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CoD:AW マップ (まとめツアー8日目)

こんばんは~
管理人のFLATです。
昨日はバレンタインデーでしたね
皆さんチョコはもらえましたか?(ゲス顔)
私はそもそも他人の会うことがチョコもらう以前の問題です(レイプ目)

今日はまとめツアーの8日目として「マップ」についてまとめます。
まとめるものがマップということで今回はカスタムから離れている内容になります。
ただし、FPSというゲームにおいてマップはとても大きな意味を持っているものであり、ゲーム自体に大きく影響してきます。
実際にカスタム決める際にもマップは考慮するべき項目の一つでカスタムを複数用意する理由の一つですからね
なので、他の項目同様にやって行きたいと思います。
ただ、他の項目と比べてマップはまとめるのが苦手なのでその点はご容赦ください(純粋に難しいです)
ちなみにルールはTDMを中心にまとめていますのでご了承ください。
それでは始めて行きたいと思います。



・Ascend
宇宙エレベーターが舞台となっているステージ
基本的には室外で長めの直線を取りやすいステージであり、ルートも多くなく縦長なので裏も今作としては取られにくい。
ただし、2層構造となっているので下側から奇襲されたりすることは割かしあります。
B旗の建物が唯一の室内となっているが侵入ルートが多いので、基本的に長いこと留まれる場所ではないですね
構造的には遠距離で戦いやすいマップなのでAR等が便利だが、下側のルートと室内をうまく使えばSGやSMGもある程度使えます。

・Biolab
生物実験を行っているようなステージ
中央に大きめの建物があり、外周にもいくつかの建物が存在する。
室外では長距離で戦えるが室内ではほとんどが近距離戦となる。
建物が多いことで視界が遮られやすいので裏には回りやすい(意外と片方のサイドに敵がよっていることが多いので)
中央の建物は基本的に誰かいるので乱戦になりやすいのであまり通るのはお勧めしない。
個人的にはARやLMGで外周を見張るかSMGで裏回るかが戦いやすいと思います。
高低差があまりなく今作としては侵入ルートも少ない方なので、安定しやすいマップです。
ちなみに撃つと爆発するカプセルは意外と活用しやすいので利用してみると便利です。

・Comeback
中央に大きな建物があり周りに四つの建物があるマップ
室内は基本的狭いので室外戦か室内vs室外になるのが基本です。
また、建物の上での戦闘になることも結構あります。
マップも広くなく戦える場所が限定されているので、基本的には近距離戦が多いですね
なので、意識しなければARなどは火力不足になりやすいのでSMGあたりを推奨ですね
左上と右下の建物から外を見張ると強いので私としてはその場所を基本に戦かっています(その場合はARが便利です)
ただ、侵入はされやすいので味方の状況を見て居座るか移動するかの判断は必要です。
中央の建物は乱戦になりやすく、建物からも見張られやすいので近づかない方が安定します。
マップ自体は結構ハイペースな戦いになりやすいマップですね

・Defender
一定時間後に津波が襲ってくるマップ
基本構造は中央に建物があり、その外周が野外になっている感じですね
このマップは意外と中央は乱戦にならずに移動通路として使う人が多い感じです。
基本的には外周の野外での戦闘になるので長めの距離で戦うことが多い印象ですね
ただ、意外とオブジェクトなどが存在して複雑な構造をしているので意外とこっそりと移動することもできます。
むしろ動き回ると本当に配置がバラバラになりやすいマップなので相手の動き読むのが難しいんですよねw
なので、広い範囲で対応できるAR当たりが戦いやすいマップですね
SRも距離は取れるので戦えるのですが、意外と囲まれやすいのであまり扱いやすい印象ではないですね
ちなみの津波で地形変動しますがそこまで大きく影響はしませんね(ルートが一つ使いにくくはなりますが)


・Detroit
いくつもの高層ビルや建物が存在するマップ
このマップは室内が多く視認性が悪いマップなので、裏取りがしやすいですね
そして室内戦などの近距離戦闘が増えるのでSMGやSGがかなり活躍しやすいです。
逆に長い距離を取れる場所が限定的なので他の武器は少し使いにくい感じですね(裏も回られやすいですし)
一応中央の通りは長いですが、建物内から撃たれやすいので確保はかなり難しいです。
また、マップ自体も狭いのでこのマップは展開は速くなりがちですね(リスも結構変わります)
個人的には両方のリス位置を結んでいる建物を移動して相手の裏や横を取るように動くのが効率がよいと思っています。
ちなみに中央の建物は確保できると強いですが、進入ルートも多いので複数人来られるとツライです。

・Horizon
雪山に建てられている施設のマップ
このマップはとにかく進入ルートが多いマップですね(今作は全体的にこんな感じですが)
特に中心の建物からはかなり多くの出口がありプレイヤーの配置がグチャグチャニなりやすいです。
そのため相手の行動を読むことが難しく遭遇戦になったり裏取られてりすることが多々あります。
基本的には狭い場所で戦うことが多いですが、うまい事やれば長い直線も確保できます。
有利ポジションは上側リス位置の建物の屋根ですかね
高い位置で長い距離を撃ているので遠距離に特化した武器が進化を発揮します。
ただし、ブーストでの奇襲が多いので待ち伏せは難しいです。
有利武器は戦い方によりますが、個人的には遠距離武器を活かせるマップな気がします。

・Instinct
森林のマップですね
開けた場所が多く戦闘距離も長めなのでSRがとにかく多くなるマップですね
中心のオブジェクトで視界は途切れていますが、中心からならどちらも視覚できるほど視認性が良いマップです。
その特性上遠距離戦が多くなるのでSR当たりが本当に活躍しやすいです。
逆に相手サイドに侵入するのが難しいマップなのでSGやSMGは扱いが難しいです。
おそらくは今作のマップの中では一番スローペースな試合になりやすいマップだと思います。

・Recovery
時間で火山か何かが噴火してステージが変わるマップです。
最初のステージは高低差がある程度ありごちゃごちゃしているので近距離戦が多い印象です。
進入ルートもいくつかあるので裏もある程度は取ることができます。
ステージが変わった後は一転して遠距離戦が多目の開けたマップになります。
このステージも高低差が多いので奇襲されることはありますが、視認性がいいので多くはありません。
一つのマップで二つの特性を持つマップなので新しい感じがして面白いですね(武器は状況に対応して使いましょう)
ただし、ステージチェンジの際に先に場所を確保されると基本的には突破できない状態になります。
正直そのタイミングで極端に有利不利が出てくるので、個人的にはあまり良いギミックだとは思っていません。
せめてもう少し移動できる場所が多かったらよかったんですけどね
実際にエリアチェンジの際にgdるので、もう少し考えて設計できなかったのかとは思います。

・Retreat
何かの施設のようなマップ(竹が特徴的です)
室内は近距離戦、室外は遠距離戦になりやすいといった交戦距離が分かれているマップですね
比率的にも同じくらいなのである意味全部の武器を使えるマップな気がします。
ただ、基本的には3つのルートのうちどれかを通らないといけないので移動は微妙にしにくいです。
また、このマップは少しリス位置に問題があるので、とある場所を確保するとリス位置から出てきた敵をうまく狩れます。
特に洞窟側のリスは狩られやすいですね
個人的にはキルとりやすいので好きなマップですが、色々と知っているPT相手はしたくないですねw
ちなみに竹の中に隠れると見つかりにくいので危ないときの緊急避難にどうぞ

・Riot
おそらく収容所のような場所が舞台のマップ
真ん中に大きな建物があり、外周に囲まれていると言う今作で多いタイプのマップですね
ただし、中心の建物ではあまり戦闘は起きずに建物の上が主戦場になりやすいですね
基本的には上の場所で撃ち合っているか上から撃ち下ろしている場合がほとんどだと思います。
裏取りはルートが少なく見られていることが多いので意外と難しいです(というか、地上移動していると上から撃たれます)
建物間の撃ち合いがあったりと遠距離戦が多いので、ARやLMG、SRが使いやすいですね
ちなみにこのマップも建物の上からリス位置が見れたりするので確保されると厳しくなったりします。

・Solar
おそらくは研究所てきなマップ
直線的なマップで建物やオブジェクトが視界を遮っているタイプのマップですね
基本的には高所や建物内から外側の敵を倒すのが一番戦いやすい気がしますね
ルートも地味に多いのですが、何故か思ったよりはリスが反転しにくいです。
個人的にはリスがあまり入れ替わらないので戦いやすい気がしているマップです。
武器はSG以外なら使えると思います。

・Greenband
空中庭園的なマップですね
基本的には高所だと遠距離、地上だと近距離がメインのマップになってきます。
直線構造ですが、視認性は悪いので地上にいる限りはそこまで遠距離から撃たれることは多くありませんね
高所からだと撃てる場所が限定されてい来るのでこのマップだと遠距離戦したい場合以外はそこまで有効じゃない気がしますね
また、このマップは右下の階段からからリス位置の建物を覗いているとかなりキルできるのでオススメです。

・Terrace
ホテル?のような場所が舞台のマップ
高低差が多く、またルートが多いマップですね
その性質上SMGなどが戦いやすい環境になっています。
逆に直線距離をとるのが難しいので、SRやLMGは微妙に難しいです。
また、室内のみをうまく利用すると戦闘距離が極端に絞れるのでSGが真価を発揮します。
使い方さえ間違えなければSGを一番使えるマップですね


以上がマップのまとめになります。
いや~本当にマップについて書くのは難しいですね
人によって捉え方が変わりますし、状況もいくつもありますからね
正直書いていて納得行ったかというと微妙なところです。
一律で評価できるものではないので妥協しようと言う考えですねw
ぶっちゃけ日にちを置いたら書き直したくなるんだと思います(いつものパターン)
そもそも書いていることに統一感がなくて泣きそうです。

まぁ、こんな余計な話は別として今作のマップの全体的なことを少しお話しすると…
今作はとにかくマップが狭いです。
従来のシステムだったらそこまで極端ではないのですが、EXOブーストを考えるといくらなんでも狭すぎます。
また、ブーストの関係でルートが極端に増えたり、そもそもルートが多かったりと運要素がいつもより強いです。
この関係上で戦線みたいなものがほぼ形成されていない感じになっています。
いくらスポーティな感じが売りだとしてもさすがにそれはFPSとしてどうなんですかね…
それぞれのマップで色々書いていますけど、結局は敵味方ごちゃごちゃしすぎてて戦略的なことはいつもより絡んでこないのが現状です(なので、正直書くことに困ることが多かったです)
リスもマップだったりプレイヤーだったりの関係でいつもよりひどいことになっていますからね
正直私としてはマップが狭いCoDではブーストは合わないと思いました(広くしすぎるとコンセプトから外れますし)
もちろん新しいことに挑戦したことは良い事ですし、次回への判断材料は増えますので今作が無駄と言うことはないです。
(今作のゲームとしての完成度は初めての試みが多かったので低いのはしょうがないのでしょう)
これを踏まえて次回作に活かして欲しいところですね
個人的にはブーストと未来要素は今作でおなかいっぱいなので次回作からは外して欲しいですねw

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
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テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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