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CoD:G パッチ1.06 情報

どうも管理人のFLATです。
昨日12月12日にパッチver1.06が公開されました。
そのパッチノートをまとめて行きたいと思います。

パッチノート(ver1.06)


 武器のバランス修正
  • MSBSのレンジ減少
  • MSBSでの腕や下肢への2ショットキルが廃止(rewards accuracy)
  • Burst Fireアタッチメントを付けたMSBSの射撃レートが低下


 その他マルチの修正
  • スクワッドのレポート画面が時折ブラックスクリーンになりハングアップする問題を修正
  • クランウォーのボーナスプレイリストで時折発生するブラックスクリーンを修正
  • ボットが稀にクラッシュする問題を修正
  • オペレーションの機能を改善
  • 過去のタイトル資格が正しく表示されない問題を修正
  • スペシャリストで最後のPERKがハードラインだった際に起こる問題を修正
  • 過去のパッチとバックグランドに関して、シングルプレイとマルチプレイでの不一致を修正
  • プレイヤーが IEDやSAT COMを使用してすぐに退出すると、稀にそれらが点滅することがあった問題を修正
  • PERK”incog”の説明に「敵を確認したときの声を出さない」を追加
  • スクワッド・ゲームに接続した際にスクアッワモードのボタン、タイトルが正確に表示されないことがあった問題を修正
  • クランウォーのメニューを最適化
  • create-a-soldier(クラス作成)メニューからストアへの移行を修正
  • スクアッドのPERK表示が不正確で、ロードアウトを制限していたのを修正
  • マップ”Warhawk”と”Freight”でボットがドアを開けられるように修正
  • ストアに行く際の分割画面の問題を修正
  • Blitz のバグを修正
  • ホスト移行時のタイマーバグを修正
  • ゲーム内で”コントローラーが接続されてない”表示がされない場合があったのを修正
  • ドミネーションで旗確保のバーがレティクル上にあった、分割画面のユーザー・インターフェースバグを修正
  • 新アイコンに関する幾つかのバグを修正
  • オンラインのアンロックをオフラインモードで見ること(逆の場合も同様)を防ぐために、ロビーを退出アンロックデータをクリアするよう修正
  • ソーシャルな文字表示機能に、スクロールするアニメーションを追加
  • サイトを変更した際にレティクルタイプを有効にするよう修正
  • eSports 以外のゲームモードを退出して、eSportsモードを有効にした場合に長い一時停止時間があったこと修正
  • 試合中に爆弾を設置したプレイヤーを観戦した場合、爆弾設置のバーがフラッシュすることがあったバグを修正
  • eSportsモードでスコアボードに爆弾所持者の表示アイコンを追加する


 Extinctionの修正
  • “Seeker”が爆発したときの音声上の問題を修正
  • 核が起動した後にプレイヤーが崖から飛び降りることによって生じる、最後の脱出に関する不具合を修正
  • SOFLAM使用後にドリルを手に入れる際に生じる問題を修正
  • “ファーストコンタクト”での無限武器のグリッチを修正
  • ライオットシールドがなくなる前に、RTを押すことによって生じるアニメーションの問題を修正
EAA様より引用




以上がver1.06のパッチノートとなります。
それぞれの修正について少しですがコメントしたいと思います。

・武器バランスの修正
まさか一番最初にMSBSの修正が来るとは思いませんでした。
個人的にはAKなどが先に来ると思っていました(リスは…もうないのかな?)
おそらく近距離の火力が高いという話が出てたのでそこを修正したんだと思います。
ですが、そもそも他の武器もバーストかすれば同じような火力になりますしレンジに関してはレミントンなどの方が優秀でした(おそらく2発キルの射程を減らしたんだと思いますが…)
なので、もしかするとこの流れでARのバースト自体に修正が来るかもしれませんね
少なくともこの武器だけ飛び抜けていたってことはなかったと思います。
フルオートに関してもはよくわかりませんがそんなに猛威を奮っていた感じはなかったと思います。
まぁ、こちらはやっている人がほとんどいなかったのでそこまで影響はないのかもしれせんね
(一応数字だけでは少し頭が出ていたのでそこを均すための修正かな?…)
ちなみにこの武器フルオートするくらいなら他を使ったほうがいいレベルだったと思います。
総じて個人的には「なんで一番最初にそこ?」って思いました。
…海外では色々批判が出てたのかなぁ?…なんか数字だけ修正を決めたような感じがしますね
多分ここからARが徐々に弱くなっていく流れだと思います。
…やっぱりダウン調整はアカンですね~
コレ起点にだんだん周りが弱くなっていくので悪循環するんですよね
今不遇な武器少し強くして終わりくらいでちょうどいいと思うんですよね~
少しくらいの武器の強弱はないとそもそもゲームにならないので気にしすぎは逆にバランス崩すと思います。
全部同じ性能をゲームとかあそびたくないですもん…
なので、今後はもう少し慎重に修正してくれることを祈っています。
(前作みたいに半分くらいの武器に修正入れるとかは本気で狂気の沙汰なので…)

・その他マルチの修正
ほとんどが細かい修正でしたね
おそらく大きくゲームのバランスに関係してくるものはないと思います。
ただ、吹き替え版の関係でオペレーション機能の改善だけは少し気になりますね
本気で言語間で情報量に差が出るとかやめてくださいよ…
他には特にないと思います。

・Extinctionの修正
すみません…エイリアンまだやっていないのでよくわかりません。
無限グリッチみたいなものがなくなったのは大きいかもしれませんね
その他は各自確認をお願いします。


なんか最近パッチが来るたびにテンション下がりますね
やっぱり調査してるそばから環境自体をいじられるのは効きますね
せめて大幅に変えるとかだけはマジでしないで欲しいです。
というか、リリース間隔が短すぎて把握するだけで精一杯ですよ…
FPSで1年にパッチが10も20くるとかそうそうありませんからね(バグ以外で多すぎます)
まぁ、文句言っててもしょうがないので頑張って適応していこうと思います。
人間は常に進化する生き物ですからね(寝転びながら)
…パッチについて愚痴った後に行っても説得力は皆無けどねw

それでは、これからもCoD:Gを楽しんでいきましょう。
失礼します

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ブログクランの活動連絡(12/12)

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CoD:G吹き替え版 遂に明日発売!

こんばんは~
管理人のFLATです。
今日は始めの無駄話が思いつきませんでしたw
なので、さっさと本題に行きたいと思います。

遂に明日12月12日にCoD:Ghosts吹き替え版発売となります!
わ~!ドンドン!パフパフ!(=´∀`)(´∀`=)
これでようやく全言語verが揃ったことになりますね

まぁ、実際このブログ来てくれている人って結構CoDシリーズやっている人が多そうですから海外か字幕版買って既にプレイしている人が多いとは思いますけどねw
吹き替え版って地味に遅れるから英語聞き取れないくせに我慢できなくていつも字幕版買うんですよねw
なので、ちょくちょくアナウンス聞き逃すことがあります。
やっぱり普段使わない言語は耳に入ってきませんね

そんななので、このブログに来てくれている人はほとんどが日本の方だと思いますので、今まで忙しくてこれからゴーストを購入しようとしている方や今作からCoDをはじめてみようと思っている方は吹き替え版の購入をおすすめします(やっぱりアナウンスが日本語なのは大きいと思います。)
FPSで日本語のアナウンスがあると少し違和感があるかもしれませんがようは慣れです。
少なくともプレイする上での観点ではしっかりと聞き取れる日本語の方が絶対に有利です。
まぁ、それだけで成績が劇的に変わるかと言われればそんなことはないんですけどねw
意外と吹き替え版が出ても字幕版買う人も多いですからね

え?まだゴーストを購入していない?なら早く購入しなきゃ!(アメリカ風)
そんな君にオススメな商品があるよ!今話題の吹き替え版はこちら!(ネタ被り)

(左がPS3版、右がXbox360版)



今すぐ購入してみんなでLet`s CoDライフだ!
…と、字幕版の時同様アメリカのTVショップ的な売り込みをしてみましたw
まぁ、実際に買うならamazonなら安く手に入れることができるのでお勧めです。
(といっても1000円くらいしか変わらないんですけどねw)
CoDは色々な意見が出てくるゲームですがFPSにしてはライトで楽しみやすいゲームとなっています。
ですので、FPSやCoDそのものに興味がある方は是非購入してやってみてください!
これからさらにCoDのコンテンツが賑わっていくことを期待していきたいと思います。

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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武器クラスについてのアンケート結果のご報告

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近マジで冬眠状態になりかけて来てます。
やっぱり人間寒い中行動するとか無理ですねw
コタツとストーブがなかったら今頃私はベッドで冬眠してましたね
…研究室にもコタツ配備してくれないかな~(真顔)

今回は12月3日の記事(※記事はこちら)で行わせていただいたアンケートに関しての記事となります。
そのアンケートの内容は「一番使用する武器クラス」で皆様に取らせていただきました。
そして現時点で91名と大勢の方にご協力して頂いております。
たくさんのご協力頂き本当にありがとうございます。
当初の目的通り考察や環境調査の際の資料として活用させていただきます。

それでそのお礼…には全然なっていないのですが一応現在の結果をご報告したいと思います。
まずこちらが今回のアンケートの結果となります。

ank01.png


[協力者91名]
アサルトライフル(AR)・・・61%(56名)
サブマシンガン(SMG)・・・6%(6名)
ショットガン(SG)・・・4%(4名)
スナイパーライフル・・・7%(7名)
マークスマンライフル(MR)・・・5%(5名)
ライトマシンガン・・・14%(13名)



以上が今回のアンケート結果となります。
結果を見る限りARが圧倒的に人気でしたね
まぁ、これは予想通りでしたね(少し割合が高い気もしますが)
そして次点なのですが意外にもLMGが14%で2番人気でした。
個人的にはSRかSMG当たりだろうと予想してたので少し驚きましたね
なので、ARと含めてある程度いろんな距離で戦える武器が人気だってことになりますね
私のブログだとそういった人が多い傾向にあるのかな?
私自身もそういったことを結構言っているのでやっぱりそういった人が集まってくるのかもしれませんね
ちなみに私もARとLMGが一番使用率とかキルレとか高いと思います(使いやすいですしね)
他4つの武器はほぼ横並び状態でしたね
SMGとSRは少し意外でしたし…逆にSGは下手すると0まであると思っていたので頑張った印象があります。
やっぱり流石にSGが極端すぎて人気がないんでしょうかねw
MRは今作からの新武器クラスなのでもう少し頑張って欲しかったですね

実際にアンケートをするとこういった面白い結果が見られるのでとてもいいですね
特にこういうしっかりとしたデータは掲示板とかでは得られないのでとても参考になります。
これを見るだけでも「ARを中心に対策しよう」とか「SGの対策はSGがその部屋にいるときだけすればいい」とか色々考えることができます(実際にあってるかはともかく)
やっぱり何事もしっかりと考えて行動することが大切ですからね
これだけでも今回アンケートをとって正解だったと思いました。
また、現在環境調査のために使用されている武器の統計を実際にプレイしながら取っているのですがその結果とも比べて見るのも面白いかもしれませんね
ですので、今後いろんな用途に使えそうでとても楽しみです。
…なんかすごいアンケートって有益な情報をもたらす気がしてきましたw
知りたいことをピンポイントで情報を得られるので効率がいいですし、複数から結果を出せるので精度も信頼性も高いですからね(特に実際にプレイしてだけでは得られない情報なのがとても大きいと思います)
これはいろんなところでアンケートが用いられるのが少しわかった気がしますねw
掲示板とかでも情報は得られるのですが信頼性とかの問題もありますし無駄な情報も多すぎるのであまり効率もよくありませんからね(そもそもそんなに頼るものでもないとは思いますが…)
ちなみに私自身は掲示板より他の方のブログとか情報サイトのほうをよく巡回してます。

今回のアンケートの方はまだ継続して参りますのでまだの方は是非ご協力ください。
http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-230.html
よろしくお願いします。

それでは、今回はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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FLATのCoD:G日記8「修正の入りそうな武器達(ver1.05現在)」

こんばんは~
管理人のFLATです。
頭痛が治りません…かなりしんどいです。
効果の強そうな薬買ってこないとかな~
右足も痛くなるしと最近は結構体調崩してますねw

それでは、今日は突拍子もないですが修正が入りそうな武器をまとめてみたいと思います。
なんでこんな事をいきなり書こうと思ったかといいますと、ゲーム仲間となんか長々修正パッチの話で盛り上がっていまして結構おもしろい意見が聞けたので一応記事にしようと思った次第です。
まぁ、完全にその場の流れと思いつきですねw
ですので、私の意見3割でゲーム仲間の意見7割くらいでお届けしたいと思います。
正直こんなことをユーザー側が考えてもしょうがないのかもしれませんけど、強い武器を強い内に使っておきたいって人もいるかもしれないので参考程度に書いておきたいと思います。
ちなみに最終的な結論として「そこまでバランス悪くないよね?」って意見でまとまった記憶がありますw
(なので、意外と修正が来ると思っている武器は多くないですね)

では、修正される(かもしれない)武器達をまとめて行きたいと思います。
偏った意見とかもあるかもしれませんがそこまで深く考えずにご覧下さい。
もちろんここにない武器が修正される可能性もありますのでそちらもご留意ください。
また、パッチver1.05現在(一度も修正されていない状態)での考察となります。
(ちなみに強化・弱体化どちらも含んでおります)


・AK-12

おそらく一番言われているであろう武器です。
少なくとも使用率はおそらくNO.1であると思います。
私はまだ使っていないのでよくわかりませんがゲーム仲間曰く「もう少しくらいリコイル増えるんじゃない?」とのことです。(なんでも流石に使い易すぎるらしいです)
ただ、性能が圧倒的ってわけではないので、もしかすると来ないかもしれないとのことです。
まぁ、実際はこれを中心に修正されて行くんだと思います。



・Honey Badger

サプレッサーがついているにしては基本性能が高いので射程か最低威力の調整があるかもしれません(特に彼がそう言ってました)
個人的にはそんなに使いやすかった印象なかったのでこのままでもいいような気はします。
他のARと性能の兼ね合いで下げたほうがいいんですかね?
まぁ、アタッチメントの枠も空きますし優秀ではあるとは思います。
少なくとも私はそこまで大げさにはいじらない方がいいような気はします。



・SR全般

おそらくサプレッサー関係で修正が来ると思います。
さすがに現在だと威力違いが全然感じられませんからね
まぁ、全体的にもう一段階落ちるような気がします。
ただ、VKSは威力減衰あるので逃れそうな気はしますけどね
後、もしかすると覗き込み速度も落ちるかもしれません。
個人的にはもう少しSRらしい性能にしてもらいたいですね
クロムバレルのバグは何故だか修正されないような気がします(IWそういうの多いので)



・FP6

こちらは個人的に意見ですが現在だとぶっちゃけTacの下位互換なので修正されそうな(というかしてあげて欲しい)武器ですね
SGがどうだのバランスがどうだのは置いといて流石にここまで下位互換だと可愛そうです。
ですので、最悪Tacとの住み分けぐらいはしてあげて欲しいですね
私としてはコイツを強化でいいと思いますがもしかするとTacのほうがいじらえるかもしれませんね(もちろん下方修正の方だとは思います)




他にも色々と話題と言われていますが実際にありそうなのはこのへんだと思います。
まぁ、K7とかMSBSもあるかもしれないとは話題に出ていましたけど案の定どちらもそこまで使ってないのでよくわからないって感じでしたw(やり込みが足りないんだよなぁ~)
なんか一回考え始めると全部に修正がきそうな感じになって来るんですよねw
そこまで行くと自分たちで勝手に1から性能考え始めてますねw
そう考えると一度出したもののバランス調整って難しいそうだなっと思います。
まぁ、実際に修正するのは私ではないので結局は机上の空論なんですけどねw(言うのはタダですからねw)
なんで、そんなガバガバな意見達ですが参考になったら幸いです。

ちなみに私は出来れば修正入れて欲しくない派の人間なので最悪このままでも全然構いません。
むしろ弄って崩れるくらいなら本当にこのままでいいと思います。
するにしてもダウン調整じゃなくてアッパー調整の方がありがたいです
今現在私はそこまで武器バランスは悪くないと思っているので他のことの注力して欲しいですね
…本当に一部MAPのリスがひどいんで何とかしてください(雪とかストライクとか)
まぁ、武器修正がこないって事はないと思うのでその時その時に対応しながら動きたいと思います。

それでは、今日はここまでとします。
最近はかなり冷え込んで来たのでお体にはお気を付けください。
次回も元気な状態でお会いしましょう!(目標)
さようなら~

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FLATのCoD:G日記7「おすすめ装備品(+簡易考察)」

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近どうも頭痛が多くてゲームの集中力が持続しません。
緊張型頭痛持ちなのでしょうがないといえばそれまでなのですが…
まぁ、風呂とか入るとある程度回復するのでまだマシな方なんですけどねw
ちなみに薬には変な耐性があってあまり効かないタイプだったりします。

それでは今日は私のおすすめシリーズ第3弾ですね
紹介するものはリーサルとタクティカルの装備品です。
正直装備品はおすすめできるものの数が少ないため需要が怪しいところですけど一応しておきます。
決して今書けるいいネタが思いつかなかったとかではありません(震え声)
…装備品は抜いてる人も多いし本当に需要あるのかなぁ?

ちなみに現在は考察の準備やら環境調査のデータ取りやらで結構頑張っています。
なので、こういったそれまでの記事のネタ考える時間が少なくて結構大変ですw
流石に2週間も更新しないわけにはいけないですからね
だからどうしても簡単な記事が多くなってしまいますがご容赦ください。
一応少しは皆さんの役に立ちそうなものを提供しようと努力してますが何分現在はブログ作業の労力が準備に結構な割合で割かれているので微妙なところですね(ゴーストの時間削るわけにも行きませんしね)
どうして一日48時間じゃないんだよ…(実際は1日が倍になって意味ないんですけどねw)
また、その内どんなものを準備をしているかまとめた記事書くので興味がある方はチェックして見てください。
…意外と考察するって時間かけて考えないとなんですぐに出せないのが結構悩みの種ですね
あと単発で出しづらいのも公開に時間かかるひとつの要因だったりします。
出すからにはいいものを出したいと言うちょっとしたこだわりもありますからね
まぁ、それのせいで基本遅筆になっているのは言うまでもありませんけどw

と、言い訳が長くなってしまいましたね
では、早速オススメの装備品紹介を始めたいと思います。
こちらもまだ初期の段階のものなので今後変わっていくかもしれませんがよろしくお願いします。
(ver1.05現在での考察となります)



・Semtex
投擲系の爆発物の基本となる装備品
爆発範囲と威力はは並ですが、一定の場所を狙いやすかったりキャンセルできたりと使い勝手がいい
なので、はじめのうちはこれが一番安定するんじゃないでしょうかね
ただ、爆発時間をいじれなかったり威力が少し低かったりで確殺性が低いのが欠点
基本的にC4覚えるまでの繋ぎになってしまう少し不憫な子だったりもします。

・I.E.D.
今作の地雷枠です
投げれて壁などにも設置できるクレイモアみたいなものです。
爆発範囲が広くまた円状なので地雷としての汎用性はかなり高いです。
感知範囲と爆発範囲が広く見つけづらいのでかなり引っかかりやすいです。
ですが、その感知範囲広さと爆発スピードの遅さから置いてあるところが後ろに引けない場所でない限り歩いていれば音聞いてから後ろ下がるだけで死ななかったりします(走ってるとマラライでないと回避は無理です)
なので、そこら辺は使う側が工夫しないといけないと思います。
もちろんPerkでの対策も可能なので正直そこまで文句言われるようなものではないと思います。
個人的には普通のクレイモアが好きなので今作も別枠で欲しかったですね

・C4
このゲームでは基本的に万能兵器と化すC4
正直いつもと同じような性能です(爆発範囲もこんな感じかな気がします)
今作は少しだけ張り付き判定が大きのか投げミスすることが多少ですが増えました。
まぁ、これは単に私の実力不足なんですけどねw
今作もクイック起動は健在なので優秀な投げ込み爆弾として活用できます。
この爆発タイミングを任意でいじれるのがこの装備の最大の利点ですからね(これのせいで他の装備品が…)
というか、C4を設置して使てる人を滅多に見ないですねw(設置式爆弾とはなんだったのか…)
また、Perkで強化しやすくなって点も地味ながら優秀ですね
篭られててうまく切り込めないときの突破口に是非使ってみてください。

・Motion Sensor
意外と使用されていませんが個人的には優秀だと思います。
発動するか壊されるかすれば発動アイコンは出るので当たってなくても裏取られているのには気づきます。
また、喰らってくれると壁が透過できますのでかなり有利に待てます。
相手にもアイコンが出てバレやすいですがそもそも設置系の装備なんて当たればバレるので関係ないです。
どちらかというと拘束効果がないのが少し怖いですね(あったら強すぎですけどw)
タクティカルプラスで2つ持って篭る時に使用すれば背中はひとまず安心できます。
まぁ、PTプレイの時は正直いらないんですけどねw
野良の時は基本味方を過信しすぎてはいけないのでその時に使用します。
地味に効果範囲が広く壁も貫通するので意外と信用できる装備品だと思います。
ただ、少しだけ発動が遅いので範囲ギリギリを横切られるとスカります。
なので、発動マークが出たら引っかかっている敵がいなくてもその方向は警戒していおきましょう。
また、逆にこれ食らったら相手が待ってる可能性が高いので効果がきれるまで隠れるか引くかしましょう。



以上でオススメの装備品紹介を終わります。
いくつか紹介しましたが現在はPerkポイントのためにどちらも抜かれていることが多いのが現状です。
特にタクティカルはかなりの確率で抜けれてます(リーサルもI.E.DかC4だけです)
まぁ、正直私もそれの方が強いと思ってるので何とも言えませんけどねw
だからタックレジスとか初期の予想に反して殆どいないんですよね
ぶっちゃけ今だとタクティカルとかリーコンのためにあるようなものですからねw
前作からですが正直クラスのポイント制で一番かわいそうなことになってるのは装備品だと思います。
基本的には真っ先に抜かれちゃいますからね(装備品2種類で1ポイントとかでもいいような気がする…)
ただ、I.E.DとC4はそこまで数少なくないので注意してください(特にI.E.D)

それでは、今日はこれで終わります。
今週も始まってしまいますが頑張っていきましょう。
では、また次回!
さようなら~

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FLATのCoD:G日記6「プレステージ勲章一覧」

こんばんは~
管理人のFLATです。
夕方から寝てて起きたら日付が変わる直前でした。
皆さんも寝過ぎには十分注意しましょう(戒め)

今日はプレステージ勲章の一覧を作りたいとも思います。
理由は私がまだ覚えきっていないので簡単に一覧を見れるようにしたいからです。
結構最近でも『ん?これ何週目だっけ?』ってなることが多いです。
今作はこうはん行かないと全体的に色が同じなんで見分けるの大変なんですよね
さすがにまだこの時期で9とか10周目がいますと身構えてしまいますからねw
やりこんでいる人て本当に一日どれだけやっているんでしょうかね…到底マネできそうにありません。
…という取り留めのない思考が昼間に流れたのでまとめようと思った次第です。
まぁ、探せばまとめてくれているサイトもあったりはするんですけどせっかく思いついたんだから自分のブログでもまとめたいと思います(このブログは管理人の思い付きという行き当たりばったりで構成されております)
と、前置きも長くなってきたので早速まとめていきたいと思います。
ちなみに画像は勲章とバックグラウンドのセットとなります。

『CoD:G プレステージ勲章一覧』



・1周目
ps1.png


・2周目
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・3周目
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・4周目
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・5周目
ps5.png


・6周目
ps6.png


・7周目
ps7.png


・8周目
ps8.png


・9周目
ps9.png


・10周目
ps10.png




以上がプレステージ勲章の一覧になります。
5周目までが星のみで6周目からはドクロと星で構成させている感じです。
6周目くらいから色とかも付き始めて見やすくなってくるんですけどそれ以前は少しわかりづらいですねw
一応勲章中の星の数でもわかるらしいですがTVだとやっぱり見づらいですからねw
まぁ、これ自体でどうこう言うわけではないのですが一応警戒する相手の目安くらいにはなりますからね
この時期はまださすがにやり込んでいる人は上手い人ことが多いですからね
私も早くプレステージマスターまで行きたいです(毎作いっているんでこだわりみたいなものです)
ちなみに個人的には6周目の勲章が一番好きです。

それでは、今日はこれで終わりたいと思います。
意外と画像まとめるのって大変だということを今日知りました。
まぁ、記事自体は書きやすくなるので一長一短ですけどねw
アップロード容量に限りがあるのも地味ながら怖いところ…
まだ全然余裕はありますがもし足りなくなったら昔の記事から画像を消していくしかないですね
そこら辺は色々勉強しながら進めていきたいと思います。
では、また次回もお会いしましょう。
さようなら~

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FLATのCoD:G日記5「貫通についてのお話」

こんばんは~
管理人のFLATです。
2日間ほど更新が止まってしまい申し訳ありません。
まぁ、更新頻度は出来るだけ維持するようには努力してますが毎日更新を目標としているわけではありませんですからね(現在が時間が少し空いているため更新頻度は良好ですが今後はどうなってくるかわかりません)
基本的には自分のペースとモチベに相談しながら運営していきたいと思います。
ちなみに今のモチベはかなり高いですね(ゴーストあるからね、しょうがないね)
また、もうそろそろ考察系の記事も出していきたいですね~(もう少し準備がかかりそうですが)
こちらは当ブログのメインコンテンツですので気合入れて行きたいと思います。
…誰かに助手を頼めたらいいんですけどねw(知り合いににCoDやっている人がほとんどいないという罠)
友人の少なさはこういったところで響いてきますね(真顔)

と、そんなこんなで今日はゲームのシステム(仕様)について考えていきたいと思います。
今回は”貫通”をテーマにして行きたいと思います。

まず初めにCoDシリーズの貫通についてお話したいと思います。
CoDでは弾がの一部オブジェクトに当たると威力を減衰させながら貫通するというシステムになっています。
そしてそれぞれのオブジェクトには減衰係数(当ブログでの仮称)というものが存在しており、それが高ければ高いほどオブジェクト貫通時の威力減衰が大きくなります。
また、その減衰係数はオブジェクトの種類ごとに決められております。
具体的には窓ガラスは0に近い係数になっていたり、逆に車はかなり高い(貫通しない)になってたりします。
一部例外もありますが基本的には種類ごとに減衰係数は固定されていると思います。
そしてもう一つ貫通時の威力に大きく関係するものがあります。
それが貫通しているオブジェクトの厚さになります(弾がオブジェクトを貫通している距離)
こちらはそのオブジェクトを貫通している距離が長ければ長いほど減衰係数の影響を受けている時間が長くなるので貫通時の威力が弱くなっていきます。
要するに貫通時の威力減衰は『減衰係数×貫通距離』で決まってきます。
もちろん武器ごとに威力やら距離減衰やら貫通指数(武器ごとの貫通のしやすさ)とかいろいろな要素があるのでこんな単純式にはならないのですがおおよその目安と考えておいてください。

では、ここからはゴーストの貫通についてお話していきたいと思います。
今作の貫通は結構緩いと言われていますがおそらくその通りだと思います。
今までの感じだとオブジェクトの減衰係数が単体的に低いというよりは有効オブジェクト種類と厚さ、武器の威力と貫通指数で貫通がしやすいようなイメージを受けていますね
特に今作は頭を出せるポジションは割りかしオブジェクトが薄いのでそこら辺は武器と装備によりますがほとんど体感では通常とキル速度は殆ど変わりませんでした(その少しの時間が打ち合いでは重要なのですけどね)
まぁ、減衰係数自体がどういう計算式で適応させているかわかりませんので一概には言えませんけどねw
そして武器ごとによる貫通のしやすさと影響がかなり違っているような感じがします。
LMGやARは貫通のしやすさと連射できる特性上からオブジェクトを挟んでもある程度戦えます。
逆にSMGは貫通指数が低いのか貫通しないオブジェクトもありかなり辛くなります(一部例外はいますが)
SRやMRは必要弾数の増加からキル速度が大幅に下がってしまうので出来る限りさせたくありません。
SGはそもそも貫通するのかが怪しいレベルです(一応してはいます)
なので貫通が緩いと言われていても実際にパフォーマンスを保てるのはARとLMGくらいってことですね
他は結構キル速度が下がったりそもそも貫通しなかったりでパフォーマンス低下します。
そこら辺各武器うまく考えてあげるといい感じに戦えると思います。
また、先ほど話した通り今作は減衰係数はあまり低くないのか距離によって減衰が大きような気がします。
特にオブジェクトに斜めから射撃したときはかなり貫通が厳しいような印象を受けています。
(斜めに射撃すると貫通の距離が長くなってしまうため)
SRもなにかオブジェクトを挟んでしまうと薄いものでもワンショットが取れなくなってしまいますし、貫通自体はもしかすると少し厳しめな減衰になっているのかもしれませんね
まぁ、武器威力やらオブジェクト関係で他の条件は貫通に有利なようになっているので体感的には貫通しやすいで間違ってはいないと思いますけどね(だから今作は武器ごとで結構差があるのではと私は考えています)
あとは…ラグの問題で貫通しているのかしてないのかよくわからないことが多いのと車みたいな完全に貫通しないオブジェクトが少ないので貫通時の弾の敵への着弾率は高く感じることくらいですかね
前者はもう少し何とかして欲しくて、後者は敵の位置が把握しやすくて便利って程度です。

最後にAP弾について少しだけ触れたいと思います。
ちなみにAP弾は今までのFMJ的なもので武器の貫通時の威力減衰を緩和してくれます。
AP弾に関してはまずこちらの動画を先に見て頂きたいと思います。




以上の動画でいろいろとまとめてくれているので私からは簡単にお話したいと思います。
この動画ではいくつかの武器(AR&SMG&SR)で検証を行っていました。
まず威力減衰の緩和に関してはかなり優秀に働いてくれていますね
基本的に必要弾数が半分にくらいになっているので単純に威力減衰が半減したと考えて良さそうです。
ただ、貫通指数のランクみたいなものは上がらないのか一部SMGはAP弾の有無に関わらず貫通していないことが確認されていました(そのSMG自体に貫通しないバグがあるわけではありません)
これが仕様によるものだったとしたらその武器で貫通しないオブジェクトはAP弾を付けても貫通しないということがわかります(もしかすると単純に威力が足りてないためかもしれなので断言はできませんが…)
まぁ、貫通の減衰係数やら貫通指数やらは私が考察しやすくするために勝手に考えているものなので実際には貫通時の威力の計算式を見てみないと正しいことは言えないんですけどね(ただ、武器やオブジェクトによる貫通の違いは明確にあるので係数やら指数は計算式上は必ずあると思います)
こればっかりは企業も公開してくれなので予想の範疇で考えるしかないと思います。
ゲームの考察自体そういうものなので気にしないでいきましょう。
ちなみにAP弾にはアーマーを無効化してくれる効果もあるのですがこちらの話は今日の貫通の話とそこまで関わりがあるわけではないので今回は割愛させていただきます。
最後に結果を述べますとAP弾は基本的には優秀なアタッチメントだと思います。
特にMRとかSRとかはアーマーの関係もあるのでないとあるとでは結構違ってきますね
ちなみにARとLMGは言わずもがなですがこちらは他にアタッチメントを消費しやすいんで付けづらいといえば付けづらいのかもしれませんね
SMGは…そもそも貫通を挟みたくない武器なのでそこまで必要ではないかもしれませんね(アーマーは別)
なので、そこまで優先するアタッチメントではないかもしれませんが枠が余ったら付けてみるといいと思います(まぁ、SRあたりじゃないとあまりづらいとは思いますけどねw)
また、今作の対空はランチャー使うよりこれつけたLMGでやったほうが効率がよかったりします。
…今作は対空がとことん不遇ですねw(これに関してもいつか話をするかもしれません)
こういった副次効果的なものが多いのが今作のAP弾の魅力かもしれませんね

では、貫通に関しての話はここら辺までとしたいと思います。
正直な話をしますと個人で感じたり考えたりするのは限界がありましたのでこれ以外になにかありましたら教えてもらえると幸いです(もちろん間違いとかもあるかもしれませんしね)
貫通システムってCoDの中でも結構複雑なところなので考察が難しいんですよねw
なので、少しわかりづらい文章になっているかもしれませんがご容赦ください。
もしわからないことがありましたら質問してただければ答えられる範囲でしたらお答えします。
また、今後それぞれの武器の貫通指数なんかも調べられたらご報告したいと思います。
これに関しては海外フォーラム辺りでも見れば乗ってそうな気もしますけどねw
まぁ、それらの確認も含めてご報告できればいいなと考えています(…時間あるかなぁ?w)

それでは、今日はこれで終わりたいと思います。
ここまでお付き合いありがとうございました。
次回もまたお会いしましょう!
では、さようなら~

テーマ : Call of Duty:Ghosts
ジャンル : ゲーム

CoD:G 資料用アンケート

こんばんは~
管理人のFLATです。
私事ですが明日用事があるので今日は簡単な記事とさせていただきます。

それでは、今日は急ではありますがとあるアンケートを取らせていただきたいと思います。
取らせていただく内容は『一番使用する武器クラスはどれか?』です。
これは今後武器考察や検証、環境調査の際に参考資料として使用させていただきます。
今回も気が向いたらで良いのでご協力よろしくお願いします。
(また、今回のアンケートの結果はブログ外での使用は一切いたしません)

ちなみに今回はプライマリウェポンのみのアンケートとなっておりますのでサブウェポンは今回はなしと言う方向でよろしくお願いします(同様に盾とナイフも今回は除外させていただきます)
複数使用する武器がある際は複数回答していただいて構いません。
(※やり方としましては一つ投票した後、再度違う武器を投票して頂ければ大丈夫です)



それでは、今日はこの辺りで終わりたいと思います。
今回集まった資料は今後ありがたく使用させていただきます。
これにより一層のクオリティUPを目指していけたらと考えております。
ですので、これからもお付き合いのほどよろしくお願いします。
では次回もまた元気にお会いしましょう。
さようなら ノシ

テーマ : Call of Duty:Ghosts
ジャンル : ゲーム

クラン活動報告(11/30)

こんばんは~
管理人のFLATです。
今週は少し忙しくなりそうなので今からテンションが下がっています。
早いとこ切り抜けて週末を迎えたいですね
ちなみに私が一番テンションが低くなる曜日は水曜日の朝辺りです。

それでは、今日は11月30日に行われたクラン活動の報告をしていきたいと思います。
今回のクラン活動では4名の方にご参加いただきました。
この場を借りて御礼申し上げます。
クラン活動へのご参加ありがとうございました。
そして大変お疲れ様でした。 

今回は新しい人はおらず今まで一緒にやってきたメンバーでの活動でした。
慣れてきたおかげか皆さんも少しづつ口数も増えてきているので結構雰囲気もできてきたような気がします。
中には積極的に話題を出してくれる人もいるので私としてはとても助かりました。
私が持ち出せる話題はどうも少し偏っているものが多いですからねw
…今後のためにも少しくらいは話せる話題増やせるようにしたほうがいいのかな?
まぁ、あまり悩みすぎない程度にやっていきたいと思います(お気楽)
ただ、少し集中しすぎて私の口数が少なくなってしまった場面があったのでそこだけ反省ですね
少なくとも相手の位置や情報くらいは発言するべきでした。
次回からは指揮能力含めて改善して行けたなぁ…と思います。
ちなみに現在は説明能力が不足して相手の位置を正確に伝えられていない模様

活動内容の方はいつも通りTDMを15~20戦ほどいたしました。
今回は結構相手側のPTに当たっていたのでジリジリした試合展開が多かったです。
個人的にはそういった試合展開は疲れますが好きですのでとても楽しかったです。
なので、勝敗の方はいつもより少し悪くなってしまいましたが大きな収穫もありました。
次回からは相手PTの対策も考えつつやっていきたいと思います。
ただ、全員がキルレ5とかのPTだけは今の実力ではどうにもできませんねw自力が違いすぎます。

では、ここからは少しだけ対PT戦について考えてみたいと思います。
基本的にはTDMでのPT戦は我慢比べだと思います。
今作(というより毎作)は攻撃より迎撃の方が有利になっているシステムですので、余程上手くやらないと連携取れてるグループを正面から崩すことは難しいのでどうしてもどちらも待ち主体になります。
なので、先に下手に動いた方が先に崩れる…てのが今回の活動で感じたことですね
極端な話少しでもポイントリードしてるなら建物とかの守りやすいところの防御を固めて時間切れまで粘るのがTDMでは理想系な気がしますね(リードしてれば相手側もどこかで無茶しなきゃなのでその点を考えてもうまいこと連携しながら篭って有利な状態を維持す続けるのが一番大切なんだと思います)
もちろんリードされていることも考えないといけないのですが基本的にはリスクを減らしていくことが試合で勝つ上でとても大事なファクターになってくると思います。
ちなみにPT戦はメンバーの連携である程度は差が出てくるのでVCだったりスカイプだったりはあったほうがいいと思います(そうでなくとも話しながらプレイしたほうがモチベが保ちやすいですからね)

それでは、これくらいで報告を終わりたいと思います。
次回の活動もまた行う予定ですので是非ご参加ください!
また、ある程度メンバーが固まってきたらイベントなんかも考え中です。
これからさらにブログ内を盛り上げていきたいと思いますのでよろしくお願いします。
では、さようなら~

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ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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