなったので少し使い方も変わってくるかもしれませんね
SMGで打ち出しのレートが高いとか実質の火力増強でしたからねw(恩恵が一番大きいと思います)
まぁ、環境近距離トップの座からは降りることになるでしょうね(KF5も出てきますし)
それでも3発キルは残っていますし打ち出し以外は変わっていないのでまだまだ環境の上位にはいると思います。
バリアントも優秀なので結構な数が残りそうですが今後の動向が楽しみです。
ちなみにSMG全般もしかするとSGが少しずつきつくなってくるかもしれませんね(本来はそういうものなんですけどねw)



以上が武器修正の詳細になります。
予想に関しては半分くらい当たっていていくつか予想外って感じですかね
正直なところ疑問符浮かべる点もいくつかありましたが今までの修正に比べればだいぶマシだと思います。
今までなんか必要なもの全部無視して強武器だけでバランス取ろうとしていましたからね
そういう意味では修正数含めて頑張ったと思います。
今後の修正はどのようになってくるかわかりませんが良い方向に向っていくことを願っています。
願わくばいくつか取り残された武器に救いの手があることの望みます。
環境のほうも今回の修正で少し変わりそうですがそれも追々調査していければと思います。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

CoD:AW:DLC “Havoc” 感想

こんばんは~
管理人のFLATです。
一昨日の土曜日に久しぶりに友人と出かけてきました。
楽しかったんですけど次の日は疲れて死んでましたねw
もう少し外に出るようにしないとどんどん体力が無くなって行きそうで怖いです。

それでは今日はAWのDLC第一弾の"Havoc"について感想を書いていきたいと思います。
いや~ようやくPS3でも配信されましたね
正直最初は買う予定は無かったのですがいい感じにポイントが余っていたので買ってしまいました。
まだそこまでプレイしているわけではありませんが追加されたコンテンツについて少しだけ述べたいと思います。



・AE4



DLCによる追加武器ですね
武器種はアサルトライフルでAR唯一のエネルギーウェポンです。
特徴としては低レート高威力で全距離3~4発の性能を誇っています。
ただ、3発距離はHBRaより短いですしレートはARとしてはかなり遅い部類に入ります。
なので、正直に言って総合的な火力は低めだと思います(レート下げて威力上げたAKみたいな感じです)
基本的には安定しているリコイルと威力から遠距離の敵を中心に戦って行きたい感じですね
個人的には相性がいい武器ですが動き回る人には少し向かない武器かもしれませんね
まぁ、極端に弱いわけでもなく強いわけでもなく追加武器としては無難な場所に留まっていると思います。
ちなみにオーバーヒート時間は16発ほどと連戦にはそれほど向きませんが1対1ならさほど問題ないですね
(1対1で問題があるEPM3があれなだけですが…)
バリアントに関してはまだ何も入手できていないのでわかりませんね
Balのようにサプライで大きく化けるようならまた評価も変わってくると思います。
ただ、目立ったりサプ付けれないのはエネルギーウェポン共通の弱点とは言えキツイですね



・Core

cod-aw-havoc-dlc-CORE

ゴビ砂漠の廃棄された核融合施設が舞台のマップ
このマップは開けている場所はかなり開けており、逆に閉所はかなり狭くなっています。
なので、うまく動けば色んな武器が活躍できる可能性が大いにあります。
また、オブジェクトが全体的に高めなのでブーストで強引に攻められないのも特徴ですね(通路を無視し難い)
その特性上今までの作品通りにある程度敵の動きが読めるので奇襲を食らう場面は減りそうです。
そしてなによりマップがとても広いです(AWとしてはですが)
多分このマップはゴースト平均かそれ以上の広さはありますね
個人的には色々と戦略が建てやすかったのAWのマップで一番戦いやすかったです。
おそらく今作で一番CoDっぽい印象を受けましたね





・Urban

cod-aw-havoc-dlc-URBAN


未来の巨大複合施設”Dallas Ward 3″が舞台のマップ
侵入できる建物とオブジェクトが乱立しているため全体的に射線が通りにくい印象を受けました。
マップ自体は狭いわけではないのですが遠距離戦はあまり起こりませんでしたね
特に建物内が単純な構造ではなかったので室内ではかなり近距離戦が多発します。
また、オブジェクトが全体的に低めでブーストで室外なら色んなルートが通れます。
それを加味してもSMGとかSGとかが活躍しそうでしたね
SRはおそらく射線が通りにくいので本来のような使い方が出来ず苦労しそうです。
正直ハイペース…というよりゴチャゴチャした試合になりやすいのでなかなかに難しいそうなマップですね
もしかすると今作のブーストによるルートの増加を象徴するマップかもしれないです。




・Sideshow

cod-aw-havoc-dlc-SIDESHOW

ワイオミング州の朽ち果てたモーテルが舞台のマップ
マップ自体も広めですがそれ以上に射線がかなり通ります。
建物の屋根なんかに登るとかなりの射線が通りようになります。
ブーストありきではありますがAWとしては高低差が少ないかなり平坦なマップなんじゃないでしょうか?
一応室内では近距離戦が起きますが室内に入るまでに遠距離から撃たれることが多いですね
なので、現状遠距離に強い武器が有利なイメージです。
最近のCoDは狭い視界で戦うことが多いので視界が開けた状態で戦うのは新鮮味があっていいですね
特に遠距離戦が好きな人にはありがたいマップです。
(Coreと比べて開けているので交戦距離はこちらのほうが広いですね)
何となくですが昔のマップの構造に似ているなと思いましたが視界が広いせいですかね?




・Drift

cod-aw-havoc-dlc-DRIFT

ロッキー山脈のスキーリゾートが舞台のマップ
マップは少し広めで射線も割かし通っている気がしますね
なので、室外では中~遠距離が多くなりそうな印象です。
室内は意外と広くて射線が極端に長いわけではありませんが他と比べれば近距離戦が少ないですね
まぁ、さすがに室内はそれでもSMGが有利なイメージですけどねw
オブジェクトで視界はある程度仕切られている場所もあるのでコソコソしてても面白いかもしれませんね
あと何となくですがクロークが見難かったです。



・Exo Zombies



これはいつものゾンビでしたね
もちろん新しい要素などが入っているため違う部分もありますが大筋は一緒ですね
個人的には近未来とゾンビって組み合わせが新しかったので新鮮味はありました。
まぁ、その分違和感もありましたけどねw
DLCのコンテンツの一つとしてなら十分価値はあると思います。
さすがにこれ単品で1500円だとマルチ勢の私としては厳しかったですけどねw
マルチの息抜きにはちょうどいいと思います。
例に漏れる時間のない人には優しくない使用は健在でしたけどねw



以上がDLCのまとめになります。
個人的にはマップが良かったので意外と満足していますね
これでさらに狭いマップでも来たらどうしようかとドキドキしてましたからねw
武器に関しても極端な武器じゃなかったので一安心しています。
正直これ目当てにDLC買う必要があるかと聞かれれば迷いますが…
そして何よりの問題がDLC適応している日本人が少ないことですね(PS3)
DLC入れてると本当に外人とのマッチが多いです。
現状そもそもPS3は外人人口が圧倒的に多いのでいまさらではありますが隔離によりさらに偏りが出ます。
こればかりはしょうがないので割り切ってやっていくしかないですね
まぁ、興味がある人はあまり高くも無いので買ってみるといいと思います。
また、今後大きな修正パッチがあるのでそちらが確定したから判断してもいいかもしれませんね
そこら辺はモチベーションと財布と相談しながらお決めください。

では、今回はこれくらいで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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