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CoD:AW マップ (まとめツアー8日目)

こんばんは~
管理人のFLATです。
昨日はバレンタインデーでしたね
皆さんチョコはもらえましたか?(ゲス顔)
私はそもそも他人の会うことがチョコもらう以前の問題です(レイプ目)

今日はまとめツアーの8日目として「マップ」についてまとめます。
まとめるものがマップということで今回はカスタムから離れている内容になります。
ただし、FPSというゲームにおいてマップはとても大きな意味を持っているものであり、ゲーム自体に大きく影響してきます。
実際にカスタム決める際にもマップは考慮するべき項目の一つでカスタムを複数用意する理由の一つですからね
なので、他の項目同様にやって行きたいと思います。
ただ、他の項目と比べてマップはまとめるのが苦手なのでその点はご容赦ください(純粋に難しいです)
ちなみにルールはTDMを中心にまとめていますのでご了承ください。
それでは始めて行きたいと思います。



・Ascend
宇宙エレベーターが舞台となっているステージ
基本的には室外で長めの直線を取りやすいステージであり、ルートも多くなく縦長なので裏も今作としては取られにくい。
ただし、2層構造となっているので下側から奇襲されたりすることは割かしあります。
B旗の建物が唯一の室内となっているが侵入ルートが多いので、基本的に長いこと留まれる場所ではないですね
構造的には遠距離で戦いやすいマップなのでAR等が便利だが、下側のルートと室内をうまく使えばSGやSMGもある程度使えます。

・Biolab
生物実験を行っているようなステージ
中央に大きめの建物があり、外周にもいくつかの建物が存在する。
室外では長距離で戦えるが室内ではほとんどが近距離戦となる。
建物が多いことで視界が遮られやすいので裏には回りやすい(意外と片方のサイドに敵がよっていることが多いので)
中央の建物は基本的に誰かいるので乱戦になりやすいのであまり通るのはお勧めしない。
個人的にはARやLMGで外周を見張るかSMGで裏回るかが戦いやすいと思います。
高低差があまりなく今作としては侵入ルートも少ない方なので、安定しやすいマップです。
ちなみに撃つと爆発するカプセルは意外と活用しやすいので利用してみると便利です。

・Comeback
中央に大きな建物があり周りに四つの建物があるマップ
室内は基本的狭いので室外戦か室内vs室外になるのが基本です。
また、建物の上での戦闘になることも結構あります。
マップも広くなく戦える場所が限定されているので、基本的には近距離戦が多いですね
なので、意識しなければARなどは火力不足になりやすいのでSMGあたりを推奨ですね
左上と右下の建物から外を見張ると強いので私としてはその場所を基本に戦かっています(その場合はARが便利です)
ただ、侵入はされやすいので味方の状況を見て居座るか移動するかの判断は必要です。
中央の建物は乱戦になりやすく、建物からも見張られやすいので近づかない方が安定します。
マップ自体は結構ハイペースな戦いになりやすいマップですね

・Defender
一定時間後に津波が襲ってくるマップ
基本構造は中央に建物があり、その外周が野外になっている感じですね
このマップは意外と中央は乱戦にならずに移動通路として使う人が多い感じです。
基本的には外周の野外での戦闘になるので長めの距離で戦うことが多い印象ですね
ただ、意外とオブジェクトなどが存在して複雑な構造をしているので意外とこっそりと移動することもできます。
むしろ動き回ると本当に配置がバラバラになりやすいマップなので相手の動き読むのが難しいんですよねw
なので、広い範囲で対応できるAR当たりが戦いやすいマップですね
SRも距離は取れるので戦えるのですが、意外と囲まれやすいのであまり扱いやすい印象ではないですね
ちなみの津波で地形変動しますがそこまで大きく影響はしませんね(ルートが一つ使いにくくはなりますが)


・Detroit
いくつもの高層ビルや建物が存在するマップ
このマップは室内が多く視認性が悪いマップなので、裏取りがしやすいですね
そして室内戦などの近距離戦闘が増えるのでSMGやSGがかなり活躍しやすいです。
逆に長い距離を取れる場所が限定的なので他の武器は少し使いにくい感じですね(裏も回られやすいですし)
一応中央の通りは長いですが、建物内から撃たれやすいので確保はかなり難しいです。
また、マップ自体も狭いのでこのマップは展開は速くなりがちですね(リスも結構変わります)
個人的には両方のリス位置を結んでいる建物を移動して相手の裏や横を取るように動くのが効率がよいと思っています。
ちなみに中央の建物は確保できると強いですが、進入ルートも多いので複数人来られるとツライです。

・Horizon
雪山に建てられている施設のマップ
このマップはとにかく進入ルートが多いマップですね(今作は全体的にこんな感じですが)
特に中心の建物からはかなり多くの出口がありプレイヤーの配置がグチャグチャニなりやすいです。
そのため相手の行動を読むことが難しく遭遇戦になったり裏取られてりすることが多々あります。
基本的には狭い場所で戦うことが多いですが、うまい事やれば長い直線も確保できます。
有利ポジションは上側リス位置の建物の屋根ですかね
高い位置で長い距離を撃ているので遠距離に特化した武器が進化を発揮します。
ただし、ブーストでの奇襲が多いので待ち伏せは難しいです。
有利武器は戦い方によりますが、個人的には遠距離武器を活かせるマップな気がします。

・Instinct
森林のマップですね
開けた場所が多く戦闘距離も長めなのでSRがとにかく多くなるマップですね
中心のオブジェクトで視界は途切れていますが、中心からならどちらも視覚できるほど視認性が良いマップです。
その特性上遠距離戦が多くなるのでSR当たりが本当に活躍しやすいです。
逆に相手サイドに侵入するのが難しいマップなのでSGやSMGは扱いが難しいです。
おそらくは今作のマップの中では一番スローペースな試合になりやすいマップだと思います。

・Recovery
時間で火山か何かが噴火してステージが変わるマップです。
最初のステージは高低差がある程度ありごちゃごちゃしているので近距離戦が多い印象です。
進入ルートもいくつかあるので裏もある程度は取ることができます。
ステージが変わった後は一転して遠距離戦が多目の開けたマップになります。
このステージも高低差が多いので奇襲されることはありますが、視認性がいいので多くはありません。
一つのマップで二つの特性を持つマップなので新しい感じがして面白いですね(武器は状況に対応して使いましょう)
ただし、ステージチェンジの際に先に場所を確保されると基本的には突破できない状態になります。
正直そのタイミングで極端に有利不利が出てくるので、個人的にはあまり良いギミックだとは思っていません。
せめてもう少し移動できる場所が多かったらよかったんですけどね
実際にエリアチェンジの際にgdるので、もう少し考えて設計できなかったのかとは思います。

・Retreat
何かの施設のようなマップ(竹が特徴的です)
室内は近距離戦、室外は遠距離戦になりやすいといった交戦距離が分かれているマップですね
比率的にも同じくらいなのである意味全部の武器を使えるマップな気がします。
ただ、基本的には3つのルートのうちどれかを通らないといけないので移動は微妙にしにくいです。
また、このマップは少しリス位置に問題があるので、とある場所を確保するとリス位置から出てきた敵をうまく狩れます。
特に洞窟側のリスは狩られやすいですね
個人的にはキルとりやすいので好きなマップですが、色々と知っているPT相手はしたくないですねw
ちなみに竹の中に隠れると見つかりにくいので危ないときの緊急避難にどうぞ

・Riot
おそらく収容所のような場所が舞台のマップ
真ん中に大きな建物があり、外周に囲まれていると言う今作で多いタイプのマップですね
ただし、中心の建物ではあまり戦闘は起きずに建物の上が主戦場になりやすいですね
基本的には上の場所で撃ち合っているか上から撃ち下ろしている場合がほとんどだと思います。
裏取りはルートが少なく見られていることが多いので意外と難しいです(というか、地上移動していると上から撃たれます)
建物間の撃ち合いがあったりと遠距離戦が多いので、ARやLMG、SRが使いやすいですね
ちなみにこのマップも建物の上からリス位置が見れたりするので確保されると厳しくなったりします。

・Solar
おそらくは研究所てきなマップ
直線的なマップで建物やオブジェクトが視界を遮っているタイプのマップですね
基本的には高所や建物内から外側の敵を倒すのが一番戦いやすい気がしますね
ルートも地味に多いのですが、何故か思ったよりはリスが反転しにくいです。
個人的にはリスがあまり入れ替わらないので戦いやすい気がしているマップです。
武器はSG以外なら使えると思います。

・Greenband
空中庭園的なマップですね
基本的には高所だと遠距離、地上だと近距離がメインのマップになってきます。
直線構造ですが、視認性は悪いので地上にいる限りはそこまで遠距離から撃たれることは多くありませんね
高所からだと撃てる場所が限定されてい来るのでこのマップだと遠距離戦したい場合以外はそこまで有効じゃない気がしますね
また、このマップは右下の階段からからリス位置の建物を覗いているとかなりキルできるのでオススメです。

・Terrace
ホテル?のような場所が舞台のマップ
高低差が多く、またルートが多いマップですね
その性質上SMGなどが戦いやすい環境になっています。
逆に直線距離をとるのが難しいので、SRやLMGは微妙に難しいです。
また、室内のみをうまく利用すると戦闘距離が極端に絞れるのでSGが真価を発揮します。
使い方さえ間違えなければSGを一番使えるマップですね


以上がマップのまとめになります。
いや~本当にマップについて書くのは難しいですね
人によって捉え方が変わりますし、状況もいくつもありますからね
正直書いていて納得行ったかというと微妙なところです。
一律で評価できるものではないので妥協しようと言う考えですねw
ぶっちゃけ日にちを置いたら書き直したくなるんだと思います(いつものパターン)
そもそも書いていることに統一感がなくて泣きそうです。

まぁ、こんな余計な話は別として今作のマップの全体的なことを少しお話しすると…
今作はとにかくマップが狭いです。
従来のシステムだったらそこまで極端ではないのですが、EXOブーストを考えるといくらなんでも狭すぎます。
また、ブーストの関係でルートが極端に増えたり、そもそもルートが多かったりと運要素がいつもより強いです。
この関係上で戦線みたいなものがほぼ形成されていない感じになっています。
いくらスポーティな感じが売りだとしてもさすがにそれはFPSとしてどうなんですかね…
それぞれのマップで色々書いていますけど、結局は敵味方ごちゃごちゃしすぎてて戦略的なことはいつもより絡んでこないのが現状です(なので、正直書くことに困ることが多かったです)
リスもマップだったりプレイヤーだったりの関係でいつもよりひどいことになっていますからね
正直私としてはマップが狭いCoDではブーストは合わないと思いました(広くしすぎるとコンセプトから外れますし)
もちろん新しいことに挑戦したことは良い事ですし、次回への判断材料は増えますので今作が無駄と言うことはないです。
(今作のゲームとしての完成度は初めての試みが多かったので低いのはしょうがないのでしょう)
これを踏まえて次回作に活かして欲しいところですね
個人的にはブーストと未来要素は今作でおなかいっぱいなので次回作からは外して欲しいですねw

それでは、今日はこれで終わります。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

今回のパッチについてのまとめ

こんばんは~
管理人のFLATです。
面倒ごとが終わり少しの間ですが一息つける期間が出来ました。
ゲームもまとまって出る感じですし、楽しんで行きたいですね

それでは今日は最近出てきたパッチについて感想含めてポイントをまとめて行きたいと思います。
主にゲームバランスに関わる点についてまとめて行きます。
それ以外の細かい修正については前記事のお読みください。
(前記事→http://flatmk2.blog.fc2.com/blog-entry-384.html



[武器修正について]
武器修正については修正が来た武器について個々でまとめて行きます。
一応修正前に全ての武器は使用しておりますので、それを加味してまとめております。
また、使用機器はPS3ですのでご了承ください。

・HBRa3
3発キルが上昇して中距離までのキル速度が大幅に向上しました。
射程としては10~15mほどで初期の状態よりは短い感じがします。
今回の修正で一番強化された武器であり、かなり優秀になりましたね
遠距離は性能的に安定していて、近距離から中距離も一部武器以外は火力で押せる様になりました。
おそらくは現在トップレベルで対応できる距離が広い武器になりましたね
これからASMと環境の2トップとして活躍していくこととなります。
(ASM1→近~中距離までに特化した性能、HBRa→全距離での安定した性能)
まぁ、最初の修正でBalに引っ張られる感じで修正されて少し居場所が無くなっていましたが、いざ戻ってくると何だかんだで他に追随されない安定性を誇っている感じですね(リコイルも今やBalより落ち着いているくらいですからね)
個人的には弱体化した武器を戻すのは如何なものかと思いますけどね

・EPM3
この武器はリコイルが減少されました。
これで2回連続の修正で全距離3発&覗き込み速度上昇→リコイル減少と言う流れですね
リコイルに関しては今までと比べれば結構マシになったと思います。
まぁ、大幅な減少と言うわけではないので、レートの高さから本気で連射するとセンタリングは間に合いませんけどね
それでも前の即効で跳ね上がる仕様よりはだいぶ使いやすくなったと思います。
ただし、まだまだ性能不足で弱武器脱却には至っていないでしょう(寧ろ初期の性能は本当に終わってましたからね)
個人的にはもう少し修正が必要だと思います(そもそも今作セミとの相性よくない上に性能が不遇すぎます)
せめてマズルかヒートダウン時間がもう少し良くなれば光が見えてくるんですけどね
ただ、性能がとあるライン超えるといきなり化けそうなので、そこには少し注意して欲しいです。
[2/13日追記]
この武器だけver勘違いしていて感想書いてました。
実際には相当リコイルが無くなっていてびっくりしました。
弱武器はある程度脱却できたでしょうし、これに関しては良い感じになったと思います。
ただ、やっぱりオーバーヒートの時間はどうにかならないとつらいですねw
他にも弱点が多い武器ですし、実際に運用されるようになるには至らないでしょう。
せめてあの目立つ軌跡だけでも無くなってくれれば…

・Tac-19
最大威力の射程が伸びましたね
この射程が結構伸びたらしく、ようやく従来のポンプアクションのSGらしくなってきました。
これで理不尽な打ちもらしが減っていくと思います。
無論最大威力外での性能は変わっていませんので、離れた距離での性能は今まで通りですけどね
そこはSGなので、自分で相手を引き付ける努力が必要になってくると思います。
ガンホーの拡散率についてはありがたいですけど、今作AIMしたほうがいいのでそこまで大きな強化でなはないですね
ただ、今までの仕様だと使い物にすらなっていなかったので、これは良い修正でしょう。
そもそもAWはSGが不遇な上にシステム的にも相性がよくないので、この程度なら大勢には大きな影響は無いでしょう。

・S-12
レートが上昇した(する?)…らしいのですが、実装されているか微妙ですね
ノートにも保留されているみたいなことが書いてありますし、もしかしたらまだ適応されていないのかもしれません。
使ってみた感じも正直違いがわかりませんでした。
ただ、この武器に関してはレートの前に射程をどうにかしてやら無いと意味がない気がします。
問題なのはキル速度より、対応できる距離が装弾数含めて短すぎることでしたからね
最高威力はいいですから、それ以外の中間の射程を伸ばして上げて欲しいです。
最低威力に関してはそもそもSGで戦える距離を外れているので強化はいいでしょう(10m離れたらSGなら逃げます)

・MK14
これもS-12と同じで保留しているのですが、リコイルが減少するみたいですね
…違う、そうじゃない(迫真)
この武器は性能不足でキルタイムが絶望的なのが問題であって、リコイルが一番の問題じゃないんですよ開発さん
(もちろんリコイル面が優秀かと言われれば微妙なんですが…)
リコイル改善してもこの武器の立場はほとんど変わらないと思います(もちろん度合いにはよりますが)
それならLynxのリコイル改善したほうがまだ納得がいきますよ…
ただ、完全に無反動になるなら運用方は考えられるかもしれません。
正直少し弄って終わりになりそうですけどねw

・AE4
これに関してはPS3にまだDLCが来ていないのでわかりません…が、正直これは如何なものかと思います。
DLC出てほとんど間を空けずに修正と言うことは、リリース段階からパッチに頼り切っていると言うことですからね
さすがにこんなことあると「バランス考えています」見たいな発言の信憑性はガタ落ちすると思います。
というか、他の問題後回しでこれの修正ってのも変な話ですけどね
武器の強さやそれにともなうバランスなどについては、私自身が触れていないので割愛します。


[その他のゲームバランスに関わる修正]
・スナイパーの初期スコープのバグ
中心が少しズレていると言う不具合ですね
まぁ、個人的にはすぐ可変に変えていたので問題なかったですが、初期スコープ使う人には朗報でしょう。
ただ、正直自覚できるほどズレていた感じは無かったので誤差の範囲のような気がします。

・SAC3のサプバグ
これは本当にようやく来たかと思いましたね
正直これは対応が遅すぎたと思います。
意外と使用者もいて困ってましたからねw
致命的なバグだったので直ってよかったです。
ただ、これでSACの使用率は地味に下がりそうな気もしますけどねw

・システムハックの調整
これはPS3が遅れてきているだけですが弱体化されましたね
まだまだ全然強い部類ですが、初期と比べれば脅威が減るのも確かです。
ただ、繋ぎとしての役割まだまだ健在ですし使用者は多いでしょう。
これがさらに重くなってくると繋ぎとして使えなくなるので、使用者がガクッと減る気がします。
そもそも今作はストリークの仕様に問題があるので、これだけがどうではないですからね
もういっそキルストに戻せばいい気がします。


[総称]
今回の修正を一言で表すと「修正するべきものがズレすぎている」って感じですね
まず武器修正に関してはAMR9やMK14、Lynxを無視して、HBRaやAE-4を修正した点からして優先順位を完全に見誤っています。
どうして明らかに数値で判断できる性能の部分が劣っている武器より、役割を持てていたHBRaを強くしたんですかね?
この修正で一強状態は終わったかもしれませんが、全体のバランスは正直悪くなったような気がします。
SHGは弱武器は無いものとして扱って、上位のいくつかの武器でバランス取るようにしたんでしょうかね
武器が多いとバランス取れないなら、最初から武器減らして売ればよかったと思います。
後パッチに頼りすぎている点も見受けられましたし、問題に対しての対処も遅いです。
もういっそ修正が面倒なら、修正はもうしませんって宣言したほうがユーザー側も助かるでしょう。
そもそも大規模な修正が必要な時点でゲームとしてはお察しなわけですからね
感覚的なものはしょうがないとしてもせめて数字でバランスがおかしい部分は何とかして欲しかったです。
私自身はCoDの大ファンあんまりゲーム自体は否定したくないのですが、SHGに関しては少し考えないといけませんね
IWに関してはそもそもそこまで変なバランスにしませんし、TAは何だかんだ対応が早いので安心できるんですけどね
もう一度修正を待って判断しますが、もしそれであまりにも対応が杜撰だったらSHGのゲームは諦めるかもしれません。
一応まだ期待はしていますので、SHGには頑張って欲しいですね
…ブランドは衰退するって言いますけど、ゲームでその流れを見るのはファンとして御免被りたいですね
まぁ、制作会社が分かれている点はこういった場合に切り離せるのが大きな利点なのかもしれませんね
最後のほうは完全に話が反れてしまいましたが、正直このパッチではほとんど改善はなかったと思ってください。
無駄に細かい修正は多いですが、ほとんど影響が無いものでしたからね
ちなみにマッチングの仕様が変わったのか、異様に外人とのマッチング率が増えました。
そのせいで回線環境は寧ろ悪化した感じです(ピンの表示形式が変わっただけの可能性もありますが)
海外との回線を良くするのはどんなに頑張っても無理なので、そこら辺は考えて修正して欲しかったです。
(時間にもよりますが、4ピン部屋にほとんど入れなくなりました)
もしかしたらこのパッチのせいで離れる人もいるかもしれませんが、しょうがないのかもしれませんね
とりえあずは私は出来る限り今まで通りにこのゲームでも頑張って行きたいと思います。



これが今回のパッチについてになります。
最後のほうは文句と言いますか、愚痴になってしまって申し訳ありません。
文句言ってても始まらないので出来る限りは言わないようにしていますが、さすがに今回の修正にはCoDのブランドに対しての危機感を覚えましたからね
うまくなる為には文句ではなく知恵を出す必要がありますが、上達したいと思うかどうかは作品によりますからねw
とりあえず私としてはもう少し運用でカバーできる程度までには全武器のバランスを均して欲しいのが本音です。
まぁ、色々言っているのは期待の裏返しだと思ってもらえるとありがたいです。

では、今回は文章が長々してしまい申し訳ありませんが終わりたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

CoD:AW ワイルドカード (まとめツアー7日目)

こんばんは~
管理人のFLATです。
どうにもPS3にAWのパッチが来ないので、修正についてのまとめはもう少し後になりそうです。
今までこんなこと無かったんですけどね(タメ息)
まぁ、パッチが来たら早めに上げたいと思います。

今日は間が開いてしまいましたが、まとめツアーの7日目として「ワイルドカード」についてやって行きたいと思います。
この枠に関しては関係しているそれぞれの項目(Perkやアタッチメント)に深く関連しており、基本的にはそれありきの評価になると思いますが、その点も踏まえてまとめておきたいと思います。
ちなみに最近になるまで素でこの項目を忘れていました()
そんな扱いですが、クラスを作る際にはとても重要なファクターになるので忘れないうちにやっておきたいと思います。



・オーバーキル
プライマリを二つ所持できるワイルドカード
今までの作品ではコストが高かったり、重要なPerkと被っていたりと扱いにくかったが、今作からはワイルドカードでポイントも一律で同じと言うことからとてもコストが軽くなっていて扱いやすくなった。
選択する武器をノンアタで使用するならこのカードとプライマリ武器の2ポイント使用でき、ハンドガンにアタッチメントを付けた場合と同じコストで使用できます。
現状ASMやKF5などのSMGはノンアタでも普通に使用できるので、HG使うならこれ使用したほうがいいくらいです。
(一応取り出し速度の差はありますが、武器の性能考えればほとんど決まりと言っていいと思います)
よく見かける組み合わせとしてSR+SMGやSR+SGが主で、基本的にはSRのサブとして使う人が多い見たいです。
まぁ、他の組み合わせはあまり意味がないですからねw(特にARなど)
また、アタッチメントを付けにくいと言う特徴からもSMGにオーバーキルを使用するのが主流ですね
(SRノンアタでSMGに付けるパターンも普通にありますが)
そういうことで今作のオーバーキルはとても優秀なので、活用できると戦いやすさがとても上がると思います。

・メインガンファイター
プライマリのアタッチメントが3つ付けれるようになるワイルドカード
今作はアタッチメントの重要性が高いので、おのずとこのカードの重要性も高くなっています。
特に武器によっては3つでも足りないくらいのものがあるレベルですからね
ゲームの中心であるメイン武器を強化できるので、純粋に強いワイルドカードです。
その上にコスト面でもそこまできつくないので言うことなしですね
武器によってはいらないものもありますが、そうしたら他にポイントまわせるだけなので、ある程度はこれありきで武器のアタッチメントについては考えてもいいと思います(今回は意外とポイントに余裕もありますので)

・サブガンファイター
サブ(HG)のアタッチメントが2つ付けれるようになるワイルドカード
正直今作のHG自体にそこまで付けたいアタッチメントが無く、その上性能もよくないので正直使わないですね
サブとしもコストが嵩みすぎるので論外です(それならオーバーキル使ったほうがいいです)
使う場面としてはHGをメインで使うときくらいですかね?
それでも正直武器によってはいらないくらいなので、本当に需要は少ないと思います。

・PERK1グリード
PERK1を二つ使用できるようになるワイルドカード
今作にPERK1にはロープロがあり、ほとんど確定状態なので他の物をつけるために出番がありそうなのですが、逆に他のPerkが微妙なので意外と使用率は低いと思います。
少なくとも常に使用する意味はほとんどないですね
一部状況に対策取る場合やライトウェイト使いたい場合くらいでしょうか?
正直グリードの中では一番使わないと思います。
ちなみに私の中ではロープロはずす選択肢はほぼ存在しておりません。

・PERK2グリード
PERK2を二つ使用できるようになるワイルドカード
これも常時つけるような場面は少ないと思います。
ただし、試合によっては複数の対策パークを使う場合や対空クラスでは使う場面はあるでしょう。
これ使うクラスを用意する可能性は十分にあるが、全部のクラスには使わない感じです。
地味に組み合わせたいものが揃っているのが、Perk2のいやらしいところですね
(ファストハンドと何かみたいなパターンが主なんですけどね)
正直これもファストハンドのためにあるようなものですね(他の組み合わせはあんまりないような気がします)
ガンホーやペリフェラルに関しては何かと組み合わせるくらいならどちらか切った方がいいかもしれません(個人的にですが)

・PERK3グリード
PERK3を二つ使用できるようになるワイルドカード
正直これに関してはいつも使用している状態の人が多いと思います。
まぁ、タフネス+ブラサプの組み合わせですね(かろうじてSG+αがタフネス抜けるぐらいですか)
ハードワイヤードやスカベン付けるときも何かと組み合わせるのが基本ですし、本当にはずす場面がありません。
まぁ、それだけPerk3に優秀なものが固まっているってことですね
おそらくワイルドカードでの使用率ぶっちぎりのNO.1ですね

・タクテシャン
ExoランチャーをExoアビリティに変更するワイルドカード
個人的にですが、ここまでコスト払ってまで使用したいEXOアビリティってほとんどないと思います。
まったく使えないというわけではなく、選択できる程度には絶対的需要があるわけではないということですね
そもそも使う場面を選択するEXOアビリティを二つ持って行くのって地味に能力いる気がします。
(適当に使っていれば別ですが)
まぁ、ポイントに余裕があって組み合わせたい場合は使ってみても面白いかと思います。
ただ、優先順位は決して高くないと思うので、無理していれることはしないほうがいいですね

・ボンバーディア
ExoアビリティをExoランチャーに変更するワイルドカード
ただし2つ目のランチャーは1個までしか持って行きません。
正直アビリティを潰したり、コストを多く掛けて持って行きたいものがないので需要はあまりないですね
その上片方は一つしか持っていけないので、微妙に使い勝手も悪いです。
爆発物に関しても正直これ使ってまで持ち運ぶ理由が無いと思います。
というか、今作のランチャーは地味にコストが高めで使用しにくいので、さらにコスト掛けるとか無理ありますねw

・ストリーカー
スコアストリークを4つ装備できるワイルドカード
このカードは地味ながら結構強力だったりします。
理由としては今作のストリークが繋げやすいので、一つ増やすだけで相当火力が増えるからです。
例としてUAV+アサルドトドローン+パラディンの流れがあったとして、その途中にこのカードでシステムハックかボミングランうを使いするとさらに繋がりやすくなり、ストリーク自体も選択肢を増やせます。
そうすると火力と繋がりやすさが上がるので、キル数も大きく変わってきますね
そう考えるとコスト2でこれが出来るにはとても大きいと思います。
個人的にはかなり愛用しているワイルドカードです。
ただ、あくまでくとリークを出せないと意味無いのでそこら辺は個人の力量が大きく関わってくると思います。
いつもストリークが足りないと思っていた人にはかなりありがたいカードですね



以上がワイルドカードのまとめになります。
クラス作成に大きく関わってくる項目ではありますが、これ自体が力を持っているものではないので判断する際はそれぞれのクラスの組み合わせで考えることになりますね
まぁ、私個人としてはPERK3グリードとメインガンファイター、ストリーカーの使用率が高いです。
後は状況に合わせてオーバーキルとPERK2グリードって感じです。
正直他のワイルドカードは使いどころが難しいので、私はしてはあまりオススメしませんね
ちなみにワイルドカードは多様性を生み出すためのシステムですが、今作はちょっとそれ自体にも偏りがありますね
そこら辺もう少しバラけるようにして欲しかったってのが率直な感想です。
まぁ、これに関してはワイルドカードというよりPerkやアタッチメントに問題があるんですけどねw
大変なのでしょうが、そのバランスも含めて頑張って欲しかったところです。

それでは、今日はこれで終わります。
まとめツアーが後はMAPを予定しています(武器に関しては武器考察として別にやって行きたいと思っています)
また、今後の進行の予定はパッチの件もあり少し未定な部分もありますが、いつも通りゆるくやって行きたいと思います。

では、失礼します。

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

CoD:AW アップデート[1/27/2015]

どうも
管理人のFLATです。
月末と言うことでゲームにも色々な動きがありましたね
DLCやら新作ゲームの発売やら…正直手が回りません
頑張って一つずつ消費していきたいと思います。

それでは、今日は1/27に公開されたパッチノートをまとめておきたいと思います。
内容は話題になっていた武器バランスとシステムの修正が主のパッチです。
プラットフォームは全機種ですね(PSとPCは承認待ちですが)
今回はパッチノートは全部載せときたいとお思います。
(PSのほうにも配信されたら感想含めて重要な部分をまとめた記事を出したいと思います)



修正
  • いくつかのスナイパースコープのセンターポイント(中心点)を調整
  • ゲストユーザーのプロファイルに変更しているときに起こる、レアなクラッシュ問題を修正
  • 一つの武器に複数の迷彩を使用しているときに起こる、レアなクラッシュ問題を修正
  • マップ上の全てのプレイヤーに、サプレッサー付き SAC3のサウンドがステレオで再生されていたのを修正
  • 様々なマッチメイキングと接続性を改善
  • アナウンサーの音声がオプションで無効化が反映されていなかった問題を修正
  • クラス変更中にライオットシールドが選択されないことがある稀な問題を修正
  • ライオットシールドに様々な調整:ランダムでポップアップする、乗り越えるとき、飛び降りるとき、そしてグレネードとも一致するようにする
  • スプリント時にボルトアクションの銃を素早く発射するエスクプロイトを修正
  • チャレンジ完了後に得られるRed Baronギアの制限時間の有効期限を調整

武器バランス
  • HBRa3: 最大ダメージ範囲が増加
  • AE4: リコイル(反動)減少、オーバーヒートするまでに発射できる弾数を増加
  • EPM3: リコイル減少
  • Tac-19: 最大ダメージの範囲を増加、PERK“Gung-Ho(ガンホー)”使用中の拡散を減少

セキュリティ
  • セキュリティアップデートと機能を追加

UI(ユーザーインターフェース)
  • サプライドロップが開かないことがある稀な問題を修正
  • キルフィードの速度を調整
  • Exoアビリティの説明のUIを読みやすく調整
  • デフォルトのプレイヤーがバーチャルロビーで適切に表示されていなかった問題を修正
  • 接続が中断された際、稀にプレイヤーが自身のCall of Dutyアカウントにサインインできない問題を修正

クラン
  • クランからメンバーをキックする際に、確認ウィンドウを追加
  • Clan WarsのボーナスXPが手に入らないという稀な問題を修正
  • オフラインに設定しているにも関わらず、あなたがいることをクランメンバーが確認できていた問題を修正

ストア
  • シーズンパスのプレイヤーがAE4にアクセスできない様々な問題を修正。
  • インストール後にゲーム内ストアのアイテムに”購入済み”のマークがされていない問題を修正
  • ゲーム内ストアUIと購入についての改善
  • Atlas Gorgeを既に所有しているプレイヤーにインストールを勧めないよう変更

エンブレム
  • ゲストとしてサインインしている2つ目のプロファイルのエンブレムに生じる稀な問題を修正

ストリーク
  • スコアストリーク”システムハック”のUIエフェクトからドクロのHUDを削除
  • スコアストリーク”システムハック”のスコア値を調整
  • XS1 Vulcan(バルカン)のキルカメの見た目を調整
  • Goliath(ゴリアテ)のドロップポッドが、上空のスコアストリークと衝突して止まる稀な現象を修正
  • Orbital Care Package(軌道救援物資)が上空のスコアストリークと衝突して止まる稀な現象を修正
  • スコアストリーク要請時に、プレイヤーが透明になる稀な問題を修正
  • co-opスコアストリークを使用中にプレイヤーのHUDが不鮮明になることがある稀な問題を修正

ランクドプレイ
  • Exo StimとExo Cloakを含む、ランクドプレイの制限を調整
  • パーティのマッチメイキングを向上
  • 昇進がかかった試合であるのに正しくアップデートされず、試合が停止してしまう問題を修正
  • 複数ラウンドある試合でいくつかのラウンドをプレイした後に退出したプレイヤーに対して、過度なペナルティがあったことを修正
  • 現在のスコアボードにあるランクアイコンとテキストに代えて、ランクドプレイディビジョンのゲーム内アイコンを追加

ゲームモード
  • ”Capture the Flag(キャプチャー・ザ・フラッグ)”に関する様々なスポーンロジックを調整
  • ”Momentum(モーメンタム)”に関する様々なスポーンロジックを調整
  • ”Capture the Flag”の旗がスポーンするときに、その旗の真上にいるプレイヤーに対して反応しない問題を修正
  • プレイヤーが旗のスポーン地点上に立っている場合に、”Capture the Flag”の旗がリターンしない問題を修正
  • ”Capture the Flag”の旗がすぐにリターンされない稀な問題に対処
  • ”Search and Destroy(サーチ・アンド・デストロイ)”で武器変更を行おうとした直後に爆弾を設置すると起こる問題を修正
  • “Search and Destroy(サーチ・アンド・デストロイ)”と”Search and Rescue(サーチ・アンド・レスキュー)”でのダイナミックイベントのタイミングを調整
  • “Uplink(アップリンク)”に関する様々なスポーンロジックを調整
  • ラウンド終了時にアップリンクのサテライトドローンは停止するように
  • アップリンクのサテライトドローンのパスできる距離を調整
  • マップの特定のエリアにてバウンドしてマップ外に出たときに、アップリンクのサテライトがリセット後に物理的に変な挙動をする問題を修正
  • Infected(インフェクテッド)にてサバイバーのロードアウトをランダム化

マップ
  • 特定のオブジェクトのエクスプロイトを使用することで、プレイヤーがマップ外に行くことができた問題を修正
  • 様々なマルチプレイマップでマップ外に行けるエクスプロイトを修正
  • アップリンクのSatellite Droneがマップ”Detroit”の青い障害物に挟まってしまう問題を修正
  • “Atlas Gorge”のWarbird(ウォーバード)の飛行通路を調整

EXOサバイバル
  • 様々なExoサバイバルシステムの仕組みとバグをアップデート
  • “System Hack(システムハック)”のエフェクト中に“Reviving(HUDリブート)”のプログレスバーが表示されなかったUIの問題を修正
  • クラス選択メニューがポップアップする前に、コントローラーの接続が切断してしまったプレイヤーによって生じる問題を修正
  • クラス選択のメニューにいるプレイヤーをAIが標的にすることはなくなる

キャンペーン
  • シングルプレイでの様々なライティングを修正

XBOX360固有
  • ランクドプレイでのセッション参加がいまだに有効であった問題に対処
  • ランクドプレイの試合後にプレイヤーが複数のディビジョンを下降してしまう問題に対処
  • ランクドプレイにて勝利が敗北としてカウントされてしまう稀な問題に対処
  • 新しいサプライドロップのデイリーチャレンジを追加
  • eSports ブロードキャスターのHUDが消えるという稀に起こる問題に対処
引用:EAA




以上がパッチノートとなります。
詳しいことはまだ私が実感していないので、次回の記事で考えてみたいと思います。
まぁ、修正の数自体はとても多かったのでまとめるのは大変でしたけどねw
そんななので次回当たりまでには要点を絞っておきたいと思います。

それでは、失礼します。



-追記-
PS版のパッチでは以下の修正が追加されました。
・MK14:リコイルの減少
・S-12:レートの上昇、ガンホー使用時の拡散率の減少
・配信が遅れていた今までのパッチの適応(PS3)

テーマ : Call of Duty: Advanced Warfare
ジャンル : ゲーム

CoD:AW 次回武器修正の予想

こんばんは~
管理人のFLATです。
最近はどうにも物事に対してのやる気が出なくて困っています。
たまにある現象ですが、この無気力感は自分でも嫌気がさします。
これは何とかしていかないといけませんね
まぁ、何をしていいかはよくわからないんですけどねw

それでは、今日は公式が結構前に話した武器修正について少し自分の考えをまとめておきたいと思います。
ツイッターのほうではちょくちょく触れているネタですが、こちらでしっかりとしたものにしときます。
(ツイッターでは簡単に触れているだけでしたからね)
修正日時は未定だったりするので、私自身が先走ってる感はあると思いますがご容赦ください。
一応そのツイートがこちらになります↓



ちなみにこの内容的には強化が中心みたいですが、私として弱体化もある可能性を考えれているのでそこも含めてお話したいと思います(強化と弱体化を明確に分けてまとめたいと思います)
ちなみに可能性の話をしているので、結構怪しい点もありますがご了承ください。


[強化予想武器]
・SG
これに関してはツイッター内で明言されていた強化武器です。
おそらくこれに関しては射程と威力どちらかまたは両方強化されると思います。
細かく言うとTacは最高威力の射程の増加、S-12は全体的に射程の強化ですかね
威力は最低威力当たりを少し弄ってきそうですが、おそらくはそこまで変動しないと予想しています。
まぁ、SGに関しては射程の強化が威力の増加に大きく繋がるので、弄りやすい射程を修正するとの予想です。
ちなみにブルドックですが…私個人としては大幅に修正されないと考えています。
理由としては現時点でこの武器だけ普通に強いからですね(過去作と比べるとあれですが)
おそらくこの武器を弄りすぎると大変なことになるので、ちょこっと射程弄るくらいだと思います。
そもそもSGなんて徹底した動き方が必要で成績求めるとものすごく難しい武器なので、少し弱いくらいの評価受ける程度が妥当な気がしています(さすがに現時点では弱すぎですが)
正直SGは特にバランス調整難しい武器だと思うので、気を使って修正して欲しいですね。

・AMR9
SG以外の強化候補最有力
この武器修正来なかったらゲームやめるまで考えてたりします。
まず、絶対条件として他のSMGと同じ程度の性能指数を出せるようにすることですね
現時点で数値的に圧倒的に劣っているので、まずそれが先決です。
まぁ、正直バースト銃なので少し性能高いくらいじゃないと釣り合い取れませんが…
ちなみにランチャー付けれることが特徴となっていますが、アタッチメント特徴にされても困るってのが本音です。
(その上今作の爆発物決して強くないですからね)
ただ、SMGのバーストって使いづらいので強化されても余程じゃないと人気は出なさそうですね

・MK14
こちらも強化候補の筆頭ですね
現時点だと純粋に全距離での火力不足なので、そこら辺の強化でしょう。
中距離以降が4発はさすがにセミオートにしては威力低すぎですね
そもそもセミオートの役割としてそこら辺の距離が要求されるので、どうにも性能がチグハグです。
近距離に関してはセミオートなので火力低くてもいいのですが、中距離以降の火力は保障が欲しいですね
全距離3発でボーナスあり近距離2発くらいで私はいいと思っています。
まぁ、この武器もボーナスの兼ね合いがあるので、調整難しいと思いますが頑張って欲しいですね
リコイルもセミにしては少しきつい感じもありますが、そこら辺はサプライで補えそうです。

・EPM3
これも私は結構な確率で2回目の修正が来るだろうと考えています。
全距離3発とレートの高さで理論値はすごいのですが…リコイルとマズルフラッシュがそどう考えてもきついです。
なので、リコイルの修正とオーバーヒートまでの容量ですね(特に容量は強化必須ですね)
ここら修正されれば出て来そうな感じがあります。
ちなみに強化されたら性能がやばいことにならないかって言われますが、セミオートの時点で理論値なんかほとんど出せないので気にする必要ないでしょう(セミでレート1200って…)
むしろレート下げてでも、他の点を修正して欲しいですね
威力に関しては2発距離は付かないでいいと思います(近距離弱いくらいはHWのセミって時点で許容しないとでしょう)
ちなみにサプライがトップクラスに死んでいる武器なので、そこら辺も地味に何とかして欲しいところ

・Lynx
おそらくこれも強化の有力候補に挙がっていると思います。
ただ、個人的には今のままでも十分使えるので、そんなに極端には強化は必要ないと思います。
(さすがに現時点では他のスナとの性能差がありすぎですが)
立ち状態のリコイルを弱くしてもらえれば正直それだけで十分だと思います。
そうすれば遠距離ならば十分に役割は持てますからね
他のスナにきついのは低威力スナの宿命ですし、遠距離以外でスナが弱いのは当たり前ですからね
変に即死範囲増やすと今度は強くなりすぎる可能性がありますからね
まぁ、胸まで即死が付けば完全に他のスナに並べると思います(リコイルも修正が必要ですが)

・SN6
おそらく修正が来そうな枠
純粋に他の武器に比べて火力が乏しく,リコイルが強いと扱いづらい
ただ、絶望して性能不足というわけではないので、リコイルと射程延ばしてもらえれば何とかなりそうではある。
3発距離の追加や極端にレート上げるとASM1のときみたいな感じにいなるので、そういった強化はしないほうがいいと思う。
まぁ、せめてクラス最大の精度()ぐらいは何とかして欲しいですね
正直なにもかも中途半端なので扱いに困る武器

・Pytaek
これは単純にAmeleの下位互換状態なので強化があるかなと予想
正直Ameliに勝てている部分が見つからない程度にはかわいそうな感じです。
リコイルはもうどうしようもないので、最低威力か射程は上げてやって欲しい
正直あのリコイル特性は使いづらさしかないのでないほうが良かったレベルですね
まぁ、個人的にはAmeliの弱体化のほうが来そうですけどね


[弱体化予想武器]
・ASM1
前回の強化で凶悪になり、今回の弱体化候補No.1
正直レートか3発射程下げないと他のSMGを完全に喰っていてマズイと思います。
まぁ、オーバースペック気味だったので性能は合わせてくるでしょう。
ただ、この武器を中心に修正するみたいなこと言っていたので、もしかしたら徹底的に他の武器を強化するのかな?
そうすると環境が一気に入れ替わりそうなので、少し怖いですね
それで、そういうバランスの取り方はさすがに現実的ではないし、弱体化もあるだろうっていうのが私の考えです。
この武器に合わせると初期からはまるで別ゲーにありますからねw

・Ameli
正直微妙とは思っているのですが、一部サプライのせいで弱体化はありそうですね
そうでもしないとPytaekがさすがに性能的に劣りすぎていてバランス的にあれです。
ただ、威力弄ると今度はサプライ以外は性能的につらくなるので、リコイルですかね?
正直ここらへんは来ない可能性は十分あるので、私の感が多分に入りますね
そう考えるとサプライあると本当にバランス考えるのが面倒になりますね
まぁ、サプライありきで考えるのか、そうでないのかも修正の焦点になりそうです。

・ARのバースト組
これもサプライありきの話ですが、IMRとARXは性能的に少し高い気がします。
ただ、ARXは素の威力だとそうでもないですし、正直難しいところですね
IMRに関してはリコイル少し上げないと中距離以降の安定性と火力が半端ないです(特に威力上昇組)
まぁ、バースト銃ということである程度の性能が高くてもしょうがないですが…
それでも相対的な強さで見れば歴代でもトップクラスの性能を誇っていると思います。
判断難しいですが、ここらへんはSHGの手腕に期待しましょう。
ちなみに私の武器キルレはこの二つがダントツの2トップです。



今のところ私の考えはこんな感じですね
今回はサプライも考慮しないといけないので考察が難しいですが、おおよそはこんな感じになってくると思います。
まぁ、弱いほうはとび抜けて弱いのでわかりやすいんですけどねw
他にもいくつかの直して欲しい面もありますが、キリが無いのでそこら辺は実際にパッチが来てから語るとします。
武器に関しても後は実際に来てから色々考えることにしましょう(予想外もあるかもしれませんし)

ちなみに今回は強化がメインと行くことで私個人はとても楽しみにしています。
この修正がAWをいい方向に導いてくれることを私は願っています。
まぁ、修正する点が多そうで時間もまだまだ掛かりそうですけどねw
色々妄想しながら待っていたいと思います。
もしかするとフォーくクライしているかもしれませんしね

それでは、今日はこれくらいにしたいと思います。
次回もまたお会いしましょう。
さようなら~

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Author:FLAT
ゲーム好きの考察やら日記やらを垂れ流すブログです!
FPSとか格げーとか中心にやってます!

※FPS
CoDがほとんどですね(ほぼTDM専)
こちらはMWからやっていてそれなりに得意なので考察とか書きたいです

※格ゲー
BBがほとんどで上達しない勢 
全然うまくならず実力も下の上くらい…
でも何故かやる気勢だったりするのでこちらは日記とか予定中 

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