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CoD:AW 次回大型修正について

こんばんは~
管理人のFLATです。
もう2月も終わりますね…
ものすごく時間が過ぎるのが早く感じています。
まぁ、ブログのほうはそんな中マイペースにやって行きたいと思います。

それでは今日は最近噂で上がっている次回の修正についてですね
開発のメンバーによると15種類以上の武器やサプライドロップの仕様に修正を行うみたいですね
この文面からもわかるようにかなり大型のパッチが来ることがわかります。
ですので、前回大きく予想をはずして赤っ恥をかいた武器修正の予想ですが今回も懲りずにやって行きたいと思います。
ちなみに現在既に言及されている武器もあるのでそれと予想は分けてやっていきたいと思います。
まぁ、今回は修正武器が多いので修正されない武器を予想するほうが簡単そうではありますねw



【ツイッターにより強化が言及された武器】

・S-12
・MK14
・SN6
・AMR9
・KF5

最初の四つほどは結構今までも言われている武器なので大方お人は予想していたでしょう。
全体的に性能が足りていた無かったりしていたので自分もここらへんはくると予想していました。
おそらくは威力やレートなどの火力に関係してくるステータスを弄ってくると思います。
そして以外にもKF5も強化されると言及されましたね
正直現在でも結構な強さを誇っているKF5ですがまさかの強化の流れらしいです。
開発側はASM1に合わせて全体を強化すると発言しているのでKF5もそこに近づける狙いなのでしょう。
強化の内容まではさすがに予想できませんがリコイルか5発以降の威力が変わるんですかね?
(ちなみに一部サプライ武器はステータスの上昇が正しく反映されていない武器があるのでそれ関係かもしれません)
ただ、個人的にはこの武器強化すると大半の武器を強化しなければいけなくなるような気がしています。
まぁ、だから15武器以上も修正すると言っているんだとは思いますけどねw


【管理人が予想する武器修正】
まず大前提としてSHGは基本的に強化のみでバランスを調整すると何度も言及しています。
そして現在環境のトップとなっているASM1に合わせて調整している意図も発言しています。
それらを加味して私なりに予想を建てて行きたいと思います(ちなみに各武器のバリアントなども考えに含んでおります)
また、一応15武器以上の修正(強化)を前提として考えていますのでご了承ください。

・Pytaek
個人的には修正予想の筆頭ですね
ほとんどの性能がAmeliの下位互換のような状態なので強化されるでしょう。
また、現在エリートはバグでAmeliと威力が同じになっているのでそちらも合わせて修正されると思います。
むしろそちらに合わせて他を修正してもいいくらいですねw

・Lynx
こちらも大半の人が予想しているであろう修正対象ですね
スナとしては威力が低いのに立ち状態のリコイルがかなり強いです。
なので、そこを中心に修正してくると思います。
まぁ、それでようやく他のスナと同じ土俵に立てる感じですけどねw
全体の強化に伴ってもしかすると即死範囲が増えるワンチャンあるかもしれませんね

・MP11
ASM1に合わせると言う意味ではこの武器も有力候補ですね
細かい点はいくつかASM1に勝っている部分もありますが火力が極端に負けています。
なので、その点を強化してきそうな気がします。
ただ、少しでも3発距離を与えるとエリートのバリアントが極端に強くなるので調整が難しそうです。

・EPM3
前回のパッチで大幅に強化されて使いやすくなった武器ですがASM1に合わせるならまだ強化がありそうですね
せめてもう少しマズルフラッシュをどうにかしてくれないとツライです。
そもそも今作はセミオートとブーストの相性が最悪なので他の部分も強くしてもいい気がします。

・EM1
この武器も一度強化されていますがまだまだ火力不足感が否めないですね
正直全体が強化されるとさらに置いていかれるので威力上昇が必要な気がします。
ただ、PC版だと相当強いみたいなのでコンシューマとの差をどうするかですね
正直PCのパッチにはこの武器の修正を含めないでいいとは思いますが…

・XMG
全体が強化されるならおそらくこの武器も必要でしょう。
限定的な状態なら今でもそれなりに使えますが全体としては正直そこまでじゃないですからね
利点はあるんですがそれ以上に弱点が多すぎですね
…ロックダウン状態で超低速でも動けるようになるワンチャンありますかね?(願望)

・SAC3
これも全体強化されるならありですね
ただ、これは強化されすぎるとSGが泣くので少しだけ強化される感じなんですかね?
PC版では脅威らしいのですがそこら辺も調整大変そうです。

・Bulldog
SG全体で修正されていますし他の武器も軒並み強化されるのである…気がします。
現在でも十分仕えるので正直他の武器の修正次第な気がします。
さすがに他の武器が軒並み近距離強くなったら場所がなくなりますからね

・HG各種
SHGならこれもぶっこんで来そうですね
HGも「武器」ですからね
まぁ、周りが強くなったら火力不足が顕著になりますし必要ですね
強くしすぎるのも問題ですけどね




以上が修正武器への言及と予想になります。
実際に細かい内容などはどうなるかわかりませんが大筋はこんな感じになると思っています。
今回の修正で結構環境が変わるような気がしているので少しモチベが上がっていたりします。
まぁ、強化一本でうまく調整できるかは謎ですけどねw(個人的には強化はうれしいですが)
ちなみにサプライ武器の入手法が増えるみたいな話ですがこちらはまだまだ謎が多いですね
それでも朗報ではありそうなので続報を待ちましょう。
個人的には今回が最後のチャンスだと思っているのでSHGさんには頑張って欲しいですね

それでは、今回はここで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~
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テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

前回のアンケートの結果 (現在どのCoDをプレイしているか?)

こんばんは~
管理人のFLATです。
もうそろそろ年度末が近づいてきており大変になってくる人も多い時期だと思います。
私自身も少しづつ忙しくなっていくので今から既に憂鬱ですね…
ブログのほうは変わらずに頑張って行きたいと思っていますのでよろしくお願いします。

今日は一週間ほど前から始めたアンケートの結果をお伝えしたいと思います。
まずのその結果のほうから発表していきます(2/24現在の結果です)


現在どのCoDをプレイしているか?

・CoD:AW
23%(7人)

・CoD:G
13%(4人)

・CoD:BO2
36%(11人)

・CoD:MW3
3%(1人)

・CoD:BO
0%(0人)

・CoD:MW2
0%(0人)

・CoD:WaW
0%(0人)

・CoD:WM
0%(0人)

・プレイしていない
23%(7人)


以上の結果よりBO2が最多で最新作のAWがプレイしていないと同率で2位になりました。
なんとなく予想はしていましたがやっぱりBO2が多いですねw
2年前以上の作品なのにここまで人がいるのは少し凄いことだと思います。
個人的にはBO2は結構昔にやめているので記憶が曖昧ですがw
そしてAWは人が離れるのが早すぎですね…
ここまで人がバラける作品はおそらくは今作が初めてですね(ゴーストからその傾向はありましたが)
昔は割りとみんな新作に集まっていたイメージでしたがこれも時間の流れと言うやつでしょう。
また個人的にはゴーストにもまだ人が残っていることが少しうれしかったですね
いろいろ言われている作品ですが私は好きでしたので同じく評価している人がいるというのは安心感を覚えます。
まぁ、それでもその前作であるBO2には抜かれていますけどねw
そして意外だったのはCoDそのものをプレイしていない人が結構いたことですね
このブログはCoDのネタが中心になっているので大多数がCoDをプレイしていると考えていました。
それでもこのブログに訪れてくれていると言うことはとても嬉しい事ですね
出来る限りそういう人たちも退屈させない記事作りを心がけていけたらなと思います。
まぁ、ここまでCoDの記事が中心になるのは新作発売してから数ヶ月の間だけですけどね
MW3に一人だけいましたが、この人は相当MW3が好きなんだなぁって感じましたね
ここまで来たらMW3で行けるところまで行って欲しい気がしますw

全体通しての感想は先ほども述べたとおりに予想以上に作品がバラけたなってところです。
それでもある程度はAWに人が残ってくれているので記事書いている意味はありそうですねw(内容は置いて)
BO2記事は…機会があったら書きたいですが間が開きすぎているのが難点ですね(ゴーストもギリギリですが)
まぁ、もうそろそろブラッドボーンなどの記事も書いていくつもりですのでCoDの記事は流れを見て書いていきたいと思います。
(今後もしかしたらアンケートの結果が変わってくるかもしれませんからね)
一応は今書いてある下書きが尽きるまではAWネタが中心になるのかな?(ただ、個人的にはブラボも触りたいですからね)
正直なところいつも通り安定の予定は未定状態ですねw(管理能力が欲しいです)

それでは最後になってしまいましたがアンケートにご協力くださった方はありがとうございました。
今後とも当ブログにお付き合いいただければ幸いです。
これからも頑張って行きたいと思いますのでよろしくお願いします。
また、アンケートのほうもまだまだ受け付けているので気が向いたらご協力いただけるとありがたいです。
(アンケート→http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-390.html

では、今日はこの辺で失礼したいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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サプライ武器のステータス変化による影響についての考察

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日は久しぶりに晴れていたので日光浴しながらゲームしてました。
正直画面に光が反射してやりにくかったんですけどねw
それでも久しぶりに光を浴びたので少し元気になれたような気がしています。
やっぱり人間何だかんだで日光は必要ですね

今日はサプライによるステータス変動の影響についてまとめて行きたいと思います。
(今後サプライ関係の記事扱うかもしれないので)
ずいぶん前にも同じようなことをしていましたが、今回は前記事の修正などを踏まえて詳しく書いていきたいと思います。
また、今回は武器クラスと関連させながら進めて行きます。
この武器クラスに関連させる理由はステータスの影響が武器によって違ってくるからですね
(ちなみに全部武器が完全に解析されたわけではないのでブラックボックスな点もまだあるみたいです)
他の細かい点などは本題の中で述べて行きたいと思います。



・ダメージ

・基本: ±1ごとに武器の最低威力から順番に変化(ただし最大威力が変化する武器は無し)
・SR,RW1: 部位ボーナスの倍率変化
・SG: ±1ごとに散弾数が変化

基本的には武器の威力が上昇するのでとても重要なステータスになっている。
今作は3段階威力が設定されているが、おそらくはこのステータスの変化をさせるためだと思われる。
ちなみに現在ダメージ+3は+2と上昇値が同じになっているらしい
その特性上このステータスはかなり重要であり+1で基本的に最低距離4発となり,+2で最高威力の射程上昇となる。
(例としてObsidian Coltは2段階目の威力も最高威力と同じ34となるため大幅に3発キルの距離が伸びる)
逆に減少していると遠距離の威力が極端に下がるのでARやHWではかなりの痛手となる。
ただし、SMGでは-1で最低力が下がろうと基本的にはそもそも射程外なので他の武器と比べて大きな痛手にはならない。
(その代わり+1も他と比べると旨みが少ないことになる)
威力が-2されている武器は基本的に全武器で威力不足と思っていたほうがいいですね
(MK14は貫通しか変化しないので他の比べて重要度が減ります)
SRでは部位ボーナスの倍率が変化しているみたいですが即死範囲に変化はないみたいです。
なので、貫通力の変化のみので今作ではそこまで大きな影響を及ぼさないと考えられます。
(NA-45だけ爆発範囲の変化なのでかなり重要になってきます)
RW1に関しては即死距離が伸びるので結構大きなステータスになります。
SGに関しては散弾数が変化して性能に大きな影響を与える(確殺性と射程の上昇)のでかなり重要
まとめますと以下のような感じになりますね。
・AR,HW,SG:火力への影響がとても大きいので重要
・SMG:±1程度ならば大きな影響を与えないので優先度は少し低い
・SR:貫通力しか変わらないので他を優先してよい





・精度

・基本: リコイルの変化
・SR、RW1: 手ブレに影響
・SG: 腰だめ精度


まずこのゲームの特性上リコイルが強いとキルタイムにも大きな影響が出てしまう。
なので、このステータスも武器によってはかなり重要なステータスとなってくる。
と言いつつもこのステータスはグリップである程度補えるので他に優先したいものがあるならある程度は捨てることも可能
ちなみにグリップは精度が+2されているがサプライの+2とは与える影響がことなります。
(グリップのほうが影響が弱い上に縦のリコイル成分にしか作用しません)
そう考えると個人的には威力とレートの次くらいの優先度ですかね
まぁ、SMGは有効射程内なら影響は少ないですし、ARはそもそも全体的に高精度なので少し下がってくらいは妥協できます。
HW(の中のLMG枠)に関しては全体的に減少しているとつらいので気に掛けた方がいいです。
また、-2されているとさすがに影響が顕著なので全武器でオススメしません(逆に+2も過剰な気はする)
SRとRW1は手ブレに影響するらしいのですが、正直個人的にはそこまで実感がわきません。
なので、ある程度ばっさりと切り捨てていいと思います(さすがに-2以上はきついですが)
SGは腰だめに影響してきますのである程度は確保しておいたほうがいいですが、今作はエイムでの集弾性がとてもよかったりするので他のステータスを優先してもいいかもしれません(最悪レーザーサイトで補いましょう)
(ちなみに噂程度で全体の集弾性に影響しているみたいな話を聞いたのですが真偽のほどはわかりませんでした)
総合的にみても威力とレートの次くらいに重要と思っていてもらえればちょうどいいと思います(火力への影響を考慮)
ただ、このステータスはレートか威力とトレードオフされているサプライが多いので意外と切り捨てることが多くなる印象です。
基本的には武器の安定性を向上させてくれるステータスだが火力を捨てるとその安定性が生かせなくなる感じです。




・レート

全武器: 発射速度の上昇(ただし,ARのバースト武器はレートではなくディレイが変化)


このステータスは全武器共通でレートが上昇します。
武器にもよりますが大体±1で80rpmくらい変化しますね(発射間隔が0.005秒ほど変化しているんですかね)
SMGでは最重要のステータスで上昇している武器ほど火力が高くなり利点が大きく伸びます。
(SMGに関してはレートのために威力-1までは妥協していいと思います)
ARとHWに関しても重要なステータスで威力の次に考慮すべきステータスですね
(特にARはラピファが無いのでサプライの上昇でしかレートが変化しません)
ただし、レートが上がると当たり前の如く跳ね上がりは早くなるのでそこは考慮する必要があります
(これはリコイルそのものが上昇して訳ではありません)
さすがにレート上昇とともにそれを相殺するためのセンタリング性能の向上とかは無かったですねw(あったら強すぎですし)
ちなみにラピットファイヤと比べると可変レート部分にも影響すると言うメリットがあります。
(今作のラピットファイヤはリコイル自体が上昇するデメリットもあるみたいです)
そう考えるとサプライのレート上昇はかなり優秀だと思います。
SGに関してはTac以外は割かし重要だと思います(ただし、威力と射程が優先順位が高いです)
Tacはそもそものレートがあれなのでたまに助かる程度に考えていいと思います。
SRは正直重要じゃないのですが、これとハンドリング以外気にするステータスが無いので一応優先しましょう。
(そもそもスナイパーのサプライがアタッチメント以外ほとんど役割放棄してるんですよねw)
こちらもまとめるとこんな感じですかね
SMG: 基本的には最重要
AR,HW: 威力の優先だがそれでも重要(このときに跳ね上がりが早くなるので考慮が必要)
SG: 一応優先していいが他に重要なものがあればそちらを優先
SR: これとハンドリング以外需要が無いので一応優先





・射程

・全武器: +1ごとに2段階目の威力から順番に射程が変化する


これは射程が伸びるので火力に影響してくる…と思いきや+1では最大威力が伸びないのでそこまで影響しない
その上伸びる距離はアドバンスライフルに比べて短いため変化率も高くない。
+2までいけば最大威力の射程も伸びるので使い道も出てくるが大半は威力やレートが落ちていることが多いので微妙
(そもそも変化の割合が高くないので、もともと射程が短い武器だとほとんど変化しない)
ぶっちゃけ威力が上がっているほうが実質の射程も伸びているので優先度は低いです。
逆を言えば-1くらいなら無視してもあまり影響が無いので切り捨てる判断は楽ですね
ただし、SGは+1で最大威力の射程が伸びて即死距離に影響してくるのである程度重要になります。
(ただやっぱり変化の割合がネックなので、威力と比べると優先度は劣る気がしますね)
まとめるとSGは重要度が少し高めで他は微妙なところと言った感じです。
ちなみにBalを例として出すと近-中-遠の必要弾数は3-4-5,威力+1で必要弾数は3-4-4になり2段階目の射程が無限に伸びているのでぶっちゃけ射程と威力の上昇の重要性は比べるまでもないですね(大半の武器がこんな感じです)




・ハンドリング

・基本: 腰だめの精度が変化
・SG,SR: ダッシュやブースト後の隙が減る


まず基本のほうから見て行くとハンドリングは腰だめ精度が上昇する。
これだけ見るとSMGととても相性が良く見えるが上昇率が低いのでステータスとしてはかなり微妙
+2でようやくレーザーポイント程度の効果なので如何に微妙かがわかると思います。
基本的にサプライは何かを上昇させるために何かを減少させなければいけないので基本的にこれを削ることが多いです。
理由は基本的には最も武器性能への影響が少ないからですからね
しかもFPS自体エイムすることが基本なので他と比べれば優先度は必然的に落ちますね
腰だめ運用したい場合や腰だめでしか使えない武器以外でこれを優先して選ぶ必要性はほぼないです。
(その場合も他を優先するべきですけどねw)
SGとSRに関しては隙に関するステータスでこちらは意外と重要だったりします…が変化の割合が小さいです。
基本的には保険程度に思っていていいと思います。
まぁ、近距離メインのSGでは隙の少なさは勝率に直結しますし,SRに関してはそこまで大切じゃないですけど…まぁ、必要なステータスが少ないですし一応見ておきましょうって感じです。
まとめると基本的に他のステータスを優先って感じだと思います。




・機動性

基本: スプリント&ブースト後の隙の変化
SG,SR: スプリント速度の変化


まず基本としてはスプリントとブースとの隙に影響しているステータスですね
出会い頭に影響してくるステータスですが如何せん変化する割合がかなり小さいみたいですね
+2でようやく気づけるレベルらしいです(それでもそこまで大きく影響していないみたいですね)
そう考えるとやっぱりこちらのステータスも削って問題ないと思います。
また、ADSに速度にも影響しているみたいな話もありますがこちらも誤差の範囲らしいです。
気になるようならクイドロつければいいだけですからね
SGとSRはスプリントの速度に影響しているらしいですが、こちらもほとんど差が出ないみたいです。
それこそライトウェイトやオーバークロック使ったほうが建設的ですね
まとめると影響が少なすぎるので重要性は低いです。
ただし、3まで行くとさすがに撃ち合いに影響が出てくるらしいのでそういた場合だけ考慮してみるといいかもしれませんね
(本当にごく一部の武器ですけどねw)



以上がサプライのステータス変化に対する考察ですね
個人的な考えではありますが基本的に重要視する順番として…
[ダメージ > レート > 精度 >> 射程 > ハンドリング=機動性]
て感じになると思います。
もちろん武器によっては変わってきますが全体的な感じとしてはこうでしょう。
ぶっちゃけダメージとレート以外は±1程度では変化がわかり難いですw
せめてもう少しくらいはバランスよくしてもよかったような気がします。
ちなみにサプライのステータス変化はいくつかバグやら仕様で額面どおりに受け取ってはいけないものがあります。
その内それらについてもまとめてみたいですね

また、この新システムについては賛否両論ありますが個人的には次回作には受け継いで欲しくないですね
システムとしては面白いと思っているのですが、とにかくこのシステムはバグと不公平感の温床になってしまっていますね
さすがにこういったものを引き継ぐのはまずいと思うので削除する方向でお願いしたいです。
もし完璧にシステムを調整することが出来るのならむしろ歓迎なんですけどねぇ…
まぁ、さすがにそれは無理だとは思います(経験則)
最終的に何かの形で昇華してくれれば個人的には万々歳ですね

それでは、今日はこれで終わりたいと思います
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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現在プレイ中のCoDについてのアンケート

こんばんは~
管理人のFLATです。
何故か最近天気が荒れ気味ですが、皆さんの地域は大丈夫でしょうか?
コチラの地域は天候による事故が多発していて大変だったりします。
もう少しくらいは天候も平和であって欲しいですね

それでは今日はアンケートを取ってみたいと思います。
しっかりとしたアンケート記事は久しぶりかな?
基本的には資料集めと疑問解消のためですから頻度が多すぎても趣旨がずれてしまうんですけどねw

アンケートの内容は「現在どのCoDをプレイしているか?」ですね
まぁ、いつも新作が発売されてからある程度経つと行っている調査内容です。
最近では過去作に戻る傾向の人も結構いるのでこの時期には参考用としてアンケートを取るようにしています。
基本的には自分中心で運営しているブログですが、閲覧者さんの意見も参考にして行きたいですからね
もちろん結果はある程度は斟酌して今後のブログの記事は決定していきたいと思っています。
なので、気が向いた人はアンケートにご協力いただけると幸いです。
(結果については一定数の回答が集まったら結果のほうも報告させていただきます)




上のフォームからアンケートに答えていただければと思います。
また、複数回答も可能ですのでよろしくお願いいたします。

現在ツイッターや掲示板などを覗くと結構ゴーストやBO2に戻っている人は見られますね
(特に自分の周りにはゴーストに戻っている人が多いです)
たしかにAWは最近になって明らかに人が減ってきた感じがあります(実際のところはわかりませんが…)
私自身は一応AWをプレイしていますが、モチベーションがそこまで上がってない事実があるのも確かですからね
今までの作品と比べると詰められる部分が個人的には少なくて四苦八苦しています。
といっても、過去作も少し時間が空きすぎていて戻るのを少し躊躇っていますからね(戻れば嵌るのでしょうが)
理想は次回作が早く出てくれることですが、さすがに高望みしすぎですねw
もちろんAWはまだ続けていくつもりではありますが…(次回の修正で最終判断かな?)
まぁ、もうそろそろ色んなゲームが出てきそうなのでブログの進行が今後どのようになって行くかは未定ですが変わらずご愛好いただければと思います。

それでは、今回はこの辺で終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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CoD:AW マップ (まとめツアー8日目)

こんばんは~
管理人のFLATです。
昨日はバレンタインデーでしたね
皆さんチョコはもらえましたか?(ゲス顔)
私はそもそも他人の会うことがチョコもらう以前の問題です(レイプ目)

今日はまとめツアーの8日目として「マップ」についてまとめます。
まとめるものがマップということで今回はカスタムから離れている内容になります。
ただし、FPSというゲームにおいてマップはとても大きな意味を持っているものであり、ゲーム自体に大きく影響してきます。
実際にカスタム決める際にもマップは考慮するべき項目の一つでカスタムを複数用意する理由の一つですからね
なので、他の項目同様にやって行きたいと思います。
ただ、他の項目と比べてマップはまとめるのが苦手なのでその点はご容赦ください(純粋に難しいです)
ちなみにルールはTDMを中心にまとめていますのでご了承ください。
それでは始めて行きたいと思います。



・Ascend
宇宙エレベーターが舞台となっているステージ
基本的には室外で長めの直線を取りやすいステージであり、ルートも多くなく縦長なので裏も今作としては取られにくい。
ただし、2層構造となっているので下側から奇襲されたりすることは割かしあります。
B旗の建物が唯一の室内となっているが侵入ルートが多いので、基本的に長いこと留まれる場所ではないですね
構造的には遠距離で戦いやすいマップなのでAR等が便利だが、下側のルートと室内をうまく使えばSGやSMGもある程度使えます。

・Biolab
生物実験を行っているようなステージ
中央に大きめの建物があり、外周にもいくつかの建物が存在する。
室外では長距離で戦えるが室内ではほとんどが近距離戦となる。
建物が多いことで視界が遮られやすいので裏には回りやすい(意外と片方のサイドに敵がよっていることが多いので)
中央の建物は基本的に誰かいるので乱戦になりやすいのであまり通るのはお勧めしない。
個人的にはARやLMGで外周を見張るかSMGで裏回るかが戦いやすいと思います。
高低差があまりなく今作としては侵入ルートも少ない方なので、安定しやすいマップです。
ちなみに撃つと爆発するカプセルは意外と活用しやすいので利用してみると便利です。

・Comeback
中央に大きな建物があり周りに四つの建物があるマップ
室内は基本的狭いので室外戦か室内vs室外になるのが基本です。
また、建物の上での戦闘になることも結構あります。
マップも広くなく戦える場所が限定されているので、基本的には近距離戦が多いですね
なので、意識しなければARなどは火力不足になりやすいのでSMGあたりを推奨ですね
左上と右下の建物から外を見張ると強いので私としてはその場所を基本に戦かっています(その場合はARが便利です)
ただ、侵入はされやすいので味方の状況を見て居座るか移動するかの判断は必要です。
中央の建物は乱戦になりやすく、建物からも見張られやすいので近づかない方が安定します。
マップ自体は結構ハイペースな戦いになりやすいマップですね

・Defender
一定時間後に津波が襲ってくるマップ
基本構造は中央に建物があり、その外周が野外になっている感じですね
このマップは意外と中央は乱戦にならずに移動通路として使う人が多い感じです。
基本的には外周の野外での戦闘になるので長めの距離で戦うことが多い印象ですね
ただ、意外とオブジェクトなどが存在して複雑な構造をしているので意外とこっそりと移動することもできます。
むしろ動き回ると本当に配置がバラバラになりやすいマップなので相手の動き読むのが難しいんですよねw
なので、広い範囲で対応できるAR当たりが戦いやすいマップですね
SRも距離は取れるので戦えるのですが、意外と囲まれやすいのであまり扱いやすい印象ではないですね
ちなみの津波で地形変動しますがそこまで大きく影響はしませんね(ルートが一つ使いにくくはなりますが)


・Detroit
いくつもの高層ビルや建物が存在するマップ
このマップは室内が多く視認性が悪いマップなので、裏取りがしやすいですね
そして室内戦などの近距離戦闘が増えるのでSMGやSGがかなり活躍しやすいです。
逆に長い距離を取れる場所が限定的なので他の武器は少し使いにくい感じですね(裏も回られやすいですし)
一応中央の通りは長いですが、建物内から撃たれやすいので確保はかなり難しいです。
また、マップ自体も狭いのでこのマップは展開は速くなりがちですね(リスも結構変わります)
個人的には両方のリス位置を結んでいる建物を移動して相手の裏や横を取るように動くのが効率がよいと思っています。
ちなみに中央の建物は確保できると強いですが、進入ルートも多いので複数人来られるとツライです。

・Horizon
雪山に建てられている施設のマップ
このマップはとにかく進入ルートが多いマップですね(今作は全体的にこんな感じですが)
特に中心の建物からはかなり多くの出口がありプレイヤーの配置がグチャグチャニなりやすいです。
そのため相手の行動を読むことが難しく遭遇戦になったり裏取られてりすることが多々あります。
基本的には狭い場所で戦うことが多いですが、うまい事やれば長い直線も確保できます。
有利ポジションは上側リス位置の建物の屋根ですかね
高い位置で長い距離を撃ているので遠距離に特化した武器が進化を発揮します。
ただし、ブーストでの奇襲が多いので待ち伏せは難しいです。
有利武器は戦い方によりますが、個人的には遠距離武器を活かせるマップな気がします。

・Instinct
森林のマップですね
開けた場所が多く戦闘距離も長めなのでSRがとにかく多くなるマップですね
中心のオブジェクトで視界は途切れていますが、中心からならどちらも視覚できるほど視認性が良いマップです。
その特性上遠距離戦が多くなるのでSR当たりが本当に活躍しやすいです。
逆に相手サイドに侵入するのが難しいマップなのでSGやSMGは扱いが難しいです。
おそらくは今作のマップの中では一番スローペースな試合になりやすいマップだと思います。

・Recovery
時間で火山か何かが噴火してステージが変わるマップです。
最初のステージは高低差がある程度ありごちゃごちゃしているので近距離戦が多い印象です。
進入ルートもいくつかあるので裏もある程度は取ることができます。
ステージが変わった後は一転して遠距離戦が多目の開けたマップになります。
このステージも高低差が多いので奇襲されることはありますが、視認性がいいので多くはありません。
一つのマップで二つの特性を持つマップなので新しい感じがして面白いですね(武器は状況に対応して使いましょう)
ただし、ステージチェンジの際に先に場所を確保されると基本的には突破できない状態になります。
正直そのタイミングで極端に有利不利が出てくるので、個人的にはあまり良いギミックだとは思っていません。
せめてもう少し移動できる場所が多かったらよかったんですけどね
実際にエリアチェンジの際にgdるので、もう少し考えて設計できなかったのかとは思います。

・Retreat
何かの施設のようなマップ(竹が特徴的です)
室内は近距離戦、室外は遠距離戦になりやすいといった交戦距離が分かれているマップですね
比率的にも同じくらいなのである意味全部の武器を使えるマップな気がします。
ただ、基本的には3つのルートのうちどれかを通らないといけないので移動は微妙にしにくいです。
また、このマップは少しリス位置に問題があるので、とある場所を確保するとリス位置から出てきた敵をうまく狩れます。
特に洞窟側のリスは狩られやすいですね
個人的にはキルとりやすいので好きなマップですが、色々と知っているPT相手はしたくないですねw
ちなみに竹の中に隠れると見つかりにくいので危ないときの緊急避難にどうぞ

・Riot
おそらく収容所のような場所が舞台のマップ
真ん中に大きな建物があり、外周に囲まれていると言う今作で多いタイプのマップですね
ただし、中心の建物ではあまり戦闘は起きずに建物の上が主戦場になりやすいですね
基本的には上の場所で撃ち合っているか上から撃ち下ろしている場合がほとんどだと思います。
裏取りはルートが少なく見られていることが多いので意外と難しいです(というか、地上移動していると上から撃たれます)
建物間の撃ち合いがあったりと遠距離戦が多いので、ARやLMG、SRが使いやすいですね
ちなみにこのマップも建物の上からリス位置が見れたりするので確保されると厳しくなったりします。

・Solar
おそらくは研究所てきなマップ
直線的なマップで建物やオブジェクトが視界を遮っているタイプのマップですね
基本的には高所や建物内から外側の敵を倒すのが一番戦いやすい気がしますね
ルートも地味に多いのですが、何故か思ったよりはリスが反転しにくいです。
個人的にはリスがあまり入れ替わらないので戦いやすい気がしているマップです。
武器はSG以外なら使えると思います。

・Greenband
空中庭園的なマップですね
基本的には高所だと遠距離、地上だと近距離がメインのマップになってきます。
直線構造ですが、視認性は悪いので地上にいる限りはそこまで遠距離から撃たれることは多くありませんね
高所からだと撃てる場所が限定されてい来るのでこのマップだと遠距離戦したい場合以外はそこまで有効じゃない気がしますね
また、このマップは右下の階段からからリス位置の建物を覗いているとかなりキルできるのでオススメです。

・Terrace
ホテル?のような場所が舞台のマップ
高低差が多く、またルートが多いマップですね
その性質上SMGなどが戦いやすい環境になっています。
逆に直線距離をとるのが難しいので、SRやLMGは微妙に難しいです。
また、室内のみをうまく利用すると戦闘距離が極端に絞れるのでSGが真価を発揮します。
使い方さえ間違えなければSGを一番使えるマップですね


以上がマップのまとめになります。
いや~本当にマップについて書くのは難しいですね
人によって捉え方が変わりますし、状況もいくつもありますからね
正直書いていて納得行ったかというと微妙なところです。
一律で評価できるものではないので妥協しようと言う考えですねw
ぶっちゃけ日にちを置いたら書き直したくなるんだと思います(いつものパターン)
そもそも書いていることに統一感がなくて泣きそうです。

まぁ、こんな余計な話は別として今作のマップの全体的なことを少しお話しすると…
今作はとにかくマップが狭いです。
従来のシステムだったらそこまで極端ではないのですが、EXOブーストを考えるといくらなんでも狭すぎます。
また、ブーストの関係でルートが極端に増えたり、そもそもルートが多かったりと運要素がいつもより強いです。
この関係上で戦線みたいなものがほぼ形成されていない感じになっています。
いくらスポーティな感じが売りだとしてもさすがにそれはFPSとしてどうなんですかね…
それぞれのマップで色々書いていますけど、結局は敵味方ごちゃごちゃしすぎてて戦略的なことはいつもより絡んでこないのが現状です(なので、正直書くことに困ることが多かったです)
リスもマップだったりプレイヤーだったりの関係でいつもよりひどいことになっていますからね
正直私としてはマップが狭いCoDではブーストは合わないと思いました(広くしすぎるとコンセプトから外れますし)
もちろん新しいことに挑戦したことは良い事ですし、次回への判断材料は増えますので今作が無駄と言うことはないです。
(今作のゲームとしての完成度は初めての試みが多かったので低いのはしょうがないのでしょう)
これを踏まえて次回作に活かして欲しいところですね
個人的にはブーストと未来要素は今作でおなかいっぱいなので次回作からは外して欲しいですねw

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

BFH オープンβの感想

こんにちは~
管理人のFLATです。
今日は珍しく昼間から記事を書いています。
まぁ、寝る時間削って書いているのでたまにはゆっくり書きたいと思います。
…下書きのストックがあまり無いので、そうそうゆっくりもしてられないのですけどもねw

今日はまたまた珍しくCoDから離れてとあるゲームの感想を書いていきたいと思います。
それがこちら!

 

ということで、昨日まで行われていて話題となっているバトルフィールド ハードライン(BFH)のオープンβですね
ものすごい数のプレイヤーが参加したとされているオープンβですが、私も例に漏れずにPCでプレイしてきました。
それが昨日終わり、鉄が熱いうちにということで感想らしきものを書いていきます。

ちなみに私自身はBFシリーズはBF3の頃からやってはいますが、プレイ時間はCoDの10分の1もない感じです。
なので、BFに対する知識や経験が完全に不足しているプレイヤーの感想になってしまいますがご了承ください。
(ちなみにオープンβ自体にも8日からの参戦でプレイ時間は1day行ってないくらいです)
そんな感じの感想で良ければお付き合いください。
また、ゲームの詳しい概要などはWikiなどを参照していただけると助かります。
(参考URL→http://bfhl.swiki.jp/



・マップ
今回のオープンβでは、3つのマップが実装されておりルールによって使用するマップが違いました。
基本的にはBF4と比べると全体的にマップは狭くなっており、ゲーム展開が速かったような印象を受けました。
この感じですと製品版での他のマップも今までと比べると狭くなりそうな感じですね
BF4とCoDのマップを足して2で割った感じの大きさだと思ってもらえればわかりやすいと思います。
また、βにあったマップは少し単純というかBF4と比べると作りが複雑でないような印象も受けました。

・ビークル
今作はコンセプトに合わせてか戦車や戦闘機など、ビークルの種類はかなり減っていましたね
マップ自体は狭いので、移動にそこまで手間取った印象はありませんがビークル全体としての火力は激減したと思います。
なので、今作は歩兵戦がメインになってくるんだと思います。
また、普通の銃器でもダメージが入れられるようになったのも大きな違いかもしれません。
(そのかわりランチャーはマップに配置されたものしかなくなりました)
β時点の話なので、ビークルが多数出てくるマップも出てくるかもしれませんが現時点ではBF4との大きな違いだと思います。
ただ、乗用車から体を出して撃ち合うのは個人的には楽しかったですね

・ウェポン,ガジェット
まず前作からの大きな変更点として、援護兵(今作ではエンファーサー)の武器がSGに変更されてLMGがバトルピックアップに変わったこと、ランチャーがバトルピックアップのみになったことが挙げられます。
後もうひとつバトルライフルという新しいウェポンが追加されました。
バトルライフル自体は反動強めで威力の高いアサルトという印象を受けました。
他に印象に残っていることはSGの射程が長かったり、SRが当てやすかったことですかね
また、全体的に前作より火力が高めのイメージがありましたが、私の感覚なので微妙ですね(マップが原因かもしれませんし)
修正が入るみたいな話があったので製品版ではまた違ってくると思います。
ちなみに個人的にはM416がとても使いやすかったです(既に弱体化されたみたいです)
ガジェットは基本的には前作を似たような感じでした。

・ルール
βでは三つのルールがありましたので、別々に感想を書いていきたいと思います。
-コンクエスト-
お馴染みに旗取りゲームですね
基本的なルールは今までとなんら変わっていません。
ただ、マップの関係で拠点間がとても短くは感じました(拠点間で撃ち合えるレベルでしたからね)
後はビークルの脅威が無かったので、今までよりは静かな印象を受けました。
なので、基本的には拠点内で人対人をやっている感じだと思います。
ちなみに今作から拠点の範囲が表示されていたので、地味にありがたかったですね
-ハイスト-
警察vs強盗団で行うラッシュとキャプチャー・ザ・フラッグが混ざったルールですね
強盗団側が金庫爆破して目標を持ち出し、警察側がそれを阻止する流れです。
このルールのマップは狭めで室内戦が多く、本当に乱戦といった感じでゲームが進みます。
その上ビークルもないので、CoDに近い印象を受けました。
一番ゲームコンセプトに合っていて、戦闘も多いので賑やかなルールだとは思いました。
ですが、役割がチームで分かれるので有利不利は露骨に出そうな感じです。
-ホットワイヤー-
車を動かしている間チケットを減らすことが出来るFPSにしては変わったルールです。
イメージとしては拠点が車で移動できる(しなきゃいけない)コンクエって感じですかね
個人的には映画のキャラのようになれた感じがして面白かったですね
特に車間の撃ちあいは本当に新鮮に感じました。
個人的には大好きなゲームルールですねw(知り合いとやっているとさらに楽しいです)
ただ、運転手はFPSなのにレースゲーしなきゃいけないので、そこがFPSと言うゲームの趣旨から外れてしまうのでルール的には人気が出るかは実際に製品版が出ないとわからないところですね(野良だと微妙かもです)

・まとめ
私自身がBFにそんなに詳しくないので、前作などの比較とかはあまりうまく出来ないのですが個人的には面白そうな感じですね
ただ、前作からシステムこそ大きく変化していませんが、雰囲気は全体的に変わったので合わない人はいると思います。
そこら辺でネットでは賛否両論出ていると思いますが、その点は自己で判断するしかないでしょう。
おそらくはFPSをどう捕らえているかで変わってくると思いますが、個人の戦闘が好きな人はBFHも合うと思います。
逆にチーム全体の動きを意識する人は前作と比べて少し物足りなく感じるかもしれませんね
そもそも戦闘機や戦車が好きだと言う人にはそれらが無いのでどうしようもありませんw
まぁ、これも私個人の考えなので参考程度にお願いします。
個人的にはCoDに近くなったと感じてはいますが、実際にプレイすると別ゲーなのでCoD民が合うかどうかも判断が必要です。
そこも含めて私はBFが好きな人や気になっている人はプレイしてみて損はないと思っています。
製品版は3月19日発売だったと思うので、それまで情報を集めて判断してもらえればと思います。



以上がBFHオープンβの感想になります。
私としてはこのゲームがとあるゲームの発売日と近くて泣きそうになっています。
おそらく3月末は時間と勝負していると思いますw
まぁ、うれしいことではありますのでそこは気合で頑張って進めて行きたいですね
どちたも期待して待っていたいと思います。

それでは、今回はこれで終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう
さようなら~

テーマ : Battlefield Hardline
ジャンル : ゲーム

今回のパッチについてのまとめ

こんばんは~
管理人のFLATです。
面倒ごとが終わり少しの間ですが一息つける期間が出来ました。
ゲームもまとまって出る感じですし、楽しんで行きたいですね

それでは今日は最近出てきたパッチについて感想含めてポイントをまとめて行きたいと思います。
主にゲームバランスに関わる点についてまとめて行きます。
それ以外の細かい修正については前記事のお読みください。
(前記事→http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-384.html



[武器修正について]
武器修正については修正が来た武器について個々でまとめて行きます。
一応修正前に全ての武器は使用しておりますので、それを加味してまとめております。
また、使用機器はPS3ですのでご了承ください。

・HBRa3
3発キルが上昇して中距離までのキル速度が大幅に向上しました。
射程としては10~15mほどで初期の状態よりは短い感じがします。
今回の修正で一番強化された武器であり、かなり優秀になりましたね
遠距離は性能的に安定していて、近距離から中距離も一部武器以外は火力で押せる様になりました。
おそらくは現在トップレベルで対応できる距離が広い武器になりましたね
これからASMと環境の2トップとして活躍していくこととなります。
(ASM1→近~中距離までに特化した性能、HBRa→全距離での安定した性能)
まぁ、最初の修正でBalに引っ張られる感じで修正されて少し居場所が無くなっていましたが、いざ戻ってくると何だかんだで他に追随されない安定性を誇っている感じですね(リコイルも今やBalより落ち着いているくらいですからね)
個人的には弱体化した武器を戻すのは如何なものかと思いますけどね

・EPM3
この武器はリコイルが減少されました。
これで2回連続の修正で全距離3発&覗き込み速度上昇→リコイル減少と言う流れですね
リコイルに関しては今までと比べれば結構マシになったと思います。
まぁ、大幅な減少と言うわけではないので、レートの高さから本気で連射するとセンタリングは間に合いませんけどね
それでも前の即効で跳ね上がる仕様よりはだいぶ使いやすくなったと思います。
ただし、まだまだ性能不足で弱武器脱却には至っていないでしょう(寧ろ初期の性能は本当に終わってましたからね)
個人的にはもう少し修正が必要だと思います(そもそも今作セミとの相性よくない上に性能が不遇すぎます)
せめてマズルかヒートダウン時間がもう少し良くなれば光が見えてくるんですけどね
ただ、性能がとあるライン超えるといきなり化けそうなので、そこには少し注意して欲しいです。
[2/13日追記]
この武器だけver勘違いしていて感想書いてました。
実際には相当リコイルが無くなっていてびっくりしました。
弱武器はある程度脱却できたでしょうし、これに関しては良い感じになったと思います。
ただ、やっぱりオーバーヒートの時間はどうにかならないとつらいですねw
他にも弱点が多い武器ですし、実際に運用されるようになるには至らないでしょう。
せめてあの目立つ軌跡だけでも無くなってくれれば…

・Tac-19
最大威力の射程が伸びましたね
この射程が結構伸びたらしく、ようやく従来のポンプアクションのSGらしくなってきました。
これで理不尽な打ちもらしが減っていくと思います。
無論最大威力外での性能は変わっていませんので、離れた距離での性能は今まで通りですけどね
そこはSGなので、自分で相手を引き付ける努力が必要になってくると思います。
ガンホーの拡散率についてはありがたいですけど、今作AIMしたほうがいいのでそこまで大きな強化でなはないですね
ただ、今までの仕様だと使い物にすらなっていなかったので、これは良い修正でしょう。
そもそもAWはSGが不遇な上にシステム的にも相性がよくないので、この程度なら大勢には大きな影響は無いでしょう。

・S-12
レートが上昇した(する?)…らしいのですが、実装されているか微妙ですね
ノートにも保留されているみたいなことが書いてありますし、もしかしたらまだ適応されていないのかもしれません。
使ってみた感じも正直違いがわかりませんでした。
ただ、この武器に関してはレートの前に射程をどうにかしてやら無いと意味がない気がします。
問題なのはキル速度より、対応できる距離が装弾数含めて短すぎることでしたからね
最高威力はいいですから、それ以外の中間の射程を伸ばして上げて欲しいです。
最低威力に関してはそもそもSGで戦える距離を外れているので強化はいいでしょう(10m離れたらSGなら逃げます)

・MK14
これもS-12と同じで保留しているのですが、リコイルが減少するみたいですね
…違う、そうじゃない(迫真)
この武器は性能不足でキルタイムが絶望的なのが問題であって、リコイルが一番の問題じゃないんですよ開発さん
(もちろんリコイル面が優秀かと言われれば微妙なんですが…)
リコイル改善してもこの武器の立場はほとんど変わらないと思います(もちろん度合いにはよりますが)
それならLynxのリコイル改善したほうがまだ納得がいきますよ…
ただ、完全に無反動になるなら運用方は考えられるかもしれません。
正直少し弄って終わりになりそうですけどねw

・AE4
これに関してはPS3にまだDLCが来ていないのでわかりません…が、正直これは如何なものかと思います。
DLC出てほとんど間を空けずに修正と言うことは、リリース段階からパッチに頼り切っていると言うことですからね
さすがにこんなことあると「バランス考えています」見たいな発言の信憑性はガタ落ちすると思います。
というか、他の問題後回しでこれの修正ってのも変な話ですけどね
武器の強さやそれにともなうバランスなどについては、私自身が触れていないので割愛します。


[その他のゲームバランスに関わる修正]
・スナイパーの初期スコープのバグ
中心が少しズレていると言う不具合ですね
まぁ、個人的にはすぐ可変に変えていたので問題なかったですが、初期スコープ使う人には朗報でしょう。
ただ、正直自覚できるほどズレていた感じは無かったので誤差の範囲のような気がします。

・SAC3のサプバグ
これは本当にようやく来たかと思いましたね
正直これは対応が遅すぎたと思います。
意外と使用者もいて困ってましたからねw
致命的なバグだったので直ってよかったです。
ただ、これでSACの使用率は地味に下がりそうな気もしますけどねw

・システムハックの調整
これはPS3が遅れてきているだけですが弱体化されましたね
まだまだ全然強い部類ですが、初期と比べれば脅威が減るのも確かです。
ただ、繋ぎとしての役割まだまだ健在ですし使用者は多いでしょう。
これがさらに重くなってくると繋ぎとして使えなくなるので、使用者がガクッと減る気がします。
そもそも今作はストリークの仕様に問題があるので、これだけがどうではないですからね
もういっそキルストに戻せばいい気がします。


[総称]
今回の修正を一言で表すと「修正するべきものがズレすぎている」って感じですね
まず武器修正に関してはAMR9やMK14、Lynxを無視して、HBRaやAE-4を修正した点からして優先順位を完全に見誤っています。
どうして明らかに数値で判断できる性能の部分が劣っている武器より、役割を持てていたHBRaを強くしたんですかね?
この修正で一強状態は終わったかもしれませんが、全体のバランスは正直悪くなったような気がします。
SHGは弱武器は無いものとして扱って、上位のいくつかの武器でバランス取るようにしたんでしょうかね
武器が多いとバランス取れないなら、最初から武器減らして売ればよかったと思います。
後パッチに頼りすぎている点も見受けられましたし、問題に対しての対処も遅いです。
もういっそ修正が面倒なら、修正はもうしませんって宣言したほうがユーザー側も助かるでしょう。
そもそも大規模な修正が必要な時点でゲームとしてはお察しなわけですからね
感覚的なものはしょうがないとしてもせめて数字でバランスがおかしい部分は何とかして欲しかったです。
私自身はCoDの大ファンあんまりゲーム自体は否定したくないのですが、SHGに関しては少し考えないといけませんね
IWに関してはそもそもそこまで変なバランスにしませんし、TAは何だかんだ対応が早いので安心できるんですけどね
もう一度修正を待って判断しますが、もしそれであまりにも対応が杜撰だったらSHGのゲームは諦めるかもしれません。
一応まだ期待はしていますので、SHGには頑張って欲しいですね
…ブランドは衰退するって言いますけど、ゲームでその流れを見るのはファンとして御免被りたいですね
まぁ、制作会社が分かれている点はこういった場合に切り離せるのが大きな利点なのかもしれませんね
最後のほうは完全に話が反れてしまいましたが、正直このパッチではほとんど改善はなかったと思ってください。
無駄に細かい修正は多いですが、ほとんど影響が無いものでしたからね
ちなみにマッチングの仕様が変わったのか、異様に外人とのマッチング率が増えました。
そのせいで回線環境は寧ろ悪化した感じです(ピンの表示形式が変わっただけの可能性もありますが)
海外との回線を良くするのはどんなに頑張っても無理なので、そこら辺は考えて修正して欲しかったです。
(時間にもよりますが、4ピン部屋にほとんど入れなくなりました)
もしかしたらこのパッチのせいで離れる人もいるかもしれませんが、しょうがないのかもしれませんね
とりえあずは私は出来る限り今まで通りにこのゲームでも頑張って行きたいと思います。



これが今回のパッチについてになります。
最後のほうは文句と言いますか、愚痴になってしまって申し訳ありません。
文句言ってても始まらないので出来る限りは言わないようにしていますが、さすがに今回の修正にはCoDのブランドに対しての危機感を覚えましたからね
うまくなる為には文句ではなく知恵を出す必要がありますが、上達したいと思うかどうかは作品によりますからねw
とりあえず私としてはもう少し運用でカバーできる程度までには全武器のバランスを均して欲しいのが本音です。
まぁ、色々言っているのは期待の裏返しだと思ってもらえるとありがたいです。

では、今回は文章が長々してしまい申し訳ありませんが終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

今後のゲーム展望(アンケート付き)

こんばんは~
管理人のFLATです。
PS3にもようやくパッチが来て一安心しています。
早いうちにプレイの感想まとめて記事を上げたいですね

それでは、今回の記事は私が今後でプレイしていくと考えているゲームの紹介をして行きたいと思います。
このブログ恒例と言うわけではないのですが、意外とこの系統の記事は書いている気がしますね(年2,3回ほどですが)
特にやりたいゲームが同じ時期に発売されることが多いので、その整理を兼ねてやっていることが多いです。
まぁ、ブログの方向性を決める意味も兼ねているんですけどねw

ということで、冬から春にかけてプレイしたいゲームがある程度出てきたので紹介していきたいと思います。
ちなみに一部は今年中に出るものもあるのでご了承ください。



・BATTLEFILED HARDLINE
CoDと並ぶほどの有名FPSであるBFの新作ですね
今作は軍ではなく警察vs犯罪組織という対人メインのFPSとしては珍しい題材になっています。
前作からルールが増えたり、題材の変化でゲーム環境が大きく変化するみたいですが安定して面白そうですね
(大元のシステムは変わっていませんし、そこら辺も安心できます)
ちょうど今の時期ベータテストをやっているので気になる人はやってみるといいかもしれませんね
私もCoDと同時並行で本格的な参戦を考えています。



・Bloodborne
フロムから発売されているソウルシリーズの最新作ですね
今作は派生作品のような位置取りで雰囲気が今までのシリーズとは少し違うのが特徴です。
新しいシステムだったり、全体的な仕様が少し変わっていたりしていますが、今回も面白そうです。
まだ、動画でしか情報がないのですが期待感はものすごく高いです。
今作も対人はあるみたいなので、出来るところまで頑張りたいですね



・メタルギア5 ファントムペイン
メタルギアシリーズの最新作ですね
前作から結構な時間が経っていますが、その間ずっと楽しみに待っていました。
ビッグボスの物語で時系列的にはピースウォーカーの後になるんですかね?
メタルギアは少し時系列が前後するので面倒ですねw
もちろんストーリーも楽しみですが、私はそれ以上にMGOを楽しみにしています。
前作のMGOは本当に友人と遊んだなぁ(遠い目)
そんなで昔の記憶に浸りながらも一日千秋の思いで待っていたいと思います。
ちなみに発売日は2015年としかわかっていません(なので、リンクもなしです)


・FarCry4
オープンワールドのFPSですね
特徴としてはFPSにしては自由度が高く、色んなが出来ることですかね
まぁ、基本はストーリーに沿ってはいるんですけどね
題材だったり、ゲームシステムが秀逸なゲームで斬新な感じですね
ゲームとしてもなかなかに面白い作品なので、一人でFPSを遊びたい人などにはオススメですね
最近出たばかりのゲームなので、気になる人はぜひプレイしてみてください。



・GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
アークシステムワークの格ゲーで割りと有名なゲームだと思います。
私としても前々からやってみたかったタイトルでしたので、本格的に参戦したいと思っています。
ゲーム的には難しいらしいのですが、頑張って行きたいです。
これに関してはブログで報告できるレベルまでいければ万々歳ですねw
ちなみに一応は医者を使っています(強キャラ厨)




以上のゲームとCoDをメインに2015年を戦っていこうと考えています。
フォールアウトに関してはハンター×ハンターを待つ気持ちでいたいと思います(悟り)
まぁ、ゲームの趣味は相変わらず偏っていますが今後もブログをご愛好いただけたらを思います。

また、今回は最後にアンケートをさせていただきながら終わりにしたいと思います。
では、また次回しましょう。
さようなら~


-アンケート:どのゲームを楽しみにしているか?(複数回答可)-


テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

CoD:AW ワイルドカード (まとめツアー7日目)

こんばんは~
管理人のFLATです。
どうにもPS3にAWのパッチが来ないので、修正についてのまとめはもう少し後になりそうです。
今までこんなこと無かったんですけどね(タメ息)
まぁ、パッチが来たら早めに上げたいと思います。

今日は間が開いてしまいましたが、まとめツアーの7日目として「ワイルドカード」についてやって行きたいと思います。
この枠に関しては関係しているそれぞれの項目(Perkやアタッチメント)に深く関連しており、基本的にはそれありきの評価になると思いますが、その点も踏まえてまとめておきたいと思います。
ちなみに最近になるまで素でこの項目を忘れていました()
そんな扱いですが、クラスを作る際にはとても重要なファクターになるので忘れないうちにやっておきたいと思います。



・オーバーキル
プライマリを二つ所持できるワイルドカード
今までの作品ではコストが高かったり、重要なPerkと被っていたりと扱いにくかったが、今作からはワイルドカードでポイントも一律で同じと言うことからとてもコストが軽くなっていて扱いやすくなった。
選択する武器をノンアタで使用するならこのカードとプライマリ武器の2ポイント使用でき、ハンドガンにアタッチメントを付けた場合と同じコストで使用できます。
現状ASMやKF5などのSMGはノンアタでも普通に使用できるので、HG使うならこれ使用したほうがいいくらいです。
(一応取り出し速度の差はありますが、武器の性能考えればほとんど決まりと言っていいと思います)
よく見かける組み合わせとしてSR+SMGやSR+SGが主で、基本的にはSRのサブとして使う人が多い見たいです。
まぁ、他の組み合わせはあまり意味がないですからねw(特にARなど)
また、アタッチメントを付けにくいと言う特徴からもSMGにオーバーキルを使用するのが主流ですね
(SRノンアタでSMGに付けるパターンも普通にありますが)
そういうことで今作のオーバーキルはとても優秀なので、活用できると戦いやすさがとても上がると思います。

・メインガンファイター
プライマリのアタッチメントが3つ付けれるようになるワイルドカード
今作はアタッチメントの重要性が高いので、おのずとこのカードの重要性も高くなっています。
特に武器によっては3つでも足りないくらいのものがあるレベルですからね
ゲームの中心であるメイン武器を強化できるので、純粋に強いワイルドカードです。
その上にコスト面でもそこまできつくないので言うことなしですね
武器によってはいらないものもありますが、そうしたら他にポイントまわせるだけなので、ある程度はこれありきで武器のアタッチメントについては考えてもいいと思います(今回は意外とポイントに余裕もありますので)

・サブガンファイター
サブ(HG)のアタッチメントが2つ付けれるようになるワイルドカード
正直今作のHG自体にそこまで付けたいアタッチメントが無く、その上性能もよくないので正直使わないですね
サブとしもコストが嵩みすぎるので論外です(それならオーバーキル使ったほうがいいです)
使う場面としてはHGをメインで使うときくらいですかね?
それでも正直武器によってはいらないくらいなので、本当に需要は少ないと思います。

・PERK1グリード
PERK1を二つ使用できるようになるワイルドカード
今作にPERK1にはロープロがあり、ほとんど確定状態なので他の物をつけるために出番がありそうなのですが、逆に他のPerkが微妙なので意外と使用率は低いと思います。
少なくとも常に使用する意味はほとんどないですね
一部状況に対策取る場合やライトウェイト使いたい場合くらいでしょうか?
正直グリードの中では一番使わないと思います。
ちなみに私の中ではロープロはずす選択肢はほぼ存在しておりません。

・PERK2グリード
PERK2を二つ使用できるようになるワイルドカード
これも常時つけるような場面は少ないと思います。
ただし、試合によっては複数の対策パークを使う場合や対空クラスでは使う場面はあるでしょう。
これ使うクラスを用意する可能性は十分にあるが、全部のクラスには使わない感じです。
地味に組み合わせたいものが揃っているのが、Perk2のいやらしいところですね
(ファストハンドと何かみたいなパターンが主なんですけどね)
正直これもファストハンドのためにあるようなものですね(他の組み合わせはあんまりないような気がします)
ガンホーやペリフェラルに関しては何かと組み合わせるくらいならどちらか切った方がいいかもしれません(個人的にですが)

・PERK3グリード
PERK3を二つ使用できるようになるワイルドカード
正直これに関してはいつも使用している状態の人が多いと思います。
まぁ、タフネス+ブラサプの組み合わせですね(かろうじてSG+αがタフネス抜けるぐらいですか)
ハードワイヤードやスカベン付けるときも何かと組み合わせるのが基本ですし、本当にはずす場面がありません。
まぁ、それだけPerk3に優秀なものが固まっているってことですね
おそらくワイルドカードでの使用率ぶっちぎりのNO.1ですね

・タクテシャン
ExoランチャーをExoアビリティに変更するワイルドカード
個人的にですが、ここまでコスト払ってまで使用したいEXOアビリティってほとんどないと思います。
まったく使えないというわけではなく、選択できる程度には絶対的需要があるわけではないということですね
そもそも使う場面を選択するEXOアビリティを二つ持って行くのって地味に能力いる気がします。
(適当に使っていれば別ですが)
まぁ、ポイントに余裕があって組み合わせたい場合は使ってみても面白いかと思います。
ただ、優先順位は決して高くないと思うので、無理していれることはしないほうがいいですね

・ボンバーディア
ExoアビリティをExoランチャーに変更するワイルドカード
ただし2つ目のランチャーは1個までしか持って行きません。
正直アビリティを潰したり、コストを多く掛けて持って行きたいものがないので需要はあまりないですね
その上片方は一つしか持っていけないので、微妙に使い勝手も悪いです。
爆発物に関しても正直これ使ってまで持ち運ぶ理由が無いと思います。
というか、今作のランチャーは地味にコストが高めで使用しにくいので、さらにコスト掛けるとか無理ありますねw

・ストリーカー
スコアストリークを4つ装備できるワイルドカード
このカードは地味ながら結構強力だったりします。
理由としては今作のストリークが繋げやすいので、一つ増やすだけで相当火力が増えるからです。
例としてUAV+アサルドトドローン+パラディンの流れがあったとして、その途中にこのカードでシステムハックかボミングランうを使いするとさらに繋がりやすくなり、ストリーク自体も選択肢を増やせます。
そうすると火力と繋がりやすさが上がるので、キル数も大きく変わってきますね
そう考えるとコスト2でこれが出来るにはとても大きいと思います。
個人的にはかなり愛用しているワイルドカードです。
ただ、あくまでくとリークを出せないと意味無いのでそこら辺は個人の力量が大きく関わってくると思います。
いつもストリークが足りないと思っていた人にはかなりありがたいカードですね



以上がワイルドカードのまとめになります。
クラス作成に大きく関わってくる項目ではありますが、これ自体が力を持っているものではないので判断する際はそれぞれのクラスの組み合わせで考えることになりますね
まぁ、私個人としてはPERK3グリードとメインガンファイター、ストリーカーの使用率が高いです。
後は状況に合わせてオーバーキルとPERK2グリードって感じです。
正直他のワイルドカードは使いどころが難しいので、私はしてはあまりオススメしませんね
ちなみにワイルドカードは多様性を生み出すためのシステムですが、今作はちょっとそれ自体にも偏りがありますね
そこら辺もう少しバラけるようにして欲しかったってのが率直な感想です。
まぁ、これに関してはワイルドカードというよりPerkやアタッチメントに問題があるんですけどねw
大変なのでしょうが、そのバランスも含めて頑張って欲しかったところです。

それでは、今日はこれで終わります。
まとめツアーが後はMAPを予定しています(武器に関しては武器考察として別にやって行きたいと思っています)
また、今後の進行の予定はパッチの件もあり少し未定な部分もありますが、いつも通りゆるくやって行きたいと思います。

では、失礼します。

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

プロフィール

FLAT

Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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